Da ideia ao jogo digital: uma proposta de integração curricular no itinerário técnico e profissional do novo ensino médio
dc.contributor.advisor | Fernandes, Kleber Tavares | |
dc.contributor.advisorID | https://orcid.org/0000-0002-4700-5162 | pt_BR |
dc.contributor.advisorLattes | http://lattes.cnpq.br/6418096231608839 | pt_BR |
dc.contributor.author | Silva, Edson Caio | |
dc.contributor.authorLattes | http://lattes.cnpq.br/2581407875896501 | pt_BR |
dc.contributor.referees1 | Madeira, Charles Andryê Galvão | |
dc.contributor.referees2 | Aranha, Eduardo Henrique da Silva | |
dc.contributor.referees3 | Chagas, Maria de Fátima de Lima das | |
dc.date.accessioned | 2024-12-12T20:30:08Z | |
dc.date.available | 2024-12-12T20:30:08Z | |
dc.date.issued | 2024-09-25 | |
dc.description.abstract | The high school reform established the Professional and Technological Education (EPT) Pathway, which must integrate with the Basic General Education (FGB), as outlined in the National Common Curricular Base (BNCC), to ensure the comprehensive education of students by developing the skills and competencies required for the 21st century. Among these skills, those related to Computational Thinking (CT) are highlighted as essential, as they assist in solving complex problems through the creation of educational digital games. That said, this research was guided by the following problem: Does the creation of educational digital games in an elective subject in the new high school foster the integration between FGB and the technical and professional pathway, stimulating the development of CT in students? Thus, the general objective of this research was to analyze the development of CT in students of the new high school, integrated with professional education, through the creation of educational digital games that reflect their professional practice to stimulate the development of the competencies required for the 21st century. The specific objectives were: i) to conduct a systematic literature review to identify the tools, contributions, difficulties, duration, and contexts of CT development activities in high school and new high school students; ii) to plan, implement, and evaluate an elective course focused on CT development in new high school students through the creation of educational digital games; iii) to analyze the development of CT skills in students after the course. The exploratory research is applied in nature, using action research methodology and a qualitative-quantitative assessment approach, utilizing game-based learning for the creation of a didactic sequence. Data collection involved questionnaires, logbooks, evaluations using Bebras questions, and analysis of the games produced with the Dr. Scratch tool. The participating students are from a public school in the second year of the work safety course, integrated and linked to high school. The results showed: the development of digital competencies; the acquisition of creative, critical, innovative, and investigative skills, through identifying problems in their professional field; and the construction of an educational digital game. By the end of the didactic sequence, fifteen educational digital games were produced, which, according to the evaluation of the school community, effectively propose solutions to problems in the professional field and integrate basic general education with the technical and professional pathway. Additionally, the assessments conducted with Bebras questions indicate an increase in all computational thinking skills. This research produced an educational product: a didactic sequence with eight lessons for creating mini-games on the Scratch platform and the game design model used for creating professional educational games. It is hoped that these products will be used by educational networks to promote curriculum integration and stimulate the development of the competencies required for the 21st century. | pt_BR |
dc.description.resumo | A reforma do ensino médio estabeleceu o Itinerário Formativo da Educação Profissional e Tecnológica (EPT), que deve integrar-se à Formação Geral Básica (FGB), prevista na Base Nacional Comum Curricular (BNCC) para assegurar a formação integral dos estudantes com o desenvolvimento de competências e habilidades requeridas para o século XXI. Dentre essas habilidades, destacam-se como fundamentais as do eixo do Pensamento Computacional (PC), pois auxiliam na resolução de problemas complexos por meio da criação de jogos digitais educativos. Dito isto, esta pesquisa foi norteada pela seguinte problemática: a criação de jogos digitais educativos em uma disciplina eletiva no novo ensino médio fomenta a integração entre a FGB e o itinerário técnico e profissional, estimulando o desenvolvimento do PC nos estudantes? Com isso, o objetivo geral desta pesquisa consistiu em: analisar o desenvolvimento do PC em alunos do novo ensino médio, integrado à educação profissional, por meio da criação de jogos digitais educativos que reflitam a sua prática profissional para estimular o desenvolvimento das competências exigidas para o século XXI. Quanto aos objetivos específicos foram: i) realizar uma revisão sistemática da literatura para identificar as ferramentas, contribuições, dificuldades, duração e contextos das atividades de desenvolvimento do PC em alunos do ensino médio e novo ensino médio; ii) planejar, implementar e avaliar uma disciplina eletiva com foco no desenvolvimento do PC em alunos do novo ensino médio, por meio da criação de jogos digitais educativos; iii) analisar o desenvolvimento das habilidades do PC nos alunos após a disciplina. A pesquisa, do tipo exploratória, tem natureza aplicada, com metodologia de pesquisa-ação e uma abordagem de avaliação qualiquantitativa, com a utilização da aprendizagem baseada em jogos para criação da sequência didática. Para coleta de dados foram utilizados questionário, diário de bordo, avaliação com as questões do Bebras e análise dos jogos produzidos na ferramenta Dr. Scratch. Os alunos participantes são de uma escola pública do segundo ano do curso de segurança do trabalho integrado e articulado ao ensino médio. Como resultados observou-se: o desenvolvimento de competências digitais; aquisição da capacidade criativa, crítica, inovadora e investigativa, por meio da identificação do problema da sua atuação profissional; e a construção de jogo educativo digital. No final da sequência didática foram produzidos quinze jogos educativos digitais, que, na avaliação da comunidade escolar, são efetivos em propor soluções a problemas do campo profissional e integram efetivamente a formação geral básica com o itinerário técnico e profissional. Além disso, as medições realizadas pela avaliação do Bebras indicam o aumento de todas as habilidades do pensamento computacional. Esta pesquisa gerou como produto educacional uma sequência didática com oito aulas para criação dos mini-games na plataforma Scratch e o modelo game design, utilizado para criação de jogos educativos profissionais. Espera-se que esses produtos gerados sejam utilizados pelas redes de ensino para fomentar a integração curricular e estimular o desenvolvimento das competências exigidas para o século XXI. | pt_BR |
dc.identifier.citation | SILVA, Edson Caio. Da ideia ao jogo digital: uma proposta de integração curricular no itinerário técnico e profissional do novo ensino médio. Orientador: Dr. Kleber Tavares Fernandes. 2024. 219f. Dissertação (Mestrado Profissional em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Instituto Metrópole Digital, Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal, 2024. | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://repositorio.ufrn.br/handle/123456789/60852 | |
dc.language | pt_BR | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal do Rio Grande do Norte | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.publisher.initials | UFRN | pt_BR |
dc.publisher.program | PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM INOVAÇÃO EM TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.subject | Pensamento computacional | pt_BR |
dc.subject | Aprendizagem baseada em jogo | pt_BR |
dc.subject | Novo ensino médio | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO | pt_BR |
dc.title | Da ideia ao jogo digital: uma proposta de integração curricular no itinerário técnico e profissional do novo ensino médio | pt_BR |
dc.type | masterThesis | pt_BR |
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