UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE CENTRO DE TECNOLOGIA PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ENGENHARIA DE PRODUÇÃO KLEIDSON DANIEL MEDEIROS LEOPOLDINO IDEATION: TÉCNICA DE CRIATIVIDADE PARA A IDEAÇÃO DE PRODUTOS E EMPRESAS DE BASE TECNOLÓGICA Natal / RN 2016 KLEIDSON DANIEL MEDEIROS LEOPOLDINO IDEATION: TÉCNICA DE CRIATIVIDADE PARA A IDEAÇÃO DE PRODUTOS E EMPRESAS DE BASE TECNOLÓGICA Dissertação de mestrado apresentada ao programa de pós-graduação em Engenharia de Produção da Universidade Federal do Rio Grande do Norte, como requisito para obtenção do título de mestre em Engenharia de Produção. Orientador: Prof. Dr. Mario Orestes Aguirre González Natal / RN 2016 AGRADECIMENTOS À Mario Orestes Aguirre González, modelo de professor e profissional, por ter tido a paciência necessária para suportar minhas inquietações e ansiedade. Agradeço, ainda, pelas várias críticas construtivas, pela generosidade, e por ter me ajudado a manter o foco direcionado para o meu objeto de pesquisa e por ter sido não apenas um orientador, mas um verdadeiro mentor. À Teresa Amabile professora da Business Administration in the Entrepreneurial Management Unit at Harvard Business School por ter me motivado em uma visão comum: “Support people, Support progress”. Ao International Center for Studies in Creativity representado pelos pesquisadores: John F. Cabra, Gerard Puccio, Cyndi Burnett e Julia Figliotti por me inspirarem. À Horst Geschka da Geschka & Partner Unternehmensberatung por ter compartilhado artigos e raros manuscritos que ajudaram a compor este trabalho. À Carla Vivacqua por ter me ajudado a ver a beleza da estatística e sua aplicação direta em nossas vidas. À Mariana Rodrigues de Almeida por ter me acompanhado em meu percurso no departamento de Engenharia de Produção da UFRN e junto a Olavo Fontes Magalhães Bessa pelas contribuições dadas a este trabalho desde a qualificação. À Marcela Squires Galvão Fernandes por ter me feito “entrar pela porta” que me guiou rumo ao meu encontro com a criatividade. À Maria da Luz Medeiros Leopoldino pelo cuidado diário, a Kleper Jean Medeiros Leopoldino pelos ensinamentos sempre pertinentes e aos meus outros familiares pelo incentivo e apoio. À Paula Ferreira que, com sua simpatia e carinho, sempre demonstrou prontidão em me ajudar no que fosse necessário, sendo também uma grande incentivadora do meu trabalho. À Alda Karoline Lima da Silva e a Andressa Lara Medeiros Fernandes por todo o apoio que me ofereceram em distintos momentos da minha trajetória profissional e pessoal. A Vinícius Tiola de Soares pelos cafés filosóficos, a Flavia Maria Gondim pela poesia, a Rebeca Bezerra e Fernanda Duque pelos sorrisos. A Jane Ciambele pela espontaneidade, a Joade Cortez pela utopia, a David Casimiro e Rafael Monteiro pelo companheirismo, a Técia Lima pelas ideologias, a Maria Emília pela leveza, a Edicleide Marinho e Amanda Freire pelos insights, a Mariana Lima pela energia, a Rochelly Sirremes pela força, a Arnaud Marques pela psicologia, a Bruno Dessoles, Lívia Solino e Marcela Cavalcanti pelo apoio, a Sandy Sena pela música. Ao Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico, CNPq, pela bolsa de mestrado concedida. À Universidade Federal do Rio Grande do Norte, pelo acolhimento durante a pós- graduação e por me oportunizar inúmeras vivências enriquecedoras. Obrigado, por fim, a todos que acreditaram em meu potencial e me ajudaram neste percurso de grande aprendizado. Sem criatividade, não haveria progresso e estaríamos para sempre repetindo os mesmos padrões. Edward de Bono RESUMO LEOPOLDINO, KLEIDSON DANIEL MEDEIROS. IDEATION: Técnica de Criatividade para a Ideação de Produtos e Empresas de Base Tecnológica. Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal, 158 fls, 2016. Compreendida enquanto uma habilidade, e presente em diferentes níveis no ser humano a criatividade pode ser estimulada de forma espontânea e não-espontânea. Espontaneamente a partir da interação entre fatores intrínsecos (indivíduo) e extrínsecos (ambientais). Já em sua forma induzida, por meio de técnicas de criatividade, ferramentas de facilitação que visam fomentar pensamentos originais para resolver problemas por meio da sistematização da ideação em etapas. Neste sentido, a dissertação tem como objetivo - propor uma técnica de criatividade para a geração de ideias de empresas de base tecnológica. O desenvolvimento da técnica teve como base teórica os seguintes temas: geração de ideias, criatividade coletiva e técnicas de criatividade. Na pesquisa de campo o método utilizado foi a pesquisa-ação, a partir de quatro intervenções junto a estudantes de graduação e pós-graduação em engenharia da Universidade Federal do Rio Grande do Norte. Cada intervenção teve quatro fases: planejamento, intervenção, análise e melhoria. Em cada intervenção aprimorou-se a técnica e, como resultado surge a IDEATION, na qual cada letra representa uma, dentre suas oito etapas: Identify the Creative Profile, Develop Empathy, Explore the Group Imagination, Attend to the Guidelines, Think and Speak, Involve to the Theme, Obtain Ideas e Nurture the Ideas. Palavras-chave: Técnicas de Criatividade. Empreendedorismo Acadêmico. IDEATION ABSTRACT The present work has as objective - propose a creative technique for the generation of ideas to technology-based companies. In many spheres of economy creativity figures as an important issue, because of the increasing complexity of solutions required in situations and scenarios marked by volatility, lack of models and breaking others. In the corporate world it is precisely in this field where the search for innovation becomes a competitive factor. However, to innovate, there must be creativity, a force that drives innovation and bases its quality and differentials face to the challenges of a networked world. Understood as a skill, and present at different levels in humans, when combined with attitude and entrepreneurial action, creativity is able to produce changes that adds or breaks with the current structure. The technique development had as theoretical basis the following themes: ideas generation, collective creativity and creativity techiniques. In the field research the method used was the action research, from four interventions along with graduation and post graduation students in engineering from Universidade Federal do Rio Grande do Norte. Each intervention have four different stages: planning, intervention, analisys and improvement. In each intervention the technique was improved and as result comes up the IDEATION, in which, each letter represents, one of its eight steps: Identify the Creative Profile, Develop Empathy, Explore the Group Imagination, Attend to the Guidelines, Think and Speak, Involve to the Theme, Obtain Ideas e Nurture the Ideas. Key words: Creativity Techniques. Academic Entrepreneurship. IDEATION LISTA DE FIGURAS Figura 2.1 Etapas da Pesquisa 23 Figura 3.1 Participantes da conferência para a identificação e desenvolvimento do talento e criatividade científica de UTAH em 1983 29 Figura 3.2 Evolução conceitual da criatividade 32 Figura 3.3 Relação entre os 4Ps da criatividade 38 Figura 3.4 Modelo componencial da criatividade 40 Figura 3.5 Perspectiva de sistemas 42 Figura 3.6 Fatores que contribuem para a Criatividade Coletiva em Empresas 56 Figura 3.7 Modelo divergente e convergente da geração de ideias 65 Figura 4.1 Modelo integrado de empreendedorismo 79 Figura 5.1 Evolução das intervenções no tempo 88 Figura 5.2 Aplicação IDEATION (teste piloto) 98 Figura 5.21 Geração de Inputs (dinâmica 1) 100 Figura 5.22 Formação dos grupos para a geração de ideias (dinâmica 2) 102 Figura 5.23 Anotação dos inputs (dinâmica 3) 105 Figura 6.1 Logo IDEATION 110 LISTA DE QUADROS Quadro 2.1 Caracterização do método de pesquisa 22 Quadro 3.1 Definições sobre a criatividade 34 Quadro 3.2 Principais eixos de investigação dos processos criativos para Sternberg e Lubart (1991) 38 Quadro 3.3 Características dos indivíduos criativos 46 Quadro 3.4 As dez dimensões da complexidade 47 Quadro 3.5 Conceitos da criatividade coletiva 54 Quadro 3.6 Autores e número de citações das técnicas de criatividade descritas na literatura 66 Quadro 3.7 Análise das Técnicas de Criatividade 70 Quadro 3.8 Descrições das técnicas de criatividade 71 Quadro 4.1 Definições de empreendedorismo e do empreendedor 74 Quadro 4.2 Características dos empreendedores 82 Quadro 5.1 Relação entre as etapas da Ideation e os fatores facilitadores da criatividade descritos na revisão literária 89 Quadro 5.2 Quadro resumo das aplicações e da sistematização dos pontos de aprendizado observados 108 LISTA DE GRÁFICOS Gráfico 4.1 Evolução da atividade empreendedora segundo estágio do Empreendimento 76 Gráfico 4.2 Evolução da atividade empreendedora segundo a oportunidade como percentual das taxas específicas de empreendedores a partir de variáveis sociodemográficas 76 Gráfico 4.3 Percepção de apoio para empreender entre formados (%) 77 Gráfico 4.4 Satisfação com a carreira (%) 77 Gráfico 4.5 Empresas por grau de inovação e suas expectativas de crescimento (%) 79 Gráfico 4.6 Pessoas Muito Criativas vs Idade 84 SUMÁRIO CAPÍTULO 1. INTRODUÇÃO ............................................................................................ 14 1.1 Contextualização ............................................................................................................. 14 1.2 Objetivo Geral ................................................................................................................. 17 1.2.1 Objetivos Específicos ................................................................................................... 17 1.3 Justificativa ..................................................................................................................... 17 1.4 Estrutura da Dissertação ................................................................................................. 20 CAPÍTULO 2. MÉTODO DA PESQUISA .......................................................................... 21 2.1 Caracterização do Método da Pesquisa ........................................................................... 21 2.2 Procedimento da Pesquisa ............................................................................................... 22 2.2.1 Etapa 1: Revisão Bibliográfica .................................................................................... 23 2.2.2 Etapa 2: Pesquisa de campo (análise e discussão) ....................................................... 24 2.2.3 Etapa 3: Resultados ...................................................................................................... 25 CAPÍTULO 3. CRIATIVIDADE INDIVIDUAL E COLETIVA ...................................... 26 3.1 Criatividade: Uma Perspectiva Histórica e Científica .................................................... 26 3.2 Definições sobre a Criatividade ...................................................................................... 33 3.3 Modelos de Criatividade ................................................................................................. 36 3.3.1 Os 4Ps da Criatividade ................................................................................................. 37 3.3.2 Teoria de Investimentos em Criatividade .................................................................... 38 3.3.3 Modelo Componencial da Criatividade ....................................................................... 39 3.3.4 Perspectiva de Sistemas ............................................................................................... 40 3.4 O Processo Criativo ........................................................................................................ 43 3.5 Características dos Indivíduos Criativos ......................................................................... 45 3.6 Perfis Criativos ................................................................................................................ 48 3.6.1 Os Adaptadores e os Inovadores .................................................................................. 49 3.6.2 Auto Regulamentações Mentais .................................................................................. 50 3.6.3 O Foursight .................................................................................................................. 51 3.6.4 O Explorador, o Artista, o Juiz e o Guerreiro .............................................................. 52 3.7 Criatividade Coletiva ...................................................................................................... 52 3.7.1 Fatores que Contribuem para a Criatividade Coletiva em Empresas .......................... 56 3.7.2 Modelo para Criatividade Coletiva Aplicada .............................................................. 61 3.8 Técnicas de Criatividade: Estimulando a Criatividade não Espontânea ......................... 62 3.8.1 Análise das Técnicas de Criatividade .......................................................................... 66 CAPÍTULO 4. EMPREENDEDORISMO NAS ENGENHARIAS ................................... 73 4.1 Empreendedorismo: Alguns Indicadores ........................................................................ 73 4.2 Características do Empreendedor e do Empreendedor Acadêmico ................................ 82 4.3 Ensino nas Engenharias, Criatividade e Empreendedorismo ......................................... 84 CAPÍTULO 5. PROCESSO DE CONSTRUÇÃO DA TÉCNICA DE CRIATIVIDADE .................................................................................................................... 88 5.1 Concepção Inicial: Modelagem Teórica ......................................................................... 88 5.2 Teste Piloto: Modelagem Empírica ................................................................................ 97 5.2.1 Dinâmica 1: Modelagem Empírica .............................................................................. 99 5.2.2 Dinâmica 2: Modelagem Empírica ............................................................................ 102 5.2.3 Dinâmica 3: Modelagem Empírica ............................................................................ 105 CAPÍTULO 6. APRESENTAÇÃO DA TÉCNICA DE CRIATIVIDADE ..................... 110 6.1 Descrição da Técnica de Criatividade ........................................................................... 110 6.2 Procedimento e Diretrizes de Aplicação ....................................................................... 113 CAPÍTULO 7. CONSIDERAÇÕES FINAIS E RECOMENDAÇÕES .......................... 115 7.1 Considerações Finais .................................................................................................... 115 7.2 Recomendações ............................................................................................................. 116 REFERÊNCIAS ................................................................................................................... 117 APÊNDICES ......................................................................................................................... 132 Apêndices A. Catálogo técnicas de criatividade encontradas na revisão literária ............... 133 Apêndices B. Questionário perfil criativo inicial ................................................................. 138 Apêndices C. Questionário perfil criativo final ................................................................... 139 Apêndices D. Escopo das ideias inicial ................................................................................ 140 Apêndices E. Escopo das ideias final ................................................................................... 141 Apêndices F. Slides para dinâmica de apresentação da ideation ......................................... 142 Apêndices G. Teste piloto .................................................................................................... 146 Apêndices H. Fotos da aplicação da dinâmica 1 .................................................................. 147 Apêndices I. Fotos da aplicação da dinâmica 2 ................................................................... 148 Apêndices J. Fotos da aplicação da dinâmica 3 ................................................................... 