Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufrn.br/jspui/handle/123456789/17371
Título: Criar o próprio jogo didático ou apenas jogar? Efeitos de diferentes estratégias de ensino na motivação e aprendizado de ciências
Título(s) alternativo(s): Playing an educational game or creating your own game? Effects of diferent teaching strategies on students motivation and science learning
Autor(es): Silva, Frederico Horie
Palavras-chave: Estratégias de ensino. Ambiente de aprendizagem. Ensino de ciências. Jogos didáticos. Jogos não eletrônicos;Teaching strategies. Learning environment. Science education. Educational games. Non-electronic games
Data do documento: 4-Jul-2014
Editor: Universidade Federal do Rio Grande do Norte
Citação: SILVA, Frederico Horie. Playing an educational game or creating your own game? Effects of diferent teaching strategies on students motivation and science learning. 2014. 112 f. Dissertação (Mestrado em Estudos de Comportamento; Psicologia Fisiológica) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal, 2014.
Resumo: The use of games as educational tools is common, however the effectiveness of games with educational purposes is still poorly known. In this study we evaluated three different low-cost teaching strategies make and play your own board game, just play an educational science game and make a poster to be exposed in the school regarding: (1) science learning; (2) use of deep learning strategies (DLS); and (3) intrinsic motivation. We tested the hypothesis that, in these three parameters evaluated, scores would be higher in the group that made and play their own game, followed respectively by the group that just played a game and the group that made a poster. The research involved 214 fifth-grade students from six elementary schools in Natal/RN. A group of students made and played their own science board game (N = 68), a second group played a science game (N = 75), and a third group made a poster to be exposed at school (N = 71). Our hypothesis was partly empirically supported, since there was no significant difference in science learning and in the use of DLS between the group that made their own game and the group that just played the game; however, both groups had significantly higher scores in science learning and in use of DLS than the group that made the poster. There was no significant difference in the scores of intrinsic motivation among the three experimental groups. Our results indicate that activities related to non-digital games can provide a favorable context for learning in the school environment. We conclude that the use of games for educational purposes (both making a game and just playing a game) is an efficient and viable alternative to teach science in Brazilian public school
metadata.dc.description.resumo: A utilização de jogos como ferramenta pedagógica é bastante comum, entretanto a efetividade dos jogos com propósitos educacionais ainda é pouco conhecida. Neste estudo, três diferentes estratégias de ensino de baixo custo criar o próprio jogo de tabuleiro, utilizar um jogo já existente e confeccionar um cartaz foram avaliadas quanto a: (1) aprendizado de ciências; (2) uso de estratégias de aprendizado profundo (EAP); e (3) motivação intrínseca. Testamos a hipótese de que, nos três parâmetros avaliados, os escores seriam maiores no grupo que construiu o próprio jogo, seguido, respectivamente, pelo grupo que apenas jogou e pelo que construiu o cartaz. A pesquisa envolveu 214 estudantes do 5º ano do Ensino Fundamental I, de seis escolas públicas de Natal/RN. Um grupo de estudantes criou e jogou o próprio jogo didático (N = 68), um segundo grupo utilizou um jogo já existente (N = 75), e um terceiro grupo confeccionou um cartaz para ser exposto na escola (N = 71). Nossa hipótese foi parcialmente apoiada empiricamente, uma vez que não houve diferença significativa no desempenho e no uso de EAP entre o grupo que criou o próprio jogo e o grupo que apenas jogou; entretanto, ambos os grupos tiveram escores significativamente maiores em desempenho em ciências e uso de EAP do que o grupo que confeccionou o cartaz. Não houve diferença significativa nos escores de motivação intrínseca entre os três grupos experimentais. Nossos resultados indicam que atividades relacionadas a jogos não digitais podem fornecer um contexto favorável à aprendizagem no ambiente escolar. Concluímos que o uso de jogos para fins pedagógicos (tanto criar o próprio jogo como apenas jogar) é uma alternativa eficiente e viável para o ensino de ciências na escola pública brasileira
URI: http://repositorio.ufrn.br:8080/jspui/handle/123456789/17371
Aparece nas coleções:PPGPSICO - Mestrado em Psicobiologia

Arquivos associados a este item:
Arquivo Descrição TamanhoFormato 
FredericoHS_DISSERT.pdf6,61 MBAdobe PDFThumbnail
Visualizar/Abrir


Os itens no repositório estão protegidos por copyright, com todos os direitos reservados, salvo quando é indicado o contrário.