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dc.contributor.advisorSantos, Selan Rodrigues dospt_BR
dc.contributor.authorDuarte, Philip Michelpt_BR
dc.date.accessioned2014-12-17T15:48:00Z-
dc.date.available2012-09-20pt_BR
dc.date.available2014-12-17T15:48:00Z-
dc.date.issued2012-02-26pt_BR
dc.identifier.citationDUARTE, Philip Michel. Geração procedural de cenários orientada a objetivos. 2012. 81 f. Dissertação (Mestrado em Ciência da Computação) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal, 2012.por
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufrn.br/jspui/handle/123456789/18044-
dc.description.abstractThe game industry has been experiencing a consistent increase in production costs of games lately. Part of this increase refers to the current trend of having bigger, more interactive and replayable environments. This trend translates to an increase in both team size and development time, which makes game development a even more risky investment and may reduce innovation in the area. As a possible solution to this problem, the scientific community is focusing on the generation of procedural content and, more specifically, on procedurally generated levels. Given the great diversity and complexity of games, most works choose to deal with a specific genre, platform games being one of the most studied. This work aims at proposing a procedural level generation method for platform/adventure games, a fairly more complex genre than most classic platformers which so far has not been the subject of study from other works. The level generation process was divided in two steps, planning and viusal generation, respectively responsible for generating a compact representation of the level and determining its view. The planning stage was divided in game design and level design, and uses a goaloriented process to output a set of rooms. The visual generation step receives a set of rooms and fills its interior with the appropriate parts of previously authored geometryeng
dc.description.sponsorshipConselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológicopt_BR
dc.formatapplication/pdfpor
dc.languageporpor
dc.publisherUniversidade Federal do Rio Grande do Nortepor
dc.rightsAcesso Abertopor
dc.subjectgeração procedural de cenáriospor
dc.subjectjogos de plataformapor
dc.subjectjogos de plataforma/aventurapor
dc.subjectprocedural level generationeng
dc.subjectplatform gameseng
dc.subjectplatform/adventureeng
dc.titleGeração procedural de cenários orientada a objetivospor
dc.typemasterThesispor
dc.publisher.countryBRpor
dc.publisher.initialsUFRNpor
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Sistemas e Computaçãopor
dc.contributor.authorIDpor
dc.contributor.authorLatteshttp://lattes.cnpq.br/5831459858852472por
dc.contributor.advisorIDpor
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/4022950700003347por
dc.contributor.referees1Oliveira, Jauvane Cavalcante dept_BR
dc.contributor.referees1IDpor
dc.contributor.referees1Latteshttp://lattes.cnpq.br/4054756781423727por
dc.contributor.referees2Campos, André Mauricio Cunhapt_BR
dc.contributor.referees2IDpor
dc.contributor.referees2Latteshttp://lattes.cnpq.br/7154508093406987por
dc.description.resumoRecentemente a indústria de jogos vem experimentando um aumento consistente nos custos de produção de jogos. Parte deste aumento é referente à tendência atual de se ter ambientes cada vez maiores, mais interativos e rejogáveis. Esta tendência se reflete num aumento das equipes e do tempo de desenvolvimento, o que torna o desenvolvimento de jogos um investimento de risco e pode reduzir a inovação na área. Como uma possível solução para este problema, a comunidade científica vem apostando na geração procedural de conteúdo e, mais especificamente, na geração procedural de cenários. Dada a grande diversidade e complexidade dos jogos, a maioria dos trabalhos opta por trabalhar em gêneros específicos, sendo os jogos de plataforma um dos gêneros mais estudados. Este trabalho propõe um método de geração de cenários para jogos de plataforma/ aventura, um gênero mais complexo que jogos de plataforma clássicos e que até o momento não foi alvo de estudo de outros trabalhos. Dividimos a geração de cenários em etapas de planejamento e geração visual, responsáveis respectivamente por gerar proceduralmente uma representação compacta de cenário e determinar sua visualização. A etapa de planejamento se divide em game design e level design, e se utiliza de um processo orientado a objetivos para produzir como saída um conjunto de salas. A etapa de geração visual recebe um conjunto de salas e preenche seus interiores com partes adequadas de geometria previamente construídaspor
dc.publisher.departmentCiência da Computaçãopor
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO::SISTEMAS DE COMPUTACAOpor
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