149 Apêndices K. Tabela-resumo da pesquisa bibliográfica sistemática sobre o tema Idea Management and Project Management Office ..................................................................... 150 Apêndices L. Tabela-resumo da pesquisa bibliográfica sistemática sobre o tema Collective Creativity ............................................................................................................ 152 Apêndices M. Tabela-resumo da pesquisa bibliográfica sistemática sobre o tema Creativity Techniques .......................................................................................................... 155 14 CAPÍTULO 1. INTRODUÇÃO Este capítulo contextualiza o tema “Técnica de Criatividade para Ideação de Empresas de Base Tecnológica”, expondo o problema que deu origem à pesquisa, a definição dos objetivos geral e específicos, a argumentação que justifica a pesquisa e a descrição da estrutura geral da dissertação. 1.1 CONTEXTUALIZAÇÃO Pare um pouco. Agora observe o ambiente ao seu redor. Caso esteja na universidade, é provável que haja um computador (no qual está lendo este trabalho), uma lâmpada (que oferece a luminosidade adequada para a sua leitura), um smartphone (no qual recebeu a notificação de chegada deste arquivo) e um ar condicionado (que garante o seu conforto térmico). Cada um destes produtos foram fruto de ideias e que, após um processo de desenvolvimento de produto, transformaram-se em objetos concretos que contribuem para que o ato de ler esta dissertação seja possível. As ideias, por sua vez, são resultado dos processos criativos de pessoas que trabalhando individualmente ou conjuntamente exercitam uma habilidade, a criatividade. Por ser uma habilidade, a criatividade contribuiu para a superação dos desafios da nossa sobrevivência frente ao primitivo cenário do qual evoluímos. Um cenário desvelado pelas descobertas paleontológicas de ferramentas de caça, do desenvolvimento da agricultura e do fogo, consideradas segundo Puccio (2011), como os mais primitivos sinais do afloramento do potencial criativo humano. A partir destas criações, o homem pôde superar sua característica nômade, o que favoreceu o surgimento de grandes civilizações como o Egito e a Grécia, centros que propiciaram avanços tecnológicos e científicos para as suas épocas. As investigações científicas sobre a criatividade demonstram que este tema tem sido amplamente abordado nas últimas décadas. Segundo Cropley (2000) e Runco (2007) existem, pelo menos, 225 maneiras de definir e medir a criatividade. Dentre as suas várias definições e métricas, algumas a abordam como uma característica individual, e outras a identificam como um processo (AMABILE, 1988). Por exemplo, Kirton (1976), incluiu ideias relacionadas aos perfis criativos, Rogers (1983) definiu que um indivíduo criativo é aquele que inicialmente executa o trabalho criativo. Em sua 15 definição de criatividade Amabile (1983), incluiu a ideia de interações grupais que produzem ideias novas e úteis. Kanter (1988), descreveu a criatividade como um processo de várias etapas, Woodman et al. (1993), a define como a geração de novos e úteis produtos ou serviços, através de um processo no qual as ideias são desenvolvidas como resultado do trabalho conjunto de vários indivíduos em um sistema social complexo. Segundo Chang (2013), a criatividade é compreendida a partir da perspectiva da confluência, ou seja, é abordada como um construto multidimensional que requer a consideração de vários fatores individuais, ambientais e culturais para a sua investigação. Esta perspectiva implica na integração de várias teorias para dar conta das várias facetas do fenômeno da criatividade com o objetivo de produzir uma compreensão mais abrangente e, portanto, realista deste construto. Esse novo direcionamento das pesquisas sinaliza para o fato de que a literatura tem buscado não restringir suas investigações apenas aos indivíduos, mas sim em como desenvolver o potencial criativo humano, tornando-o sustentável ao longo do tempo, pois conforme apontam Klein e Shragai (2001), Plucker e Runco (1989) e Torrance (1977), a criatividade é uma habilidade que pode ser desenvolvida quando estimulada e praticada. No entanto, essa habilidade tão fundamental para o desenvolvimento humano, conforme demonstram Land e Jarman (1996), tem sido despotencializada justamente pelas instituições que deveriam promovê-la. Os autores relataram os testes aplicados pela NASA para seleção de engenheiros inovadores em 1600 pessoas. O primeiro teste foi feito quando as crianças tinham entre 3 e 5 anos e 98% apresentaram alto índice de criatividade. Aos 10 anos o grupo foi submetido a um novo teste e este percentual caiu para 30%, posteriormente um novo teste aos 15 anos foi realizado e somente 12% mantiveram um alto índice de criatividade. A partir dos dados, evidencia-se o declínio da criatividade em razão dos bloqueios mentais criados ao longo da vida. As instituições de ensino e as empresas inibem o pensamento criativo, pois nos moldam a pensar de forma convergente (focal) e não divergente (lateral). Isto permite entender porque empresas de sucesso em inovação como a IDEO, 3M, Microsoft e a Google, estimulam a criatividade dos seus colaboradores. 16 De acordo com Amabile et al. (1996), há uma forte relação entre criatividade e inovação. Mecanismos para desenvolver e apoiar novas ideias contribuem para melhores performances organizacionais, conduzem mais rapidamente para produtos e serviços mais inovadores e com maior impacto econômico. Porém, apesar da relevância do tema para o sucesso das empresas segundo pesquisa de Page e Schirr (2008), apenas 5% de 815 artigos publicados em 10 periódicos sobre Gestão da Inovação, entre 1989 e 2004, tratavam sobre a temática da gestão de ideias ou processos criativos. Além das empresas, as universidades deveriam ser importantes centros de fomento ao pensamento criativo. Todavia, verifica-se que a criatividade não figura enquanto um objetivo da política nacional de educação (MEC, 2015) fazendo com que o fomento a criatividade e a inovação raramente figurem como direcionamentos estratégicos das universidades. Mediante este cenário, há a necessidade de aprofundar pesquisas sobre técnicas de criatividade e o desenvolvimento do potencial criativo em diferentes idades (crianças, jovens, adultos) e diferentes ambientes (empresas, instituições de ensino), para avançar no tema do processo criativo e sua influência na inovação. Verifica-se que a grade curricular e as práticas de ensino-aprendizagem empregadas pelos cursos de engenharia do Brasil são fatores que podem limitar a inovação e a ativação do potencial criativo dos engenheiros brasileiros. Deste modo, há a necessidade de se preparar estudantes, empreendedores e inovadores na área da engenharia com o mesmo fervor com o qual se ensina as matérias de cunho técnico. A criatividade pode sim ser desenvolvida, sem deixar de lado a boa formação técnica. Conforme defendem Stouffer et al. (2004), o cultivo da criatividade por meio do desenvolvimento de habilidades é vital para o futuro da educação em engenharia e para uma atuação social desses profissionais que gere ainda mais contribuições. Uma dessas possíveis contribuições seria a geração de produtos e empresas de base tecnológica que se originam, em geral, a partir do empreendedorismo acadêmico e se caracterizam de acordo com a FINEP (2015), independentemente de seu tamanho ou setor, terem na inovação tecnológica os fundamentos de sua estratégia competitiva. Para gerar ideias de empresas com este perfil as técnicas de criatividade podem ser importantes ferramentas de facilitação para os empreendedores, pois segundo Arnold (1962, p. 252), "quando aplicadas conscientemente e repetidamente, ajudam a despertar 17 e fortalecer o potencial criativo dos indivíduos", além de desmistificar a criatividade ao demonstrar que induzi-la é possível (DAVIS, 1983). Após o mapeamento da literatura em livros, dissertações, teses e artigos sobre o tema técnicas de criatividade, na qual mapeou-se 56 artigos, por meio das palavras- chave “Creativity Techniques”, realizada na base de dados dos periódicos da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES), não foi encontrada uma técnica de criatividade, ou método criativo, que ofereça suporte para a ideação de empresas e, muito menos, de empresas de base tecnológica. A partir desta lacuna, uma questão de pesquisa surge: como deve ser uma técnica de criatividade que tenha como objetivo gerar ideias de produtos e empresas de base tecnológica? 1.2. OBJETIVO GERAL Desenvolver uma técnica de criatividade para a ideação de produtos e empresas de base tecnológica. 1.2.1 OBJETIVOS ESPECÍFICOS (1) Identificar o estado da arte acerca dos temas: Geração de Ideias, Criatividade Coletiva e Técnicas de Criatividade. (2) Investigar as variáveis, fatores e elementos presentes em uma técnica que objetiva o uso da criatividade. (3) Estruturar a técnica de criatividade, pela aplicação e aprendizagem, a partir de intervenções em estudantes de engenharia da Universidade Federal do Rio Grande do Norte. 1.3. JUSTIFICATIVA Esta dissertação possui três campos de relevância: a acadêmica, a social e a econômica. A relevância acadêmica, em virtude da constatação de que a literatura científica sobre técnicas de criatividade (ao menos como verificou-se na revisão da literatura) não aborda nenhuma técnica ou método criativo que ofereça suporte, em exclusividade, para a ideação de produtos e empresas de base tecnológica, de modo que 18 este estudo irá contribuir para preencher essa lacuna e fomentar o empreendedorismo acadêmico e tecnológico. A IDEATION engloba, ainda, um conjunto de variáveis que agrupadas em etapas contribuem para a estimulação da criatividade (de forma não-espontânea), além de poder ser utilizada como um guia metodológico para a construção de novas técnicas, com outros objetivos e em novos contextos. As variáveis são: os perfis criativos, humor positivo, motivação intrínseca, a incubação, a linguagem não-verbal na expressão das ideias, o princípio da quantidade vs qualidade na geração de ideias, a competição intergrupos, o tamanho dos grupos e as diretrizes para a geração de ideias como as analogias, associações, playfulness. Ainda no âmbito acadêmico, outro ponto que justifica esta pesquisa é o de que conforme um estudo realizado por González et al. (2013), constatou-se, a partir dos quatro perfis propostos por Oech (1994), que as turmas de engenharia de produção, em oito períodos de ingresso analisados de uma universidade, o perfil nomeado como Juiz é o mais presente. Na abordagem de Oech (1994), o perfil juiz toma a posição de crítico das ideias geradas. Ele irá decidir se a ideia deve ser colocada em prática ou não e se alguma alteração é necessária. Enquanto que o perfil denominado Artista obteve menos incidência, já que o estímulo à inovação não é incentivado, utilizando-se apenas de fórmulas prontas e condicionando os alunos a pensarem de forma padronizada na resolução de problemas ao longo do curso. Segundo um relatório do National Center on Education and the Economy (2008), as escolas e universidades se tornaram ambientes hostis às ideias. A obsessiva busca por respostas certas e objetivas mina as possibilidades de visualização dos problemas de forma multidimensional e penaliza os estudantes criativos que pensam de forma não convencional. Socialmente, o resultado da pesquisa também possibilitará a geração de um ambiente favorável para tecer cenários em que grupos cooperem de forma a gerar capital de forma independente, e de que jovens empreendedores vislumbrem uma inserção no mercado de trabalho a partir do empreendedorismo acadêmico. A criatividade aliada ao empreendedorismo pode conduzir à criação de valiosas ideias de produtos e negócios. Esta justificativa encontra respaldo em Stouffer et al. (2004, p. 02), que citam: “tanto a inovação quanto a criatividade devem contribuir para um mesmo 19 fim: o excitante mundo de inventar e criar novos conhecimentos, processos e artefatos que impulsionam a ciência, a tecnologia e a arte”. Por fim, no espectro econômico o produto final da inter-relação entre criatividade e empreendedorismo é a difusão de empresas que contribuem para a geração, fluxo de tecnologias e informações, a fim de impulsionar a economia. Os indivíduos empreendedores produzem movimento por estarem em contato com novidades do mercado, além de inovarem em busca de oportunidades. Neste sentido, Florida (2002), argumenta que a criatividade humana é um fator chave em nossa economia. Tal fato é corroborado por diversos relatórios citados em (Casner-Lotto et al. 2009; National Center on Education and the Economy, 2008; Trilling e Fadel, 2009; Wagner, 2008) e empresas pertencentes ao American Society for Curriculum Development (Dell, Microsft, Verizon) que apontam a criatividade como um fator crítico para se alcançar a inovação. Nos estados unidos (EUA) políticos, educadores e outras lideranças também endossam a relevância da criatividade como um fator central para o êxito em sua economia (BUSINESS ROUNTABLE, 2005; COUNCIL ON COMPETITIVENESS, 2005; SAWYER, 2006). Na Europa, a criatividade começa a ser compreendida enquanto uma ferramenta necessária para a solução de problemas enfrentados pela sociedade, como apontou o encontro europeu intitulado “The European Year of Creativity and Innovation”, no qual se defendeu que: “o futuro da Europa depende da imaginação e da criatividade de seu povo” (SAWYER, 2012). Não só a Europa e os EUA, mas países asiáticos como Cingapura e China também anunciaram diversas iniciativas governamentais para incentivo a criatividade conforme apontam (LAU et al. 2004; SINGAPORE MINISTRY OF EDUCATION, 2002). Todos esses países foram de economias industriais para economias pautadas pelo conhecimento criativo, no qual o foco passa a ser muito mais a produção de ideias do que de objetos. Conforme cita Leopoldino et al. (2015), passados 25 anos desde que as organizações somaram seus esforços para alcançar eficiência e qualidade, surge agora a necessidade de agregar esforços para a resolução criativa de problemas e da busca pelo desenvolvimento de novos produtos e serviços. 20 1.4 ESTRUTURA DA DISSERTAÇÃO Com relação a estrutura deste trabalho, há sete capítulos. O primeiro capítulo apresenta uma introdução sobre o tema pesquisado, o problema de pesquisa, seus objetivos, proposições e justificativa. Em seguida, foi especificada a estrutura do trabalho. No segundo capítulo é abordada a metodologia da pesquisa: sua caracterização e procedimento, que inclui três etapas, a RBS, a pesquisa de campo (análise e discussão e os resultados). O terceiro capítulo apresenta a fundamentação teórica sobre criatividade individual e coletiva, o que abrange desde as concepções teóricas sobre o que é a criatividade, enquanto conceito, até a análise de técnicas de criatividade. No quarto capítulo o foco direciona-se para a discussão do empreendedorismo nas engenharias, o qual aborda indicadores, as características individuais dos empreendedores e uma problematização do ensino nas engenharias. No capítulo cinco demonstra-se o processo de construção da técnica de criatividade dividido em duas macro-etapas: modelagem teórica e modelagem empírica. A seguir, no capítulo seis descreve-se a técnica de criatividade, bem como seus procedimentos e diretrizes de aplicação. Por fim, no capítulo sete apresenta-se as considerações finais e algumas recomendações para futuras pesquisas. 21 CAPÍTULO 2. MÉTODO DA PESQUISA Neste capítulo descreve-se o método de pesquisa seguido. No início, após uma revisão dos principais tipos de classificação dos autores de metodologia da pesquisa, apresenta-se a caracterização do método de pesquisa adotado. Posteriormente, detalha- se o procedimento e as atividades realizadas ao longo da pesquisa. 