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dc.contributor.advisorFreitas, Dayana Lúcia Rodrigues de-
dc.contributor.authorSilva, Alice da Costa Estevam-
dc.date.accessioned2023-07-19T23:31:24Z-
dc.date.issued2023-07-04-
dc.identifier.citationSILVA, Alice da Costa Estevam. Gamificação e ensino da matemática no ensino fundamental anos iniciais. Orientadora: Dayana Lúcia Rodrigues de Freitas. 2023. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Licenciatura em Pedagogia) - Centro de Educação, Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal. 2023.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufrn.br/handle/123456789/53862-
dc.description.abstractThis paper analyzed the theoretical references about gamification as a methodological proposal for education. Supported by research in the book Gamification in Education by the organizers Fadel et al. (2014), and also the book "Gamification Book" by Yu-Kai Chou (2019). The main objective was to reflect on gamification as an innovative methodological proposal for learning in education. The reflections were analyzed through the perspective of Gamification Applied to Lesson Plan by Dr. Prof. Fortunato and physicist Teichner (2017), and also the Octalysis Framework created by Chou (2019). As a proposal for incorporating gamification in education, a project was developed to gamify the learning of subtraction in a first year class of the Early Years of Elementary School. The results show the influence that gamification has had on students, and the benefits in terms of performance, sense of belonging, joy during classes, and the answers given by students and teachers to the questionnaire proposed at the end of the project. It is noteworthy that "playing" for education is not just a matter of having fun, but a way of socializing, of educating, and of building knowledge, where the teacher's role in this process is to provide and ensure a rich, pleasurable, healthy, and non-discriminatory environment for varied educational and social experiences. The results of this paper support the idea that gamification and, consequently, gamified activities have the potential to keep people engaged, developing creativity and building relationships.pt_BR
dc.languagept_BRpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal do Rio Grande do Nortept_BR
dc.rightsAttribution 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/3.0/br/*
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectGamificationpt_BR
dc.subjectjogospt_BR
dc.subjectGamespt_BR
dc.subjectpensamento de jogospt_BR
dc.subjectGamethinkingpt_BR
dc.subjectmetodologia de projetospt_BR
dc.subjectProjects methodologypt_BR
dc.titleGamificação e ensino da matemática no ensino fundamental anos iniciaispt_BR
dc.title.alternativeGamification and math learning in elementary school early yearspt_BR
dc.typebachelorThesispt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.initialsUFRNpt_BR
dc.publisher.programPedagogiapt_BR
dc.contributor.referees1Freitas, Dayana Lúcia Rodrigues de-
dc.contributor.referees2Costa, Ademárcia Lopes de Oliveira-
dc.contributor.referees3Reis, Mônica Karina Santos-
dc.description.resumoEste trabalho analisou os referenciais teóricos acerca da gamificação como proposta metodológica para o campo educacional. Apoiado em pesquisas no livro Gamificação na Educação dos organizadores Fadel et al. (2014), como também o livro “Gamification Book” por Yu-Kai Chou (2019). Como objetivo Geral pretendeu-se refletir sobre a gamificação como uma proposta metodológica de inovação para o ensino no campo educacional. As reflexões foram analisadas por meio da perspectiva e Gamificação Aplicada ao Plano de Aula do Dr. Prof. Fortunato e do físico Teichner (2017), como também o Framework Octalysis criado por Chou (2019). Como proposta de incorporação da gamificação na educação foi elaborado um projeto de intervenção gamificando o ensino de subtração em uma turma de primeiro ano do Ensino Fundamental Anos Iniciais. Como resultados pode-se perceber a influência que a gamificação causou nos alunos, e os benefícios quanto ao desempenho, sentimento de pertencimento, a alegria durante as aulas e as respostas dos alunos e docente ao questionário proposto ao termino do projeto. Destaca-se que “o brincar” para a educação não é apenas uma questão de diversão, mas uma forma de se socializar, de educar e de construir conhecimentos, cuja a função do professor neste processo é propiciar e garantir um ambiente rico, prazeroso, saudável e não discriminatório de experiências educativas e sociais variadas. Defende-se, a partir dos resultados do presente estudo, que a discussão sobre a gamificação e, consequentemente, as atividades gamificadas possuem a capacidade de manter as pessoas engajadas, desenvolvendo a criatividade e construindo relacionamentos.pt_BR
dc.publisher.departmentCentro de Educaçãopt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANASpt_BR
dc.description.embargo2023-
Appears in Collections:CE - TCC - Pedagogia (presencial)

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