2.1 CARACTERIZAÇÃO DO MÉTODO DA PESQUISA A partir do método da pesquisa os resultados encontrados podem ser replicados e validados. É o método que garante o rigor científico tão necessário para distanciar a pesquisa do senso comum, o que garante sua relevância e fidedignidade. Neste trabalho, o método contribuiu para oferecer respostas, conforme já exposto, a seguinte questão: como deve ser uma técnica de criatividade que tenha como objetivo gerar ideias de produtos e empresas de base tecnológica? Nesta dissertação, o método de pesquisa é descrito em dois subtópicos: (1): caracterização do método de pesquisa, a partir do referencial teórico sobre metodologia da pesquisa e (2): o procedimento adotado para a realização da pesquisa. Com relação a caracterização da pesquisa, conforme sistematizou-se no Quadro 2.1, seu gênero é teórico e prático. Com relação ao seu objetivo, a pesquisa é exploratória, e teve como principal produto uma técnica de criatividade. Quanto ao tipo de argumentação lógica, prevalece a abordagem indutiva, pois a partir da revisão bibliográfica e das investigações junto as amostras deduziu-se a técnica de criatividade. A abordagem da pesquisa é qualitativa e o seu método, por fim, classifica-se como pesquisa-ação. 22 Quadro 2.1. Caracterização do método de pesquisa CRITÉRIO CLASSIFICAÇÃO/TIPO ESCOLHA Quanto ao gênero da pesquisa (DEMO, 2000) Teórica Teórica e Prática Metodológica Empírica Prática Quanto ao objetivo da pesquisa (YIN, 2001) Exploratória Exploratória Descritiva Explicativa Quanto ao tipo de argumentação lógica (MARCONI; LAKATOS, 2003) Indutivo Dedutivo Dedutivo Hipotético-Dedutivo Dialético Quanto à abordagem da pesquisa (YIN, 2001) Quantitativo Qualitativo Qualitativo Quantitativo-qualitativo Quanto ao método de procedimento de pesquisa (YIN, 2001) Survey Pesquisa-ação Simulação Pesquisa-ação Estudo de caso único Estudo de casos Fonte: Elaboração Própria 2.2 PROCEDIMENTO DA PESQUISA No que tange o procedimento da pesquisa, este ocorreu em três macro etapas: Etapa 1: Revisão Bibliográfica, Etapa 2: Pesquisa de Campo (Análise e Discussão) e Etapa 3: Resultados. Na figura 2.1 as macro etapas foram representadas visualmente com o intuito de facilitar a sua compreensão. 23 Figura 2.1. Etapas da Pesquisa Fonte: Elaboração Própria 2.2.1 Etapa 1: Revisão Bibliográfica Na análise bibliográfica sistemática realizou-se três revisões a partir das seguintes palavras-chave: Idea Generation, Collective Creativity e Creativity Techniques no portal de periódicos CAPES (uma metabase que congrega sites de pesquisa como Scopus, Web of Science, Scielo dentre outras), além do Google Acadêmico. A partir deste mapeamento, das publicações encontradas por meio das palavras chave nos sites de pesquisa, obteve-se 31 publicações sobre Geração de Ideias, 44 publicações sobre Criatividade Coletiva e 56 publicações sobre Técnicas de Criatividade. A análise da literatura foi realizada pela obtenção de conteúdos dos artigos e de outras fontes bibliográficas como dissertações e teses. O grupo de conteúdos, com apoio de um diagrama de afinidade, permitiu compor em categorias os elementos característicos dos temas pesquisados. A análise das técnicas de criatividade ocorreu utilizando um conjunto de seis critérios: se a técnica de criatividade era individual ou coletiva (aplicação), os tipos de pensamentos utilizados (convergente ou divergente), o tempo médio para aplicação das técnicas de criatividade, os critérios de operação das técnicas de criatividade (exploração, combinação, transformação e/ou validação), os recursos materiais 24 utilizados e, por fim, a abordagem na qual se enquadra a técnica de criatividade (associativas, analíticas, provocadoras ou intuitivas). Foram analisadas todas as técnicas de criatividade que haviam sido citadas pelo menos duas vezes no universo de 56 publicações sobre técnicas de criatividade, o que resultou em quadro conceitual com 9 técnicas de criatividade dentre as 120 identificadas. Além da análise das técnicas de criatividade, também foi possível mapear dez fatores que estão relacionados ao desenvolvimento da criatividade coletiva nas empresas, são eles: práticas em gestão baseadas na confiança; cultura de interação e inspiração mútua; relações setoriais flexíveis e eficientes nas empresas; empresas multiculturais (com pessoas de várias culturas, raças e crenças); capacidade para cooperar na resolução de tarefas; memória organizacional (capacidade de perpetuar ideias e boas práticas nos projetos); profissionais específicos para o estímulo a criatividade; segurança psicológica (percepção pelos colaboradores de que eles podem expressar livremente suas ideias); diversidade psicológica (vários estilos cognitivos e tipos de personalidade) e multidisciplinaridade (diferentes níveis e tipos de conhecimento). 2.2.1 Etapa 2: Pesquisa de Campo (Análise e Discussão) Após a construção do modelo teórico da nova técnica de criatividade e a partir dos resultados da RBS, partiu-se para a pesquisa de campo. Para esta pesquisa, elaborou-se um protocolo de aplicação com o objetivo de estruturar as etapas da dinâmica de aplicação. Posteriormente, analisou-se os resultados gerados pela técnica de criatividade. Ao todo foram realizadas quatro dinâmicas de aplicação, junto a respectivamente: oito, sete, quatorze, e doze estudantes de engenharia. A faixa etária dos participantes da dinâmica variou entre dezenove e trinta anos. Com relação a suas áreas de formação haviam graduandos em engenharia de produção, engenharia mecânica, engenharia elétrica, mestrandos em engenharia de produção e uma doutoranda em engenharia de materiais. Para atrair os participantes das dinâmicas de aplicação utilizou-se a divulgação em redes sociais (Facebook) e o compartilhamento de convites a estudantes de engenharia da Universidade Federal do Rio Grande do Norte pelo Whatsapp. 25 2.2.2 Etapa 3: Resultados Após a concepção da técnica de criatividade elaborou-se suas diretrizes de aplicação no que tange o papel do mediador, as condições ambientais favoráveis para a sua execução, além dos fatores humanos e amostrais que devem ser levados em consideração na sessão criativa. Superada essas etapas foi possível, então, estruturar a IDEATION. 26 CAPÍTULO 3. CRIATIVIDADE INDIVIDUAL E COLETIVA Este capítulo expõe a RBS acerca dos macro temas pesquisados e que, conforme já citado no método são: Geração de Ideias, Criatividade Coletiva e Técnicas de Criatividade. Essas temáticas são expostas em sessões: a primeira seção apresenta as definições sobre a criatividade, os modelos de criatividade e as características dos indivíduos criativos; a segunda aborda a Criatividade Coletiva; e a terceira seção as Técnicas de Criatividade. 3.1 CRIATIVIDADE: UMA PERSPECTIVA HISTÓRICA E CIENTÍFICA Conforme cita Wechsler (2001, p. 02), “a criatividade deve ser reconhecida e valorizada dentro de cada cultura. Para isto, é necessário um maior reconhecimento sobre suas características e as diversas formas sob as quais é manifestada”. Por estas razões, é importante compreender a sua construção histórica, da antiguidade à contemporaneidade, de modo à melhor embasá-la conceitualmente. Sabe-se que na antiguidade todos os fenômenos desconhecidos eram reduzidos a causas divinas e, portanto, a criatividade, assim como outros fenômenos, foi compreendida, nesta época, como uma inspiração e determinação dos deuses (KNELLER, 1978). Neste período, acreditava-se que a criatividade advinha do reconhecimento da existência de uma essência espiritual, o que colocava os indivíduos criativos no mesmo patamar dos videntes. Bahia e Ibérico Nogueira (2005), destacam as concepções místicas da criatividade em dois importantes momentos da história: na Grécia antiga e em Roma, nos quais, respectivamente, a criatividade era atribuída à inspiração das musas ou associada a um estado não racional de euforia, o que abriu caminho para a visão cristã deste fenômeno que a concebia como o resultado de uma inspiração divina. Posteriormente, na Idade Média, a criatividade passa a ser vista como uma forma de expressão da loucura. Conforme citam Bahia e Ibérico Nogueira (2005), em um momento histórico posterior, no fim do Renascimento, para explicar a capacidade criativa de Michelangelo e Leonardo Da Vinci, surge a concepção da criatividade como restrita aos gênios 27 intuitivos. Defendia-se que o ato de criar tinha leis próprias e que, por isso, não era possível ensinar a criar, já que a criação era algo pessoal e intransferível. Com o surgimento da teoria evolucionista de Darwin, a criatividade passa a ser compreendida como uma força vital. De acordo com esta compreensão e amparando-se na citação de Stoltz (1999), a matéria viva era essencialmente criadora, e, apenas esta matéria, poderia exercer a criação. Salienta-se que estas concepções de criatividade perduraram até o surgimento do método científico quando, gradualmente, a criatividade começa a ganhar fundamentações mais sólidas e verificáveis em diversos domínios científicos. O termo “criativo” surge, pela primeira vez, em 1877 no suplemento do dicionário de Língua Francesa e referia-se a todo o sujeito que teria o dom de criar. Como exposto, verifica-se que até o início do século XX, a criatividade foi essencialmente objeto de reflexão filosófica. Porém, com o surgimento da ciência psicológica, conforme aponta Pereira (1996), iniciou-se a sua investigação científica no ano de 1916. Os movimentos científicos para o estudo desta habilidade agrupam-se em quatro grandes momentos. O primeiro foi marcado pela publicação dos “Tests for originality” de Laura Chassel, em 1916, estendendo-se até à década de 50. Nesta época, a criatividade era alvo de investigação em proximidade com o tema da superdotação e era abordada como sendo atributo de alguns indivíduos privilegiados. O segundo grande momento da investigação psicológica sobre a temática da criatividade é marcado pela emblemática declaração de Guilford, em 5 de setembro de 1950, na ocasião de sua nomeação como presidente da APA (American Psychological Association), na qual alertou para a escassez de estudos no âmbito da criatividade. Este momento é considerado como o grande motor propulsor da investigação científica neste domínio. Nas palavras de Sawyer (2012, p. 16), “foi a mensagem certa, no momento certo”. Em uma clara alusão ao período subsequente a segunda guerra mundial que demandava um intenso esforço para reconstrução de tudo que havia sido destruído e pela nascente necessidade de inovações que contribuíssem para a superação da “era do conformismo”, fruto das estruturas organizacionais rígidas herdadas do período militar. 28 Com seu prestígio, resultado de uma aclamada carreira como pesquisador - principalmente por ter conduzido pesquisas junto ao governo americano na seleção dos perfis psicológicos mais adequados para as diversas demandas humanas da segunda guerra mundial - Guilford percebeu que o efervescente campo de pesquisas, naquela época, centrava-se no estudo da inteligência, a partir dos testes de QI, que em sua visão, era insuficiente na verdadeira busca pelas habilidades e talentos humanos necessários para as necessidades nascentes da reconstrução dos países afetados pela guerra. Conforme Guilford (1950), relata em seu famoso artigo “Creativity Research: Past, Present and Future”, lançado no mesmo ano do seu discurso à APA, foi com uma considerável hesitação que externou seu posicionamento sobre a criatividade e seu interesse por divulgar e ampliar o número de pesquisas nesta área. Sua hesitação residia em uma barreira estrutural para o estudo do fenômeno da criatividade (sua imprevisibilidade e rara manifestação), além do ínfimo número de publicações, na época, sobre o tema. Assim como o próprio Guilford (1950) cita, dos 121 mil resumos na psicologia, listados entre 1927 e 1950, apenas 186 continham referências a criatividade, ou seja, menos que dois décimos da porcentagem de livros e artigos indexados nos resumos, por aproximadamente um quarto de século, tratavam diretamente sobre a criatividade. Tal fato representava uma grande barreira teórica e metodológica, diante deste quadro, como inferir algo em um cenário científico tão desafiador? Mesmo diante de tantas dificuldades - e sob o risco de ser criticado por seus pares - Guilford (1950, p. 44), ousou dizer: Os psicólogos têm negligenciado seriamente o estudo dos aspectos criativos da personalidade. Por outro lado, a importância social do tema é muito grande. Muitos acreditam que o talento criativo é contabilizado em termos da alta inteligência ou QI. Essa concepção não é apenas insuficiente, mas tem sido o grande responsável pela falta de progressos na compreensão das pessoas criativas. A coragem de Guilford, no entanto, não gerou vaias ou censuras às suas ideias, pelo contrário. Treze anos após sua declaração à APA um importante evento: A Conferência para a Identificação e Desenvolvimento do Talento e Criatividade Científica de UTAH, em 1963, reuniu um grupo de pesquisadores interessados no desenvolvimento das pesquisas sobre criatividade, conforme ilustra a Figura 3.1, e demarcou o primeiro grande reflexo do seu discurso. Sua fala, em 1950, inspirou novos 29 cientistas no sinuoso desafio de desvendar um dos mais complexos conceitos das ciências humanas (SAWYER, 2012), dentre eles Paul Torrance, considerado pela literatura como o pai da criatividade em virtude de suas contribuições científicas ao tema (BURNETT; FIGLIOTTI, 2015). Figura 3.1 Participantes da conferência para a identificação e desenvolvimento do talento e criatividade científica de UTAH em 1963. Fonte: Sawyer (2012, p. 18) Neste segundo momento, a criatividade passa, então, a ser analisada como uma variável contínua, que pode ser estimulada ou inibida. Este marco histórico representando pela conferência de UTAH contribuiu para o crescimento exponencial das pesquisas sobre criatividade em todo o mundo e não apenas nos Estados Unidos, foco inicial das pesquisas sobre este tema. Seis décadas depois, o discurso de Guilford continua a ser referenciado e a inspirar a construção de artigos, dissertações (como esta) e teses na área. O terceiro momento, nos anos de 1970 e 1980, foi marcado pela concepção e proliferação de programas de promoção da criatividade (treinamentos criativos). Por fim, houve um quarto momento que conforme cita Pereira (1996), surge na década de 90 e refere-se a quando a criatividade começa a ser compreendida à luz de modelos 30 interativos, em detrimento das abordagens psicométricas tradicionais. Aqui, cabe destacar, nas palavras de Barlach (2009), o trabalho vanguardista desenvolvido por Teresa Amabile na introdução da psicologia social nos estudos sobre criatividade. Feito esse percurso histórico, pode-se questionar: e hoje, qual é, ou quais são as novas linhas de pesquisa sobre criatividade? Esta, sem dúvida, é uma pergunta ampla que poderia se desdobrar em uma nova dissertação inclusive, mas por ora e de acordo com Sawyer (2012), é mais oportuno pensar a criatividade sob uma abordagem interdisciplinar que englobe suas perspectivas individuais (como características da personalidade, aspectos cognitivos), bem como seus aspectos socioculturais. Ao conduzir esta pesquisa, e nas inúmeras leituras empreendidas para a tessitura deste trabalho, é perceptível de que o direcionamento proposto por Sawyer tem se materializado na prática, pois as investigações sobre criatividade coletiva (PARJANEM, 2012), estudos interculturais (SAAD, 2015) e neurocientíficos (KANDLER et al. 2015) são crescentes. As perspectivas históricas e científicas da criatividade demonstram a superação da sua visão mística (na antiguidade) para uma nova visão, que a enquadra enquanto uma habilidade universal e com influência no avanço da civilização humana. Um exemplo da importância da criatividade no desenvolvimento humano pode ser encontrado no período Neolítico, no qual a confecção de ferramentas de caça como lanças e outros artefatos retratou uma maior elaboração manual do homem, o que proporcionou aos historiadores utilizarem este termo para denominar a criação da pedra nova ou a pedra polida. Foi neste período, também, que os homens criaram o arco e flecha e utilizaram largamente o fogo. Para Puccio (2012), este momento da história da humanidade é o início do que ele nomeia como “The creative explosion”, em uma tradução literal: a explosão criativa. A partir deste ponto de elaboração, atingida pelo homem primitivo, houve um avanço evolutivo - sem precedentes. Para Csikszentmihalyi (2013), um dos principais autores no campo da influência da cultura e das forças sociais e históricas na criatividade, este processo de desenvolvimento humano representa o processo metabiológico ou evolução biocultural. Nesta perspectiva, a sobrevivência não depende apenas dos equipamentos biológicos, mas também das ferramentas sociais e culturais. As invenções das grandes civilizações 31 como as criações dos sumérios que desenvolveram complexos sistemas de controle das águas dos rios, os babilônios que foram responsáveis por um dos primeiros códigos de leis ou os Egípcios que proporcionaram avanços em diversas áreas como medicina, astrologia, engenharia e arquitetura são marcadores de nossa evolução cultural. Assim, a origem da cultura e das invenções humanas pode ser explicada pela necessidade. As tecnologias e a ciência foram domínios criados pelo homem para aumentar suas chances de sobrevivência e qualidade de vida. Enquanto tubarões desenvolveram fortes dentes e antílopes pernas mais rápidas, nós desenvolvemos nossa capacidade de ação para enfrentar os mais diversos desafios inerentes a própria vida. Essas primitivas motivações continuam presentes em cada um de nós e operam culturalmente. Somos propensos a aprender, a nos tornarmos experts em determinadas tarefas e assuntos. Contudo, embora a criatividade seja despertada, em geral, pela necessidade, como podemos ativá-la de forma não espontânea? Uma das formas é a reunião de grupos de pessoas para que os participantes possam desencadear novas ideias junto a outros membros do grupo. Segundo Glassman (1989), a criatividade é reforçada quando a experiência, ideias e diversos elementos são misturados e, em seguida, transformados, a partir de novas combinações. Este tema será tratado com maior ênfase, ainda neste capítulo, no tópico 3.8 cujo título é: técnicas de criatividade - estimulando a criatividade não espontânea. Por fim, para encerrar este tópico que aborda a história da criatividade enquanto construto científico, representou-se na Figura 3.2, por meio de uma linha do tempo, a evolução conceitual deste fenômeno desde a antiguidade clássica, na Grécia, até a década de 90, marcada pelos estudos com variáveis socioambientais para a investigação da criatividade desenvolvidos por Teresa Amabile. 32 Figura 3.2 Evolução conceitual da criatividade Fonte: Elaboração Própria 33 3.2 DEFINIÇÕES SOBRE A CRIATIVIDADE Na perspectiva ocidental, a criatividade é abordada como um processo cujo resultado gera produtos criativos. Contudo, os critérios para avaliar a criatividade são subjetivos; consequentemente, não há maneira de dizer se um pensamento é novo ou valioso até que ele passe por uma validação social como propõe Csikszentmihalyi (1996) e Simonton (1999). Assim, a criatividade seria resultado da interação de pensamentos da pessoa e do contexto sociocultural. A visão oriental sobre a criatividade a interpreta de outra forma. No hinduísmo, por exemplo, a criatividade é definida como um estado espiritual, ao invés de uma solução inovadora para um problema (LUBART, 1990). No Zen Budismo, a criatividade é interpretada de forma mística, na qual o self (o eu) é o meio para a iluminação e a criatividade (MARAVILHA e BLAKE, 1992). A partir destas concepções, percebe-se que embora os conceitos sobre a criatividade, conforme exposto anteriormente no tópico 2.1, tenham evoluído ao longo do tempo, no que tange a sua compreensão enquanto uma habilidade e um construto científico multidimensional, verifica-se que tanto no ocidente quanto no oriente a criatividade ainda é abordada como algo intangível e, no caso oriental, ainda está permeada por concepções místicas e sobrenaturais. Cientificamente, a criatividade também enfrenta pluralidades e restrições conceituais em virtude da ampla variedade de compreensões acerca deste construto. Ao recorrer à sua origem etimológica verifica-se que a palavra criatividade vem do latim creare e do grego krainen, que significam, respectivamente, fazer e preencher. Para Vainsencher (1982, p. 01), a criatividade é um termo que designa o oposto de imitação, de cópia, e possui um conceito “(...) amplo e muitas vezes até controvertido. Isto se dá, provavelmente, porque a noção de criatividade abrange um conjunto de fronteiras incertas”. Enquanto que segundo Bautzer (2009), a criatividade não é apenas um momento de fantasia ou devaneio dos indivíduos, mas sim uma rede integrada de múltiplas variáveis. Segundo Lloveras Maciá (2009), embora haja um esforço (Quadro 3.1) em agrupar definições relativas a criatividade, e mesmo que se tenha uma perspectiva transdisciplinar, os conceitos acerca do tema possuirão diferentes significações para cada área do conhecimento. A análise do Quadro 3.1, evidencia que as múltiplas 34 definições sobre a criatividade se condensam em duas categorias principais: seu entendimento enquanto um processo e/ou uma habilidade. Neste trabalho, o conceito norteador da criatividade é o proposto por Amabile (1996, p. 35), que diz: “Um produto ou resposta será avaliado como criativo na medida em que (a) é original, apropriado e útil, além de assertivo e valioso para a tarefa em foco, e (b) a tarefa é heurística ao invés de algorítmica”. Quadro 3.1 Definições sobre a criatividade AUTORES CONCEITOS DE CRIATIVIDADE Hadamard (1939) Uma invenção ou descoberta por meio da combinação de ideias independentemente da área do conhecimento. Guilford (1950) Processo mental divergente por meio do qual a pessoa produz informações que não possuía e que, tal como a inteligência, segue uma distribuição normal, de modo que todas as pessoas são criativas, embora em diferentes graus. Torrance (1963) Processo de detecção de problemas ou lacunas de informação, formando ideias de hipóteses, testes e modificação destas hipóteses, comunicando seus resultados. Este processo pode levar a qualquer um dos muitos tipos de produtos - verbais e não verbais, concretos e abstratos. Vygotsky (1978) Qualidade inerente a essência humana, na medida em que cada pessoa se torna um criador flexível do seu futuro pessoal e contribui potencialmente para o futuro da sua cultura através do seu desenvolvimento. Sternberg e Lubart (1991) Um processo complexo, multifacetado, que envolve a definição e redefinição de problemas. Csikszentmihalyi (2013) Qualquer ato, ideia, ou produto que muda um domínio existente, ou que transforma um domínio existente em um novo domínio. Fonte: Elaboração Própria A definição conceitual proposta por Amabile (1996), atende ao objetivo deste trabalho teórica e empiricamente por quatro razões: (I) estudos empíricos sobre a criatividade humana não podem aplicar critérios científicos para identificar produtos criativos, de modo que é necessário fazer premissas sobre os observadores das respostas ou produtos criativos gerados, (II) a definição acrescenta os dois principais critérios apontados pela literatura para a avaliação de produtos: adequação e originalidade, (III) acrescenta a natureza da tarefa como fator relevante do processo criativo, afinal, existe grandes distinções entre realizar uma tarefa com soluções claras e unidirecionais (algorítmicas) e tarefas sem soluções claras e com múltiplas possibilidades de respostas (heurísticas) e, por fim, (IV) considera a dinamicidade social e cultural ao vincular a criatividade a um resultado (produto ou resposta) que irá depender da observação feita 35 naquela época e contexto. Por fim, a criatividade será considerada neste trabalho como uma variável independente e não apenas dependente, em virtude de seu impacto para os indivíduos, sociedade e sua robustez empírica e teórica. Todavia, é importante alertar de que existe uma sutil, porém determinante diferença entre criatividade e inovação. No processo criativo, as ideias são os produtos (resultados) das sessões criativas, enquanto que a inovação segundo Amabile (1988, p. 126), é “a implementação bem-sucedida de ideias criativas dentro da organização”. Outros autores também compactuam com esta visão, como Sawyer (2012) que define a criatividade como as ideias ou produtos gerados por indivíduos, e a inovação como a execução bem-sucedida de um novo produto ou serviço por uma empresa. Assim, Amabile (1996a, p. 01), lembra de que: A criatividade em indivíduos ou grupos é o ponto inicial para a inovação; esta é uma condição necessária, porém não suficiente. Para uma inovação de sucesso são necessários outros fatores, como ideias originadas não apenas dentro de uma organização, mas também em qualquer outro lugar, é o caso da transferência de tecnologia, por exemplo. Conforme já exposto, este trabalho possui como objetivo geral desenvolver uma técnica de criatividade que objetive a ideação de produtos e empresas de base tecnológica. Assim, é importante, ainda, delimitar a relação entre criatividade, empreendedorismo e inovação. Para Amabile (1996a), os empreendedores são identificados como indivíduos que possuem uma ideia e a percepção de uma oportunidade de serviço ou produto, independentemente das dificuldades a serem enfrentadas. No conceito clássico de Schumpeter (1934), a atividade empreendedora envolve novas combinações, a “criatividade destruidora” dentro de um equilíbrio existente em uma organização em particular. Para Baumol (1993, p. 09), o empreendedorismo é: “o processo pelo qual invenções são postas em prática, transformando uma ideia em uma proposta tangível e economicamente viável a ser operacionalizada”. Deste modo, o empreendedorismo será compreendido nesta dissertação como um tipo de inovação fruto da implementação bem-sucedida de ideias criativas para produzir novos negócios, ou novas iniciativas dentro de um negócio existente. Logo, a IDEATION irá contribuir para o que Amabile (1996a, p. 02), define como Criatividade Empreendedora cuja a definição é: 36 A implementação de novas e úteis ideias para estabelecer um novo negócio ou uma nova oferta de produtos e serviços. As ideias originais e úteis podem ter a ver com: (a) produtos ou serviços, (b) identificação de mercados para os produtos e serviços, (c) maneiras de produzir e entregar produtos ou serviços, ou (d) maneiras de obter recursos para produzir ou entregar os produtos e serviços. Sob este ponto de vista, a criatividade empreendedora foca na originalidade e utilidade das ideias (definição clássica de criatividade) e o empreendedorismo na ação necessária para a sua implementação, ou inovação. Para Stouffer et al. (2004), o pensamento criativo, então, é algo que leva ao ato criativo ou a criação de algo novo, uma ideia, teoria ou produto físico. Ao se aproximar de assuntos técnicos, o termo "inovação" é frequentemente usado em vez de criatividade para descrever o processo que leva à insights ou algum progresso em uma determinada área, com uma técnica, ou um produto físico. Embora a inovação conote a um sentido de inventar uma coisa, em oposição a uma ideia ou uma teoria, é essencialmente um sinônimo para o processo criativo. 3.3 MODELOS DE CRIATIVIDADE A compreensão dos modelos de criatividade é necessária, pois nos últimos 20 anos Alencar e Fleith (2003), apontam novas contribuições teóricas que englobam distintos componentes considerados necessários para a ocorrência da criatividade. Até a década de 70, o objetivo era delinear o perfil do indivíduo criativo e desenvolver programas e técnicas que favorecessem a expressão criativa. Após esse período, os pesquisadores voltaram a sua atenção para a influência de fatores sociais, culturais e históricos no desenvolvimento da criatividade. Sob esse olhar, e segundo Hennessey e Amabile (1988), a produção criativa deve ser compreendida não só a partir do conjunto de habilidades e traços de personalidade do criador, mas também a partir da influência de elementos do ambiente, no qual o indivíduo se encontra inserido. Dentre as abordagens que buscam explicar o fenômeno da criatividade Rhodes (1961), fez uma extensa pesquisa para encontrar uma definição única para este construto e descobriu que as variadas definições para o tema se entrelaçam. Para Rhodes (1961), os conteúdos das definições formam quatro categorias (Person, Process, Product e Press) e cada categoria possui uma identidade própria. 37 Além do modelo para a criatividade dos 4 Ps de Rhodes (1961), foram encontrados, nesta pesquisa, mais sete modelos que buscam explicar o fenômeno da criatividade: (I) a Teoria de Investimento em Criatividade de Sternberg e Lubart (1991), (II) O Modelo Componencial de Criatividade de Amabile (1996), (III) A Perspectiva de Sistemas de Csikszentmihalyi (1976), (IV) A Ecologia da Criatividade Humana de Harrington et al. (1987), (V) A Perspectiva Interdisciplinar de Gardner (1988), (VI) O Sistema em Evolução de Gruber (1988) e (VII) a Teoria Interacional da Criatividade Organizacional de Woodman, Sawyer e Griffin (1993). A seguir foram abordados os quatro primeiros modelos expostos anteriormente, por serem os mais citados e, portanto, com maior validação e aceitação na literatura. 3.3.1 OS 4 PS DA CRIATIVIDADE Os 4 Ps da criatividade é um dos modelos para a compreensão da criatividade mais utilizados e difundidos. Neste modelo, cada P possui uma relação com o outro, conforme ilustra a Figura 3.3 O processo criativo com ênfase na categoria Person considera habilidades individuais, conhecimento, personalidade, vivências e motivação PUCCIO et al. (2011). Algumas características da categoria Person podem ser medidas a partir de dois testes amplamente utilizados para classificar o estilo cognitivo Kirton Adaption-Innovation Inventory (KAI) e a personalidade dos indivíduos Myers-Briggs Type Indicator (MBTI) envolvidas na resolução de tarefas. Já para mensurar a criatividade o teste comumente utilizado é o Torrance Tests of Creative Thinking (TTCT). A categoria Process refere-se aos estágios do pensamento individual e aos times envolvidos no desenvolvimento de ideias criativas. A qualidade do processo frequentemente, como também na categoria Person, tem um impacto direto na qualidade dos produtos finais. Ambas as categorias estão inter-relacionadas (PUCCIO et al. 2011). O Press trata da forma como os aspectos psicológicos e físicos dos ambientes de trabalho, ou a cultura organizacional desses espaços, influenciam a expressão do comportamento criativo. Por fim, a categoria Product faz alusão aos resultados do processo criativo, a partir do grau em que são novos e úteis (PUCCIO et al. 2011). 38 Figura 3.3 Relação entre os 4 Ps da Criatividade Fonte: Rhodes (1961) 3.3.2 TEORIAS DE INVESTIMENTO EM CRIATIVIDADE A teoria do Investimento em Criatividade de Sternberg e Lubart (1991), aborda o processo criativo a partir dos seguintes elementos inter-relacionados e indissociáveis expostos no Quadro 3.2. Quadro 3.2 Principais eixos de investigação dos processos criativos para Sternberg e Lubart (1996) INTELIGÊNCIA Habilidade sintética de redefinir problemas Habilidade analítica de reconhecer as próprias ideias que valem a pena investir Prática-contextual ESTILOS INTELECTUAIS Legislativo Executivo Judiciário CONHECIMENTO Formal e Informal PERSONALIDADE Tolerância e Ambiguidade MOTIVAÇÃO Intrínseca e Extrínseca CONTEXTO AMBIENTAL Grau em que favorece a geração de novas ideias Extensão em que encoraja e dá sempre o suporte necessário ao desenvolvimento das ideias criativas, possibilitando a geração de produtos tangíveis Avaliação que é feita do produto criativo Fonte: Adaptado de Alencar e Fleith (2003) 39 Em sua formulação inicial de uma teoria da criatividade Sternberg (1988), considerava que um modelo completo deste fenômeno devia incluir tanto o ambiente como variáveis pessoais que facilitam ou impedem a manifestação da criatividade, porém acabou se restringindo a alguns atributos internos do indivíduo, com enfoque à inteligência, estilo cognitivo e personalidade/motivação. Posteriormente, em parceria com Lubart (1996), ampliou o modelo originalmente formulado, considerando o comportamento criativo como resultado da convergência dos seis fatores distintos e que se relacionam entre si, apontados como recursos necessários para a expressão criativa. 3.3.3 MODELO COMPONENCIAL DA CRIATIVIDADE A teoria dos componentes criativos foi originalmente proposta em 1983. Contudo, em 1996 foi republicada, após sofrer modificações e a inclusão de novas variáveis como a motivação intrínseca e extrínseca para a tarefa e o segundo componente denominado habilidades criativas ser renomeado para processos criativos relevantes, pois um dos elementos desse componente, traços de personalidade, não é, geralmente, considerado uma habilidade. Neste modelo, grande ênfase é dada ao papel da motivação e dos fatores sociais no desenvolvimento da criatividade, e parte da compreensão da criatividade como a produção de ideias ou resultados que são tanto novos quanto apropriados para um determinado fim. Neste arquétipo, quatro componentes operam exercendo influência sobre a criatividade. Três componentes estão dentro de características individuais: (I) habilidades relevantes para o dominio, (II) processos criativos relevantes e a (III) motivação intrísenca para a tarefa – o quarto componente é externo ao indivíduo – o ambiente social, conforme ilustra a Figura 3.4 40 Figura 3.4 Modelo componencial da Criatividade Fonte: Adaptado de Amabile (2012) As habilidades relevantes para o domínio incluem conhecimento, experiência, habilidades técnicas, inteligência e talento no domínio particular em que o solucionador de problemas é convocado. Os processos relevantes para a criatividade - originalmente chamado habilidades relevantes para a criatividade - incluem características como perfis cognitivos que são propícios para a autonomia, a assunção de riscos, capacidade de adotar novas perspectivas sobre os problemas, estilo de trabalho disciplinado e habilidades na geração de ideias. A motivação para a tarefa relaciona-se a motivação intrínseca: capacidade para realizar uma tarefa ou resolver um problema a partir de um genuíno interesse, fruto da paixão pelo que realiza, e envolve sentir-se pessoalmente desafiado (AMABILE, 2012). O ambiente social é o componente exterior e inclui todos os motivadores extrínsecos (como reconhecimento, ganhos financeiros etc.) relacionados ao processo criativo. 3.3.4 PERSPECTIVA DE SISTEMAS Há uma tendência em se compreender a criatividade exclusivamente como um processo mental, um evento psicológico dissociado de variáveis culturais e sociais. A criatividade não é o produto de um único indivíduo, mas sim de sistemas sociais que operam sobre os produtos dos indivíduos. Para a criatividade ocorrer, um conjunto de regras e práticas deve ser transmitido a partir dos domínios para os indivíduos. O 41 indivíduo deve então produzir uma nova variação do conteúdo do domínio. A variação em seguida tem de ser selecionada pelo campo para inclusão no domínio. A criatividade ocorre quando uma pessoa faz uma alteração em um domínio, uma mudança que será transmitida ao longo do tempo. Alguns indivíduos são mais propensos a fazer tais mudanças, ou por causa de qualidades pessoais ou porque eles têm a sorte de estarem no lugar certo e na hora certa – o melhor acesso ao domínio, o seu desenvolvimento social ou as circunstâncias que permitirem tempo livre para experimentar e criar. Até muito recentemente a maioria dos avanços científicos foram feitos por homens que tinham condições propícias para realizar avanços significativos em suas épocas: clérigos como Copérnico, coletores de impostos, como Lavoisier, ou médicos como Galvani poderiam se dar ao luxo de construir seus próprios laboratórios e se concentrar em seus pensamentos. E, claro, todos esses indivíduos viviam em culturas com uma tradição de observação sistemática da natureza e uma tradição de manutenção de registros e simbolização matemática que tornou possível que seus conhecimentos fossem compartilhados e avaliados por outros que tinham formação equivalente. Csikszentmihalyi (1996), adverte que o seu modelo de criatividade (Figura 3.5) não é para ser tomado ao pé da letra, mas sim como uma ferramenta conceitual útil. Para Csikszentmihalyi (1988), o estudo da criatividade deve focar nos sistemas sociais e não só nos indivíduos, pois a criatividade é a relação entre aquele que cria e aqueles que julgam os seus produtos. Conforme explica Csikszentmihalyi (1996), a criatividade não deve ser compreendida a partir de uma lógica puramente individual, mas sim a partir de uma visão sistêmica. Logo, mais importante do que definir a criatividade é investigar onde e como ela se manifesta, e em que medida o ambiente social, cultural e histórico reconhece ou não a produção criativa. O modelo de sistemas, nessa linha de pensamento, resulta da interseção de três fatores: indivíduo (bagagem genética e experiências pessoais), domínio (cultura) e campo (sistema social). 42 Figura 3.5 Perspectiva de Sistemas Fonte: Csikszentmihalyi (2006) Neste modelo, é importante destacar o conceito de domínio. Na Grécia clássica os domínios correspondiam às nove musas da mitologia grega: (I) Calliope: poesia épica, (II) Euterpe: poesia e música lírica, (III) Erato: poesia do amor, (IV) Polymnia: poesia sácra, (V) Clio: história, (VI) Melpomene: tragédia, (VII) Thalia: comédia e poesia do campo, (VIII) Terpsichore: dança e coral e (IX) Urania: astronomia e astrologia (SAWYER, 2012). Já na sociedade atual os domínios podem ser compreendidos como esferas reconhecidas de uma realização humana como o ballet, pesquisas sobre partículas na física, a política ou o gerenciamento de negócios. As disciplinas acadêmicas constituem domínios distintos – literatura, música, psicologia, biologia. Os psicólogos tendem a definir um domínio de maneira mais técnica, como uma atividade mental que está alicerçada na expertise em uma determinada área. Para Csikszentmihalyi (1996, p. 27), um domínio é: “um conjunto simbólico de regras e procedimentos”. 43 3.4 O PROCESSO CRIATIVO Existem muitos mitos relacionados a como a criatividade acontece. Uma das mais proeminentes pesquisas já desenvolvidas, que oferecem um caminho desvelador para este mito, foi a desenvolvida por Csikszentmihalyi (1997), na qual o autor investigou os processos de pensamento de 91 indivíduos criativos, socialmente reconhecidos em suas épocas, como o escritor Robertson Davies e os cientistas Linus Pauling e Jonas Salk. Ao invés de utilizar testagem psicológica ou imagens cerebrais, para as suas análises, Csikszentmihalyi focou na maneira como cada um dos indivíduos analisados pensavam. O resultado de sua pesquisa apontou que os momentos “Eureka”, aqueles em que súbitas ideias surgem, obedecem a um princípio geral composto de cinco fases: preparação, incubação, insight, avaliação e elaboração. A primeira fase é a Preparation que se caracteriza pela imersão, consciente ou não, em um conjunto de questões problemáticas que são interessantes e despertam curiosidade. A segunda fase é um período chamado Incubation, durante o qual as idéias transitam abaixo do limiar da consciência. É durante este tempo que as conexões incomuns são susceptíveis de serem feitas. O que acontece neste espaço "dark" desafia a análise comum e evoca o mistério que envolve as grandes obras dos gênios. A incubação, neste caso, varia de acordo com a natureza do problema e pode durar horas, semanas, meses ou anos para se manifestar. O terceiro componente do processo criativo é o Insight, “quando as peças do quebra-cabeça caem juntas” (CSIKSZENTMIHALYI, 1997, p.5). O quarto componente é a Evaluation, ou seja, decidir se o insight é agregador para a tarefa em questão. Esta costuma ser a parte mais desafiadora do processo, pois é quando o indivíduo se sente mais incerto e inseguro. O quinto e último componente do processo é a Elaboration. Nesta etapa, leva-se mais tempo e envolve o trabalho mais penoso de refinamento dos insights. Para Csikszentmihalyi (1997), cada domínio é composto de seus próprios elementos simbólicos, suas próprias regras. De muitas maneiras, cada domínio descreve um pequeno mundo em que uma pessoa pode pensar e agir com clareza e concentração. O campo é necessário para determinar o valor de uma idéia nova. Nenhuma cultura pode assimilar todas as novidades geradas sem produzir e se dissolver em um caos. 44 Burkus (2014), nos evoca, todavia, de que Csikszentmihalyi não foi pioneiro em suas descobertas de que a criatividade pode ser explicada a partir de uma lógica processual e sistêmica. No século 19, o matemático francês Henri Poncairé descreveu sua descoberta de que o processo criativo apresentava quatro fases distintas, uma a menos, neste caso, em relação a Csikszentmihalyi. As quatro fases são: preparação, incubação, iluminação e verificação. Porém ambos os autores convergem para o argumento de que a criatividade não ocorre de forma súbita; a criatividade é precedida de etapas que são amadurecidas ao longo de determinadas fases. Para Stouffer et al. (2004), o processo criativo, no campo das engenharias, ocorre a partir de quatro etapas, começando com (I) Uma noção ou necessidade (detecção, definição do problema, e orientação); (II) Uma investigação sobre essa noção ou necessidade (de testes, preparação, incubação, análise e ideação); (III) Uma articulação de uma nova idéia ou solução (modificação, iluminação e síntese); e (IV) Um processo de validação dessa ideia ou solução resultando em uma ideia, teoria, processo ou produto físico (comunicação, verificação e avaliação). Segundo os autores, estas quatro etapas são familiares para os engenheiros, pois eles no desenvolvimento de um projeto são expostos, comumente, as seguintes situações: (I) O cliente se aproxima com uma necessidade; (II) A empresa de engenharia, ou o engenheiro, investiga os parâmetros do projeto e as possíveis soluções (III) A empresa de engenharia, ou o engenheiro, apresenta seu plano para o cliente; e (IV) Depois de inúmeras interações, o projeto final é formalizado. Assim, segundo Stouffer et al. (2004), as atividades exercidas pelos engenheiros - sejam engenheiros civis, químicos, elétricos, industriais ou mecânicos - são inerentemente criativas. No entanto, Richards (1998), ao entrevistar engenheiros descobriu que as escolas de engenharia não preparam adequadamente os estudantes para empreendimentos criativos ou para as realidades da indústria moderna. Porém, é possível sim desenvolver a criatividade seja individualmente ou coletivamente (em grupos, salas de aula, por exemplo) como será abordado no tópico 3.7 que trata sobre a criatividade coletiva. 45 3.5 CARACTERÍSTICAS DOS INDIVÍDUOS CRIATIVOS As diferenças individuais e estilos cognitivos desempenham um papel crítico na criatividade, e uma quantidade significativa de investigações centram-se na identificação de caminhos para sistematicamente medi-las e usá-las (AMABILE 1983; FORD 1996; GUILFORD, 1950; WOODMAN et al. 1993). Para Runco (2004), qualquer pessoa tem potencial para ser criativa, mas nem todas o realizam, por não terem oportunidades de desenvolvê-lo. Para tanto, a criatividade precisa ser exercitada por meio de técnicas e estratégias de pensamento que auxiliem no desenvolvimento do potencial criativo (OSBORN, 1979). Brandão et al. (1998), salientam que desenvolver o potencial criativo é um desafio porque o homem precisa se desprender de crenças, ideias cristalizadas e até valores para dar lugar ao novo. De acordo com Michalko (2012), desenvolver esse potencial é ir além do que se vê, valendo-se de estratégias para tornar visível e operacionalizável o pensamento, é pensar o inédito, o que envolve fluidez e combinação de ideias, contemplar outros ângulos, vasculhar possibilidades, descobrir novas formas de busca e despertar o espírito colaborativo. Por meio do processo criativo somos capazes de reelaborar e criar elementos de experiências passadas e presentes, projetando-nos para o futuro (VYGOTSKY, 1993). A partir do exposto, podemos nos questionar: Quais são as características dos indivíduos criativos? De acordo com Oech (1994), as pessoas criativas adaptam-se de acordo com a situação, ou seja, o contexto dita o comportamento, pensamento e atitudes a serem tomados pelos indivíduos criativos. Para Torrance e Hall (1980), algumas características são mais prevalentes em indivíduos criativos do que em indivíduos não criativos, tais como: fluência, flexibilidade, originalidade, elaboração, uso de abstração, não concluir rapidamente uma tarefa, dar tempo para que as ideias surjam, ter consciência das próprias emoções, inserir ideias dentro do contexto, combinar e sintetizar ideias, visualizar o pensamento por meio de imagens, usar a fantasia, quebrar fronteiras, senso de humor e projetar o pensamento para o futuro. No quadro 3.3, foram sistematizadas as principais características dos indivíduos criativos, apresentadas na literatura, em complemento as características já abordadas dos pesquisadores anteriormente citados. 46 Quadro 3.3 Características dos indivíduos criativos AUTOR (ES) / ANO CARACTERÍSTICAS Getzels e Jackson (1963) Estabilidade emocional, senso de humor, grande amplitude de interesses, orientação para objetivos determinados, criatividade, notas altas, alto Q.I. Mackinnon (1964) Curiosidade, inconformismo, impaciência, otimismo, autoconfiança, fluência, sentimento de aventura, envolvimento profundo no trabalho, tolerância à desordem, preferência por situações complexas e difíceis, busca pelo inesperado, olhar os problemas de diferentes pontos de vista. Kneller (1978) Inconformismo, flexibilidade, originalidade, tem e segue ideias diferentes. Guilford (1983) Empatia, sensibilidade aos outros, interesse em problemas futuros, independência de campo. Fonte: Adaptado de Guerreiro e Wechsler (1988) Contudo, buscar uma compreensão dos indivíduos criativos com base em características isoladas seria o mesmo que tentar explicar o complexo fenômeno da histeria, observado por Sigmund Freud no século XVIII, sem levar em consideração a relação entre variáveis sociais e culturais que naquela época causaram este sintoma. Nessa linha de pensamento, Csikszentmihalyi (2013), adverte que a criatividade é um fenômeno multidimensional e não pode ser explicada a partir de características isoladas, mas sim a partir de 20 características em conflito descritas em seu modelo The Ten Dimensions of Complexity. Em convergência a Oech (1994), o autor, anteriormente citado Csikszentmihalyi (2013), considera que a personalidade de um indivíduo criativo é flexível, pois se adapta à domínios e condições particulares do seu ambiente e, portanto, muda ao longo do tempo e de domínio a domínio, mas também transita entre o antagonismo de características (sagacidade versus ingenuidade, agressividade versus cooperação). Essas características antagônicas compõe as suas personalidades e por estarem em conflito umas com as outras geram uma tensão psíquica que, segundo ele, é o fator ativador dos seus potenciais criativos. No Quadro 3.4 sistematizou-se as principais características em conflito observadas por Csikszentmihalyi (2013). 47 Quadro 3.4 As dez dimensões da complexidade CARACTERÍSTICAS EM CONFLITO DESCRIÇÃO 1. Agitação vs Quietude São capazes de controlar sua energia psíquica – sem interferências objetivas do tempo. Quando necessário obtêm foco rapidamente; quando não, iniciam a “recarga” das suas baterias. 2. Sagacidade vs Ingenuidade Tendem a ser espertos, e um pouco ingênuos ao mesmo tempo. 3. Diversão vs Disciplina Divertem-se a partir de seus trabalhos, além de persistência, perseverança e resiliência em suas atividades. 4. Imaginação vs Senso de realidade Transitam entre imaginação, fantasia por um lado e um senso de realidade por outro. 5. Extroversão vs Introversão A antagonia entre intensos contatos sociais (extroversão) e introversão, embora tenha-se observado que há prevalência da introversão o que gera a estereotipia de “gênios solitários” 6. Humildade vs Orgulho A humildade e o orgulho também se apresentam de forma paradoxal nos indivíduos criativos, por um lado podem se depreciar, acanhar-se e por outro podem demonstrar arrogância e autoconfiança. 7. Masculinidade vs Feminilidade Escapam aos rígidos estereótipos de gênero, transitam entre características masculinas e femininas (agressividade e afeição, sensibilidade e rigidez, dominância e submissão). 8.Rebeldia vs Autonomia Nutrem pensamentos de rebeldia e independência. Essa tendência pode ser explicada pela necessidade de o indivíduo criativo internalizar o domínio de sua cultura, aprendendo suas regras. Tal fato o enquadra enquanto apegado a valores tradicionalistas e conservadores ao mesmo tempo em que contesta essas estruturas posicionando-se em um lugar de rebeldia e iconoclastia. 9. Paixão vs Objetividade São profundamente apaixonados pelo trabalho que realizam ao mesmo tempo em que são extremamente objetivos. A paixão funciona como um fator que nutre o interesse pela tarefa enquanto que a objetividade funciona como um fator racional para a sua operacionalização. 10. Sensibilidade vs Sofrimento Os indivíduos criativos tendem a sofrer por serem sensíveis a erros, o que contribui para torná-los ansiosos. Fonte: Adaptado de Csikszentmihalyi (2013, p. 51-76) Não apenas Csikszentmihalyi (2013), buscou investigar os fatores ambientais e sociais correlacionados a performance criativa individual. Amabile (1996), é outra autora com importantes contribuições para a compreensão sistêmica da criatividade nos indivíduos, pois propõem que a partir da interelação entre seis fatores ambientais e sociais ocorre a ativação do potencial criativo, os fatores são: recompensas obtidas pelos indivíduos criativos a partir de seu trabalho, o desejo por reconhecimento, a competitividade, a forma como lidam com a pressão do tempo, a rejeição social e a preferência pelo controle interno e a motivação intrínseca ou pelo controle externo e as motivações extrínsecas. Esses fatores juntos ilustram um princípio geral de que a motivação intrínseca está correlacionada a criatividade enquanto que a motivação extrínseca, gerada por 48 ganhos concretos como fama e dinheiro, afetam negativamente a criatividade. Essa constatação de Amabile (1996), foi desenvolvida a partir da análise de seis biografias de indivíduos criativos que obtiveram elevado reconhecimento em suas áreas de atuação: Albert Einstein, Woody Allen, Anne Sexton, Sylvia Plath, James Watson e Thomas Wolfe. 3.6 PERFIS CRIATIVOS De acordo com Wechsler (1998), a procura por determinados estilos nas pessoas criativas tem sido alvo de várias pesquisas internacionais como, por exemplo, a investigação realizada por Kirton (1989), que destaca dois perfis criativos principais: o inovador e o adaptador. E a pesquisa realizada por Sternberg e Grigorenko (1997), mais direcionada para os aspectos cognitivos, e que se baseia em um enfoque teórico da autoregulamentação da mente, representada por meio de três tipos básicos de estilos: legislativo, executivo e judicial. Além dos trabalhos citados, há outras pesquisas como a de Puccio (2002), chamada Foursight: The Breakthrough Thinking Profile e que se caracteriza como uma avaliação projetada para ajudar indivíduos e equipes a melhor compreender como chegar a resolução de problemas através do pensamento criativo. Outra pesquisa que merece destaque é a de Oech (1994), na qual, chegou-se a quatro perfis criativos: o explorador, o artista, o juiz e o guerreiro. Contudo, Wechsler (1998), defende que embora estas abordagens indiquem que existe a possibilidade de se distinguir estilos de pessoas criativas, verifica-se que são bastante limitadas para a compreensão da dinâmica da pessoa e do seu processo criativo. Portanto, devem ser utilizadas com cuidado e sem desconsiderar o que a autora nomeia como os fatores multidimensionais da criatividade. Assim como Wechsler, Csikszentmihalyi (2013) e Amabile (1996a), também defendem que a criatividade deve ser abordada em seu caráter idiossincrático e considerar, assim, a dinâmica de cada indivíduo. 49 3.6.1 OS ADAPTADORES E INOVADORES O inventário de adaptação e inovação de Kirton (1976), faz uso de três traços de personalidade: (I) Suficiência de originalidade, que aponta a preferência em se produzir soluções implementáveis aos problemas; (II) Controle de regras, refere-se a uma tendência social de manter a coesão do grupo agindo de modo aceitável e (III) Eficiência, está relacionada a preocupação em ser exato, sistemático e disciplinado. Esses traços delineiam uma linha contínua cujas extremidades definiriam o perfil inovador ou o adaptador. Esses perfis variam na forma de expressarem a criatividade. O inovador possui altos níveis de interesse em ideias originais e menos preocupação com a eficiência e a conformidade às regras (preferem agir individualmente e mudar paradigmas, além de serem voltados a assumir riscos). Já o adaptador opera dentro do quadro de regras estabelecidas; as mudanças que eles geram são dentro dessas regras, preferindo trabalhar em grupo de um modo disciplinado e metódico. Outro modelo de perfis criativos que se liga ao de Kirton (1976), é o de Gelade (2002), o Modelo de personalidade em cinco fatores: Neuroticismo, Extroversão, Abertura a experiências, Concordância e Consciência. Segundo tal modelo, pessoas criativas tendem a fugir da conformidade e das normas sociais, e orgulham-se de seus trabalhos, são pessoas complexas e independentes. Gelade também demonstrou que os criativos relatam maiores níveis de neurocitismo - vivenciar estados de afeto negativo - e abertura a experiências. Por outro lado, Wechsler (1998), critica a abordagem limitada do modelo de Kirton (1976), uma vez que esse autor tenta encontrar parâmetros de criatividade válidos para todas as situações, reduzindo a compreensão da dinâmica entre a pessoa e o processo criativo. Desse modo, a autora propõe uma bateria multidimensional de criatividade que considera a relação entre três elementos: Habilidades Cognitivas, Características de Personalidade e Elementos Ambientais. Tal modelo leva em consideração avaliações qualitativas (a partir de análise de biografias, entrevistas livres e observações) e quantitativas (fatores psicométricos). Os instrumentos que compõem essa bateria captam a expressão da criatividade através de desenhos e palavras, além dos estilos de pensar e criar e de descrições pessoais. 50 Seguindo o modelo de Kirton percebe-se que o conflito pode acontecer entre adaptadores e inovadores. McHale e Flegg (1986), descobriram que equipes compostas principalmente de adaptadores ou inovadores eram muito diferentes em seu estilo de trabalho quando apresentados a um problema. Para a equipe com personalidades inovadoras era difícil trabalhar em grupo, embora as soluções ao problema dado tenham sido altamente imaginativas. Na equipe composta por adaptadores, as soluções foram um tanto desinteressantes por serem conforme as regras. No entanto, como o processo de resolução criativa de problemas requer a alternância entre ideação divergente e adaptação convergente, uma junção entre tais perfis é necessária, pois são complementares, uma vez que indivíduos de um perfil podem aprender com indivíduos do outro perfil, desde que não predominem pensamentos egoístas, de superioridade e inferioridade e principalmente que haja um ambiente propício para a resolução da questão em aberto. 3.6.2 AUTORREGULAMENTAÇÕES MENTAIS Esta proposta de investigação dos estilos criativos foi criada por Sternberg e Grigorenko (1997), e possui como foco aspectos cognitivos dos indivíduos. Nesta abordagem, existem três estilos básicos de pensamento: o legislativo, o executivo e o judicial. Os perfis legislativos correspondem aos indivíduos que se caracterizam por gostar de criar, formular e planejar a solução de problemas. Pessoas com este estilo tendem a: (I) Seguir suas próprias regras, (II) Fazer as coisas da sua maneira, (III) Preferem problemas com poucas delimitações ou que ainda não existem, (IV) Utilizam ferramentas próprias para abordar os desafios, (V) Preferem criar e construir um planejamento baseado em atividades, como escrever em papéis, projetar algo, criar novos negócios e sistemas de educação e (VI) Costumam ser: escritores, cientistas, artistas, escultores, investidores e arquitetos. Os perfis executivos costumam ser os implementadores. Neste perfil, as pessoas tendem a: (I) Gostar de seguir regras, (II) Utilizar recursos que já existem para fazer as coisas acontecerem, (III) Preferem problemas bem estruturados, (IV) Preferem atuar dentro de estruturas já existentes, (V) Preferem atividades já definidas, por alguém, como: calcular uma equação matemática, aplicar determinadas regras para 51 soluções em engenharia e aplicar tarefas com base no pensamento de terceiros, (VI) Costumam ser: advogados, policiais, empreiteiros, cirurgiões, soldados e gerentes (de baixa patente). Por fim, no perfil judiciário enquadram-se os indivíduos em que as atividades envolvem julgamento. Dentre as características deste perfil, destacam-se: (I) Gostam de avaliar regras e procedimentos, (II) Gostam de julgar estruturas existentes, (III) Afinizam-se a projetos em que possam analisar e julgar determinadas coisas e ideias, (IV) Gostam de opinar tanto sobre a estrutura quanto o conteúdo das coisas, (V) Preferem atividades nas quais podem exercer sua função crítica como: oferecer opiniões, julgar pessoas e seus trabalhos e (VI) Costumam ser: juízes, críticos, gerenciadores de contratos, analista de sistemas e consultores. 3.6.3 O FOURSIGHT A companhia de inovação FourSight, dedicada ao bom pensamento e a criatividade, e desenvolvida a partir de estudos feitos pelo pesquisador do International Center for Studies in Creativity Gerard Puccio, aponta quatro processos mentais únicos que definem os perfis criativos. O perfil Clarificador/Esclarecedor diz respeito àqueles indivíduos que buscam informações e dados sobre um problema antes de pensar soluções, isto é, focam na análise e no processo de pesquisa. O Ideador é o perfil visionário, composto por pessoas que pensam de modo abstrato e global a fim de gerar conceitos e ideias amplas, visto que focam na imaginação e na produção de várias ideias e possíveis soluções. O Desenvolvedor, por sua vez, se prende a fases do processo de inovação que requerem avaliação e tomada de decisão; são voltados à análise e comparação de pontos fortes e fracos de soluções, pensando com antecedência no passo a passo para implementação da solução. O quarto perfil é o Implementador, caracterizado por aqueles que acreditam no “aprender na prática”, se esforçando constantemente para tomar uma atitude diante das ideias. São direcionados a resultados tangíveis, pois querem sempre alcançar metas. 52 3.6.4 O EXPLORADOR, O ARTISTA, O JUIZ E O GUERREIRO Para Oech (1994), o indivíduo criativo possui, de forma geral, as seguintes características: flexibilidade mental, determinação, firmeza e rigorosidade. Além de diferentes tipos de pensamento, expressos na forma de perfis criativos: explorador, artista, juiz e guerreiro. O papel do explorador consiste em buscar coisas novas e aventurar-se no desconhecido. Uma visão holística e diversidade de informação são fundamentais no desempenho deste papel e a especialização em uma área irá funcionar como um fator inibidor para este perfil. Ao desempenhar um artista, o indivíduo deve ter a capacidade de transformar informações, padrões e ideias em coisas novas, para isto, é preciso ter um olhar diferente sobre as coisas, ver além do que está exposto e sempre fugir da rotina e restrições. O juiz toma a posição de crítico das ideias geradas. Ele irá decidir se a ideia deve ser colocada em prática ou não e se é necessário fazer alguma alteração. Diante disso, o juiz deve estar atento às restrições envolvidas naquela ideia, mas sem se prender muito nesta atividade para que não seja crítico em excesso. Uma vez a ideia sendo aprovada pelo juiz, o papel do guerreiro é colocá-la em prática e garantir o seu sucesso. Além disso, ele irá comunicar o feedback aos outros personagens caso a ideia ainda precise de alguma alteração. Para isso, o guerreiro deve ser destemido e seguro, ter convicção no que está sendo proposto. Segundo o autor “[...] uma deficiência marcante em qualquer um deles pode significar problema à vista. ” (OECH, 1994, p.147). Ou seja, para que se concretize um indivíduo criativo, é necessário o equilíbrio de todos os personagens e saber expressá-los nas situações adequadas. 3.7 CRIATIVIDADE COLETIVA Apesar de a criatividade ser comumente enfatizada a partir de um viés individualizante, a maior parcela desta produção é resultado de processos sociais que envolvem outras pessoas e, portanto, grupos (AMABILE, 1996; FISCHER, 2005). No passado, as pesquisas sobre a criatividade focaram no estudo das pessoas eminentemente criativas (os chamados gênios criativos), atualmente a literatura tem utilizado uma rede mais ampla que também inclui a criatividade coletiva, pois se verificou que os gênios criativos não podem solucionar todos os problemas futuros por 53 si só, reforçando a ideia de Sanders (2012), de que a compreensão da criatividade deve passar do individual para o coletivo. A criatividade coletiva é a soma das criatividades individuais, porém definir o momento do surgimento de diversas ideias individuais, e que ao decorrer do processo, vão se tornando uma única ideia coletiva não pode ser conceituada de forma tão simples, como uma conta matemática, pois neste caso 1 + 1 não são dois. Conceitualmente Parjanen (2012), apresenta a criatividade coletiva como o resultado da interação entre os indivíduos, e que leva a novos entendimentos e interpretações de um determinado problema ou conceito. Para Hargadon e Bechky (2006), por sua vez, a criatividade coletiva é um momento em que os indivíduos se reúnem para encontrar, redefinir e resolver problemas, que trabalhando sozinhos, não resolveriam com a mesma rapidez e assertividade. Já Csikszentmihalyi (1996, p. 23), postula que a criatividade coletiva não é somente a soma das criatividades, mas sim um produto do meio organizacional: “a criatividade não acontece dentro da cabeça das pessoas, mas sim na interação entre os pensamentos dos indivíduos e o contexto sociocultural”. O Quadro 3.5 apresenta a literatura relacionada aos conceitos da criatividade coletiva. A partir das definições, verifica-se que neste tipo de criatividade o foco não está na maneira como surgem as ideias para um indivíduo, mas sim na atividade criativa fruto da colaboração e contribuição de muitas pessoas, encobrindo assim a participação de indivíduos específicos na criação de ideias. Em complemento a Csikszentmihalyi (1996), Bissola e Imperatiori (2011), afirmam que o desempenho criativo é um resultado da interação da criatividade individual, da criatividade coletiva e da criatividade organizacional. Sendo a criatividade organizacional todos os fatores que contribuem para que as criatividades individuais se tornem a criatividade coletiva. O estudo da criatividade coletiva é relevante, pois segundo Florida (1995), este construto tem se tornado presente no discurso administrativo como competência crucial não somente em indústrias criativas. 54 Quadro 3.5 Conceitos da criatividade coletiva DEFINIÇÕES AUTOR/ANO Criatividade que resulta da memória coletiva de comunidades de práticas, artefatos e tecnologias ao redor de tais grupos. Nakakoji et al. (2000) Resultado da colaboração, interação e intercâmbio de ideias. Paulus e Brown (2003) Fruto de uma mudança no processo de resolução de problemas, como a compreensão de uma situação problemática e a geração de soluções criativas que envolvem reformular experiências passadas dos participantes de maneira que conduzam a novas e valiosas percepções. Hargadon e Bechky (2006) Resultado da colaboração e contribuição de muitos indivíduos para solucionar tarefas que sozinhos não conseguiriam realizar. Sawyer (2006) Resultado da integração sinérgica dos pedaços de conhecimento que são realizadas pelos indivíduos e aqueles dentro de sua rede. Haslet (2007) Conjunto intencional de processos, atividades e mecanismos estabelecidos pelos indivíduos dentro de uma organização que são parte de uma rede social e profissional maior, através da qual uma ideia nova, produtos ou processos são gerados. Cirella e Shani (2010) Processos criativos que levam a produtos criativos, sendo os resultados da interação entre duas ou mais pessoas. Parjanen, Harmaakorpi e Frantsi (2010) Síntese criativa fruto da integração das perspectivas dos membros do grupo em um entendimento comum e que é exclusivo para o coletivo. Harvey (2014) Fonte: Elaboração Própria Um recurso bastante citado por vários autores para o alcance da criatividade coletiva é o conhecimento. A partir da combinação de conhecimento, esforço e habilidades pessoais a criatividade emerge, embora nem sempre os indivíduos tenham conhecimentos e habilidades para gerar soluções por si só (BROWN, 1998). Tal como apontado por Csikszentmihalyi (1996), os centros de criatividade tendem a ser encontrados nas intersecções dos diferentes domínios nos quais crenças, estilos de vida e conhecimentos se misturam e permitem aos indivíduos vivenciar novas combinações de ideias. O contato com outros campos do saber em um grupo possibilita para Neumann (2007), a habilidade de fazer conexões inesperadas, de ver detalhes em um contexto maior, facilitando mudanças de perspectiva. Nesse ponto, Parjanen (2012), defende que soluções criativas se dão a partir da recombinação de ideias existentes ou confluências de ideias antigas. Por isso, conforme propõe Madjar (2005), a possibilidade de interação e intercâmbio de informações entre indivíduos de diferentes setores ou com diferentes níveis de experiência em empresas torna-se benéfico à geração de ideias. Para Amabile (1988), a inovação organizacional é influenciada pelas habilidades criativas dos funcionários e tais habilidades podem ser trabalhadas por meio de treinamento e ensino. Bharadwaj e Menon (2000), inferem que para aumentar a 55 criatividade os indivíduos precisam pôr em risco seus desejos em parecerem consistentes, cômodos, confiantes e competentes. A criatividade coletiva representa momentos particulares quando perspectivas e experiências se unem com a finalidade de resolver situações problemáticas através de soluções distintamente novas. Essa congregação de visões e experiências traz à tona, segundo Weick e Roberts (1993), a noção da criatividade enquanto uma mente coletiva, uma propriedade da interação consciente de indivíduos com um sistema social. O esforço das empresas também é crucial para o desenvolvimento tanto da criatividade coletiva quanto da criatividade individual, pois ambas são resultado de maiores níveis de motivação intrínseca, oferta de recursos e expertise (EDER e SAWYER, 2008). O direcionamento organizacional é essencial para fomentar um ambiente que encoraje a inovação (GATIGNON et al. 1997). Nakakoji et al. (2000), declaram que mecanismos de suporte à criatividade coletiva precisam ser cuidadosamente projetados de modo que eles não privem as pessoas da sensação de estar fazendo certas atividades por si mesmas. Neste sentido, algumas estratégias organizacionais devem ser adotadas como: a valorização de processos flexíveis e de baixos níveis hierárquicos para apoiar a inovação, o uso consciente do tempo bem como a aplicação de estruturas facilitadoras para dar suporte a criatividade coletivamente (BISSOLA e IMPERATORI, 2011). Além desses fatores, Mumford e Gustafson (1988), apontam para a importância do apoio a cultura organizacional, pois propicia que líderes otimizem a criatividade dos colaboradores por meio da atribuição de recursos e a gestão consciente do tempo. O modo de conceber grupos de trabalho também é um fator relevante a ser considerado na composição de equipes. De acordo com Amabile et al. (1996), grupos de trabalho propícios à criatividade têm membros diversamente hábeis, uma abertura a novas idéias, confiança interpessoal, compromisso com o trabalho e boa comunicação. Para Leonard e Sensiper (1998), as interações interpessoais ao nível consciente estimulam e aumentam atividades essenciais para a inovação. Outros autores como Oldham e Cummings (1996), apresentam que modelos solidários de liderança possuem correlações positivas com o trabalho em criatividade quando valorizam as contribuições dos indivíduos e estimulam o apoio à confiança no grupo. 56 Para Bissola e Imperatori (2011), as competências relacionais e organizacionais devem ser levadas em conta na formação de equipes criativas. Todavia, segundo Cripps (2007), a criatividade coletiva não diminui a importância da criatividade individual, uma vez que ambas existem colaborativamente, uma agregando a outra. A criatividade individual gera recursos para a coletiva, sendo que esta multiplica e intensifica aquela. Corroboram com esse pensamento Tadmor et al. (2012), ao constatarem que a experiência multicultural aprimora a criatividade coletiva através de um "efeito superaditivo". 3.7.1. FATORES QUE CONTRIBUEM PARA A CRIATIVIDADE COLETIVA EM EMPRESAS A partir da RBS dos artigos sobre Criatividade Coletiva, foi possível elencar dez fatores que contribuem para a criatividade coletiva em empresas, conforme ilustra a Figura 3.6. Figura 3.6 Fatores que contribuem para a criatividade coletiva em empresas Fonte: Elaboração Própria 57 As Práticas em Gestão baseadas na Confiança referem-se ao suporte para habilidades e comportamentos criativos individuais, além de estímulo à motivação dos colaboradores. Conforme apontam Bissola e Imperatori (2011), para fomentar a criatividade coletiva devem-se formatar sistemas de trabalho que preservem e aumentem a expressão criativa dos trabalhadores, de modo a permitir que se sintam livres para se comportarem de "maneira criativa" – diferente do modo tradicional. Este tipo de gestão, pautada na confiança, é importante para a criatividade, pois está relacionada à geração de novas ideias que podem alcançar valor comercial – corroboram com esse pensamento vários autores que pesquisam o tema gestão e sua influência na inibição ou facilitação da criatividade, dentre eles (AMABILE et al. 2004; BYRNE et al. 2009; CASTRO et al. 2012; DE JONG e DEN HARTOG, 2007; GEMÜNDEN et al. 2007; HEMLIN e OLSSON, 2011; HÜLSHEGER et al. 2009; ISAKSEN e EKVALL, 2010; WANG e CASIMIR, 2007; WILLIAMS, 2001). Empresas como o Google exercitam este fator ao possibilitarem aos seus funcionários tempo livre para trabalhar, por conta própria, em suas ideias e pela cultura de tolerância ao fracasso. De acordo com Boisot (1998) e Uzzi (1997), as melhores ideias, em qualquer local de trabalho, surgem de contatos casuais entre grupos diferentes dentro da mesma organização, o que reforça a importância dessa política como estratégia de estímulo à criatividade coletiva. O desenvolvimento da confiança entre as pessoas, e dos outros fatores anteriormente expostos, possibilitam a construção da Cultura de Interação e Inspiração Mútua. De acordo com Neumann (2007) e Edmonson (1999), este tipo de cultura possibilita motivar e inspirar através do outro, propiciando liberdade para propor e expor novas ideias. Outros pesquisadores como Drach-Zahavy e Somech (2001), Kratzer et al. (2004) e Paulus (2000), que trabalham com o tema da criatividade e inovação em equipes, reforçam a importância da comunicação e interação para o estímulo à criatividade do grupo. Para Weick e Roberts (1993), esta interação contribui para a formação de uma mente coletiva que favorece novas oportunidades para a ativação da criatividade. A interação e inspiração, todavia, devem se materializar na Capacidade para Cooperar na Resolução de Tarefas que segundo Andriopolous (2001), refere-se ao esforço colaborativo no qual os membros geram novas ideias, compartilhando seu conhecimento entre si. Este esforço reflete-se na capacidade dos indivíduos, em grupos 58 heterogêneos, produzirem ideias abertamente e de se utilizar de pensamentos e conhecimentos dos outros para construir os seus próprios. Em complemento a Andriopolous (2001), o conceito de Segurança Psicológica refere-se à percepção pelos colaboradores de que eles podem expressar suas ideias livremente, sem sofrer represálias, e foi proposto por Edmondson (1999). Este conceito oferece subsídios teóricos para a importância da construção de um ambiente de trabalho poroso onde há livre circulação de ideias e liberdade de expressão. Para Oortmerssen et al. (2015), a genuína criatividade geralmente ocorre em ambientes que possuem um clima de confiança, no qual os indivíduos e as equipes percebem que não serão hostilizados por suas ideias e características pessoais. A partir de Paulus e Brown (2003), verificou-se que o fator Multiculturalismo (empresas que possuem pessoas com múltiplas culturas, raças e crenças) também está relacionado à potencialização da criatividade coletiva em equipes. Este fator, diz respeito às experiências multiculturais que ampliam o espaço conceitual, a partir do qual as categorias de ideias podem ser geradas. Os indivíduos com altos níveis de multiculturalismo devem possuir liberdade na organização para gerar novas ideias em conjunto com outros membros das equipes. Além das múltiplas perspectivas culturais, a Diversidade Psicológica (múltiplos estilos cognitivos e tipos de personalidade) é outro fator importante ao se tratar deste tipo de criatividade, pois conforme aponta Puccio et al. (2011), esta diversidade de estilos cognitivos e de personalidades gera diferenças em como as pessoas organizam, processam as informações e em como se expressam. Neste sentido, formar times com características psicológicas muito parecidas entre os seus participantes pode afetar negativamente o processo criativo. Tal premissa é reforçada por West (1997, p. 95), quando afirma que “o conflito de perspectivas geradas pela heterogeneidade é o ingrediente necessário para a inovação; é através da gestão deste conflito que a criatividade e a inovação nascem”. Além dos aspectos anteriormente destacados, a Multidisciplinaridade (diferentes níveis e tipos de expertise) é um fator proposto por Amabile et al. (1996), em seu modelo componencial da criatividade e reiterado por Strouse (2013), como positivamente correlacionado a criatividade coletiva. Este elemento trata dos vários níveis de expertise e tipos de conhecimento dos indivíduos como elementos facilitadores do processo criativo em equipes. 59 Outros fatores merecem destaque, o primeiro deles são as Relações Setoriais Flexíveis e Eficientes no Ambiente de Trabalho proposto por Parjanen (2012a), e que se relaciona a promoção de relações que permitam trocas setoriais de informações e práticas de forma assertiva e coordenada. Segundo Walsh e Ungson (1991), esta interação deve estar lincada a Memória Organizacional (habilidade para perpetuar ideias e boas práticas nos projetos) como um suporte organizacional para a transferência de ideias, práticas de trabalho ao longo do tempo e entre os projetos. Por fim, e de acordo com Family (2003), Profissionais Específicos para Estímulo a Criatividade é outro elemento a ser considerado, pois alude à presença de psicólogos, ou outros profissionais, atuando como orientadores de grupos na tentativa de convergir a criatividade individual de cada pessoa para a criatividade coletiva. Nesta perspectiva, os profissionais específicos para a promoção da criatividade funcionam como maestros que conduzem a multiplicidade dos fatores correlacionados a criatividade coletiva. A partir dos fatores expostos verifica-se que a criatividade coletiva é um fator que contribui para a inovação (LEONARD e SENSIPER, 1998). A fonte das realizações criativas não é mais apenas os indivíduos, mas crescentemente os grupos de pessoas, as equipes. Muitas atividades criativas nos negócios e nas indústrias envolvem indivíduos que trabalham juntos para resolver um problema que eles não podem resolver sozinhos. Assim, o desempenho criativo desabrocha na relação entre um indivíduo e seu trabalho, e nos laços entre os indivíduos. Para Hargadon e Bechky (2006), o lócus da criatividade move-se para o nível coletivo quando as contribuições de cada indivíduo não somente são úteis às contribuições subsequentes dos outros, mas dão novos significados para elas. A criatividade nas configurações sociais pode ser dividida em criatividade no trabalho e nas relações interpessoais. Em ambas, quanto mais arriscada e radical a ideia, mais resistência organizacional e obstáculos a uma interação aberta existirão (BANDURA, 1997). No nível de networking, a dificuldade é conseguir grupos heterogêneos formados de modo a trabalharem juntos, compartilharem ideias abertamente e gerarem ideias radicais - em algumas unidades de pesquisa e colaboração entre empresas, os parceiros superestimam as capacidades dos outros, o que pode facilmente causar fricção e desentendimento entre eles. 60 De acordo com Hakansson e Snehota (1995), a cooperação entre indivíduos demanda flexibilidade e o alcance do sucesso depende da funcionalidade dos relacionamentos desenvolvidos pelas partes. Dessa maneira, as pessoas tendem a ser atraídas para grupos constituídos de membros similares a elas, o que dificulta a formação de grupos heterogêneos, uma vez que a própria constituição do grupo reduz a diversidade dos membros. Embora grupos homogêneos frequentemente alcancem soluções mais rapidamente e com menos fricção, ao mesmo tempo fazem menos para despertar o pensamento criativo. O comportamento e as opiniões são normalmente mais homogêneos dentro do grupo do que entre os grupos, ou seja, pessoas inseridas em vários grupos distintos são mais familiares com maneiras alternativas de pensar e se comportar (BURT, 2004). Diante dessas considerações, um desafio para a criatividade coletiva é conseguir que membros de diferentes culturas organizacionais interajam entre si (PARJANEN et al. 2010). Os líderes podem apoiar a criatividade dos colaboradores fornecendo os recursos necessários, como tempo adequado para a execução de cada atividade na organização (MUMFORD e GUSTAFSON, 1988), além do suporte humano por meio da valorização das pequenas vitórias no progresso das atividades (AMABILE, 2012). Os líderes também podem influenciar a criatividade no que tange a maneira de conceber grupos de trabalho. Segundo Amabile et al. (1996), grupos propícios à criatividade têm membros diversamente hábeis, uma abertura a novas ideias, à confiança interpessoal, o compromisso com o trabalho e a comunicação, a partir da qual os membros de forma construtiva contribuem com as suas ideias. Aponta-se que ambientes de trabalho flexíveis e com tomada de decisão descentralizada também favorecem a criatividade. A habilidade dos funcionários em interagir com pessoas de diferentes departamentos contribui para a circulação de informações e é um ponto benéfico para a geração de ideias e, em particular, para a formação de funcionários com experiência mais diversificada, já que oferece conexões para fatos e perspectivas mais remotas. Por outro lado, é necessário algum grau de coordenação de tais trocas de informação no ambiente corporativo, pois o clima organizacional também é uma importante variável para o fomento à criatividade coletiva nas empresas. Por isso, o conceito de clima é usado para se referir a aspectos específicos da cultura 61 organizacional como a segurança psicológica, que remete a uma crença compartilhada de que uma organização é um ambiente seguro, no qual é possível correr riscos interpessoais sem a necessidade de temer consequências negativas (EDMONDSON, 1999). A partir da revisão bibliográfica sistemática realizada neste estudo foram identificados conceitos sobre o que é a criatividade coletiva e quais fatores contribuem para a sua ativação em empresas. A partir das definições apresentadas propõe-se que a criatividade coletiva pode ser definida como um resultado da interação, coordenada ou não, entre indivíduos e que possui como resultado novas percepções sobre os problemas e a descoberta de oportunidades. Além disso, foi possível explicitar fatores que contribuem para a criatividade em equipes, o que fornece subsídios teóricos para a construção de estratégias de promoção da criatividade em empresas. Embora a criatividade seja considerada um dos mais difíceis construtos científicos das ciências humanas (SAWYER, 2012), é fundamental considerá-la, no que tange a sua contribuição para a inovação. A perspectiva da inovação é bastante recorrente em se tratando de criatividade individual e criatividade coletiva. De fato, o modo de gestão das empresas quanto ao fomento à criatividade parece ter grande ligação com seu nível de inovação. Essa assertiva é confirmada por Bharadwaj e Menon (2000), cuja pesquisa corrobora com Amabile et al. (1996), que afirmam que mecanismos de gestão instituída para a criatividade (para desenvolver novas ideias) contribuem para altas performances organizacionais. Sanders e Stappers (2008), sinalizam para o surgimento de novos domínios de criatividade coletiva que exigirão novas ferramentas e métodos de pesquisa que possam superar as barreiras teóricas e metodológicas inerentes ao seu estudo. Quanto as futuras pesquisas, indica-se o uso de abordagem quantitativa com o intuito de verificar os reais impactos dos fatores positivamente associados a criatividade coletiva aqui expostos. Por fim, conforme nos lembra Amabile (2011), apoiar as pessoas é apoiar o progresso e, por isso, chegou o momento de se ampliar as investigações sobre a importância das equipes e consequentemente das pessoas no processo da inovação. 3.7.2 MODELO PARA CRIATIVIDADE COLETIVA APLICADA Como exemplo prático de sistema que fomenta a criatividade Parjanen (2012), descreve um método baseado em sessões de geração de ideias com papéis definidos. 62 Nas sessões há um "dono do problema" que procura ajuda de outros para resolução de certa dificuldade; uma sessão (reunião espontânea) é realizada com o apoio de um "corretor" para conseguir ajuda; a finalidade da sessão é ligar diferentes conhecimentos dos membros. O dono do problema é responsável por explicar a questão ao grupo e desenvolver as ideias geradas após a reunião, e a função de corretor requer treinamento específico de pessoas de variados setores. Outro modelo para fomento a criatividade coletiva foi o desenvolvido pela Toyota que intuiu uma prática chamada cinco porquês, na qual os funcionários se questionam porquê cinco vezes antes de pararem de gerar hipóteses (BHARADWAJ e MENON, 2000). Outro exemplo é o Spam Group da HP, neste modelo realizam-se semanalmente reuniões de discussão acerca dos projetos atuais, a fim de chegar a uma compreensão coletiva de problemas particulares. Da mesma forma, a IDEO se baseou fortemente em reuniões formais de brainstorming em que as pessoas discutem projetos e problemas particulares (HARGADON e BECHKY, 2014). 3.8 TÉCNICAS DE CRIATIVIDADE: ESTIMULANDO A CRIATIVIDADE NÃO ESPONTÂNEA As técnicas de criatividade são ferramentas facilitadoras do processo criativo e que de acordo com Mansfield et al. (1978), podem ser utilizadas como instrumentos para ensino da criatividade em programas de treinamento criativo. Em uma pesquisa realizada por Torrance (1972), sobre o uso de treinamento criativo em salas de aula, a partir da análise de 142 estudos, os resultados mostraram que, em média, 72% desses programas de treinamento obtiveram sucesso. Ainda neste estudo Torrance (1972, p. 132-133), cita: "as abordagens mais bem-sucedidas parecem ser aquelas que envolvem aspectos cognitivos, o funcionamento emocional, fornecem estrutura e motivação adequadas e oportunidades para o envolvimento, prática e interação com professores e outras crianças". Dentre os pesquisadores das Técnicas de Criatividade o publicitário Alex Osborn é considerado pela literatura como o pai de uma das estratégias mais difundidas para fomento ao pensamento divergente, o Brainstorming e ainda bastante utilizada em todo o mundo. Esta técnica foi marcante, pois possibilitou desenvolver o pensamento criativo através de uma estratégia específica e de fácil replicação. Também é de Osborn 63 o mais bem sucedido modelo de facilitação do processo criativo, conhecido como Creative Problem Solving (CPS). Mas em que difere o Brainstorming do CPS? Em dois aspectos: o primeiro é o de que o CPS é um modelo que sistematiza as etapas envolvidas em todo o processo criativo e o Brainstorming é uma técnica de criatividade cujo objetivo é aumentar o pensamento divergente em grupos, e a segunda é a de que o Brainstorming é uma dentre as várias ferramentas contidas no CPS. Conceitualmente as técnicas de criatividade são métodos que procuram, em geral, fomentar pensamentos originais e criativos para resolver problemas. Hermann e Felfe (2012), as definem como o comportamento que o líder deve assumir, por meio de uma sequência de passos, para promover a criatividade em uma situação específica. Para Mumford et al. (2002), a aplicação de técnicas de criatividade é uma importante estratégia para estimular a criatividade dos indivíduos, pois se sabe que determinados estilos de liderança (BISSOLA e IMPERATORI, 2011), contribuem para a criatividade e esses líderes podem utilizar as técnicas de criatividade, a fim de melhorar a criatividade dos seus seguidores (HUBER, 2006). De acordo com Schlicksupp (1989), existem mais de 100 diferentes técnicas de criatividade. Em complemento a Schlicksupp (1989), há o estudo desenvolvido por Smith (1998). Nesta pesquisa, foram descritas 172 técnicas de criatividade, 72 a mais, que no estudo anterior, divididas em 50 grupos de técnicas. O mapeamento das 172 técnicas de criatividade se deu em duas etapas: na primeira etapa foram encontradas 130 técnicas de criatividade, a partir da pesquisa em livros, bibliotecas públicas, a biblioteca do próprio autor, publicações em Journals e uma análise criteriosa em todas as edições do Journal of Creative Behavior. Na segunda etapa da pesquisa, o autor encontrou mais 42 técnicas de criatividade a partir da procura de novas técnicas em livros que abordavam o tema geração de ideias. Quanto à classificação das técnicas de criatividade Roozenburg e Eekeles (1995) e Schlicksupp (1989), propõe sua estratificação em dois tipos: associativas e provocadoras. As técnicas de provocação possuem embasamento nos trabalhos desenvolvidos por De Bono (1970), e são amplamente utilizadas para fomentar a criatividade. Elas diferem das técnicas associativas, pois buscam romper com os elementos pré-concebidos, ao passo que as técnicas associativas buscam na recombinação de elementos gerar novas ideias. 64 Já para Couger (1995), as técnicas podem ser classificadas como analíticas ou intuitivas. As técnicas analíticas geram padrões lógicos de pensamento que tendem a seguir um padrão linear ou sequência de passos. Estas técnicas aproveitam diferentes formas de organização da informação conhecida para abordar os problemas a partir de novos ângulos, por meio de um padrão linear ou uma sequência de passos. As técnicas intuitivas dependem de uma única imagem ou símbolo para proporcionar uma resposta, de uma só vez, e chegar a soluções por salto. Em geral, pulam etapas de uma sequência (MILLER, 1987). Para compreender o funcionamento das técnicas de criatividade é importante compreender os aspectos cognitivos envolvidos na operação dessas ferramentas. Para Beaudot (1979), há dois conceitos fundamentais quanto aos tipos de inteligência (em se tratando de criatividade): o de inteligência convergente e o de inteligência divergente. A primeira é chamada simplesmente de inteligência e é medida com os testes de QI (inteligência baseada em padrões, como o que é ensinado nas escolas) enquanto a segunda é a que nos faz pensar fora dos caminhos padronizados, que nos faz duvidar que 2 mais 2 são 4. A primeira nos permite reconhecer o presente, a segunda ajuda-nos a perceber as delimitações incertas do futuro. O pensamento divergente envolve a abertura a categorias de memória incomuns para usar como base para a ideia de desenvolvimento. O pensamento convergente envolve a reorganização e integração de ideias dentro de um domínio para formar um todo coerente MUMFORD et al. (1997a). Coney e Serna (1995), concluem que o processo de pensamento criativo envolve fundir elementos mentais diferentes para produzir uma solução original e apropriada. Para Mumford et al. (1997b), a capacidade de combinar e reorganizar memórias está relacionada ao sucesso criativo individual. Por isso, a investigação sobre o processo de pensamento criativo tem incidido sobre a geração, síntese e modificação de ideias (ENGLE et al. 1997). Na Figura 3.7, representou-se o modelo de pensamento divergente e convergente. Quanto mais próximo das pontas laterais, mais divergente será o pensamento e mais ele irá se aproximar da chamada “área de descoberta”. Por outro lado, quanto mais próximo da ponta do triângulo mais convergente será o pensamento e mais ele irá se aproximar da “área de familiaridade”. A partir do balanceamento entre esses dois pensamentos opostos é que se pode chegar a novas e criativas ideias. 65 Figura 3.7 Modelo divergente e convergente da geração de ideias Fonte: Adaptado de Puccio, Murdock e Mance (2005) A ligação entre ideias distantes é referida por Schilling (2005), como Insight. Isto pode acontecer na solução de problemas a partir de conexões inesperadas que são feitas entre diversos elementos. Ela observa que essas conexões cumprem cinco funções: completar um esquema, reorganizar a informação, superar um bloqueio mental, encontrar um problema análogo, ou recombinação aleatória. As pessoas frequentemente não geram ideias com relevância, pois quando confrontadas com problemas complexos tendem a pensar num estreito e limitado conjunto de soluções possíveis (CONNOLLY, 1990; COUGER, 1995; MCFADZEAN, 1996 e VALACICH, 1994). Há evidências SIAU (1996) de que observar as ideias criativas de outros aciona ainda mais ideias criativas. Para Hender et al. (2001), a ideia criativa é causada pela inesperada justaposição na memória de trabalho de conceitos previamente remotos um do outro na rede cognitiva, quanto mais remotos os conceitos, mais criativa a ideia. A partir da revisão bibliográfica sistemática foram identificadas 120 técnicas de criatividade entre o período de 1970 a 2014. A análise das publicações também possibilitou identificar as 9 Técnicas de Criatividade mais citadas dentre os 56 estudos analisados. Para a construção da tabela foram consideradas todas as técnicas que foram 66 citadas pelo menos duas vezes em todos os artigos investigados, conforme ilustra o Quadro 3.6. Quadro 3.6 Autores e número de citações das técnicas de criatividade descritas na literatura TÉCNICAS DE CRIATIVIDADE AUTOR (ES) NÚMERO DE CITAÇÕES Storyboarding Vance (1982) 2 Morphological Analysis Zwicky (1966) 3 Lateral Thinking Bono (1986) 4 TRIZ Altshuller (1984) 5 Six Thinking Hats Bono (1985) Force field analysis Lewin (1940) Synectics Gordon (1961) 13 Brainstorming Osborn (1930) 23 Brainwriting Rohrbach (1969) 28 Fonte: Elaboração Própria 3.8.1 ANÁLISE DAS TÉCNICAS DE CRIATIVIDADE Após a identificação de 120 técnicas de Criatividade na revisão bibliográfica sistemática foram selecionadas as técnicas que haviam sido citadas pelo menos duas vezes nas publicações pesquisadas, o que resultou em 13 técnicas de Criatividade: Storyboarding, Lotus Blossom, Synetics, Morphological Analysis, TRIZ (Teoria da Resolução de Problemas Inventivos), Wishful Thinking, 6-3-5 Method, Brainwriting, Six Thinking Hats, Lateral Thinking, Force Field Analysis, Mindmapping e Brainstorming. A partir do recorte realizado das técnicas de criatividade verificou-se que o Método 6-3-5 (WARFIELD et al. 1975) e o Brainwriting (ROHRBACH, 1969) são a mesma técnica de criatividade e que embora descritas com nomenclaturas diferentes possuem propostas e etapas idênticas. A título de conveniência também se percebeu que a técnica Lotus Blossom e Mindmapping utilizam mecanismos parecidos com os das outras técnicas, restando, assim, para a análise, nove técnicas de criatividade: Storyboarding, Synetics, Morphological Analysis, TRIZ, Wishful Thinking, 67 Brainwriting, Six Thinking Hats, Lateral Thinking, Force Field Analysis, e Brainstorming. Para a apreciação as técnicas foram classificadas a partir de seis características (Quadro 3.7): Aplicação, Tipo de pensamento, Tempo médio para as sessões, Critérios de Operação, Recursos Materiais e Abordagem. A característica Aplicação refere-se a sua utilização individualmente ou em grupo, o Tipo de Pensamento aborda qual estilo de pensamento é mobilizado na sessão Criativa (divergente ou convergente) e está relacionado a solução de problemas propostas por Mumford et al. (1997a). O Tempo médio para as sessões diz respeito em quanto tempo cada sessão criativa ocorre. Os critérios de operação fazem alusão a forma como as ideias são trabalhadas nas sessões criativas (se por exploração, combinação, transformação e/ou validação). Os recursos materiais são os materiais utilizados para o processo criativo. A abordagem refere-se à classificação das técnicas de criatividade a partir das categorizações de Couger (1995) e Schlicksupp (1989). A análise das técnicas possibilitou observar que todas possuem como principal fim a aplicação em grupos, dentre as nove quatro delas não se aplicam para uso indivual, Storyboarding (VANCE, 1982), Synetics (GORDON, 1961), 6-3-5 Method ou Brainwriting (ROHRBACH, 1969) e Lateral Thinking (BONO, 1967). Quanto à utilização do pensamento convergente, apenas a técnica Lateral Thinking (BONO, 1967) não o utiliza. Quanto à utilização do pensamento divergente três técnicas não o utilizam Morphological Analysis (ZWICKY, 1966), TRIZ (ALTSHULLER, 1984) e Force Field Analysis (LEWIN, 1940). No que se refere ao tempo médio de aplicação das técnicas de criatividade cinco não possuem tempo limite para a sua aplicação: Synetics (GORDON, 1961), Morphological Analysis (ZWICKY, 1966), TRIZ (ALTSHULLER, 1984), Lateral Thinking (BONO, 1967) e Force Field Analysis (LEWIN, 1940). Para as demais técnicas o tempo de aplicação varia de 10 minutos até 60 minutos. De acordo com Amabile (2012) o tempo é um importante fator para a performance criativa. Como regra geral sugere-se que haja pouca ou moderada pressão desse fator – porém ocasionalmente devem haver períodos que despertem uma sensação de urgência nos participantes do processo criativo. 68 Os critérios de operação das técnicas de criatividade foram representados em quatro grupos: exploração, combinação, validação e transformação. A única técnica a utilizar os quatro critérios é a Six Thinking Hats (BONO, 1985), a técnica Synetics (GORDON, 1961), utilizou três critérios e as demais entre um ou dois critérios. Os recursos materiais, em geral, são de fácil acesso (cartões, lousas, folhas de papel) já que cotidianamente é importante que os recursos necessários para a aplicação da técnica não sejam difíceis de encontrar. Observou-se, por fim, prevalência de técnicas classificadas como analíticas e empate entre as técnicas associativas e de provocação. Para a construção da nova técnica de criatividade com o objetivo de promover a ideação de produtos e empresas de base tecnológica alguns fatores deverão ser levados em consideração, a partir da observação do quadro comparativo entre as nove técnicas de criatividade selecionadas. O primeiro fator é o de que a nova técnica possa ser utilizada em grupo ou individualmente, o segundo fator é o de que o pensamento divergente, despertado principalmente em momentos de imaginação e associação livre, esteja presente, já que este tipo de pensamento está associado a inovações de maior impacto. Contudo, considerando-se a complexidade de se pensar ideias de produtos e empresas de base tecnológica pondera-se de que deve haver a presença de etapas bem delimitadas no processo que contribuam para a associação e validação das ideias. O terceiro fator é o tempo. Neste caso, são consideradas as recomendações de Amabile (2012), que defende que não devem haver pressões incisivas para a execução da tarefa em um menor tempo. Contudo, deve-se imbuir os participantes com uma sensação de urgência em momentos decisivos e/ou de impasse. O quarto fator, a utilização de materiais para o desenvolvimento da técnica, priorizará os recursos de fácil acesso e com apelo visual (SIBBET, 2013). Por fim, o quinto fator, a abordagem, buscará mesclar características das técnicas associativas, analíticas e provocadoras com o objetivo de valorizar a experiência coletiva, sistematizar etapas e estimular o pensamento divergente respectivamente. Além dos fatores já citados para Jaoui (1970), é importante criar grupos multidisciplinares com diferenças de personalidade e de históricos (uma preocupação com a unidade do grupo para que não se torne apenas uma justaposição de indivíduos com uma mesma tarefa). A seleção do pessoal do grupo será feita por um psicólogo a 69 partir de testes de imaginação e criatividade com o objetivo de reforçar a unidade emocional dos indivíduos. A preocupação com os fatores ambientais também estará presente, de acordo com Lichtenfeld et al. (2011), diversas pesquisas têm apontado para influência das cores na percepção de emoções, na cognição e no comportamento. Historicamente, a cor verde foi usada para simbolizar conceitos intimamente relacionados com o crescimento, como a fertilidade e a vida. Segundo o autor há evidências da influência desta cor na criatividade. A partir de quatro experimentos demonstrou-se que um breve vislumbre da cor verde, presente em florestas, antes de se envolver em uma tarefa estimula a criatividade. Caracterizar as técnicas de criatividade possibilita o entendimento para conhecer quais conteúdos, elementos e abordagens as técnicas possuem. Possibilita, ainda, inferir para a proposta de uma nova técnica. Em função de dar maior especifidade a uma realidade, foi selecionado a geração de ideias de produtos e empresas de base tecnológica. No seguinte capítulo é abordado sobre o empreendedorismo e sua relação com a criatividade no ambito tecnológico. 70 Quadro 3.7 Análise das técnicas de criatividade Fonte: Elaboração Própria T éc n ic a s d e cr ia ti v id a d e S to ry b o a rd in g V a n ce ( 1 9 8 2 ) S y n et ic s G o rd o n ( 1 9 6 1 ) M o rp h o lo g ic a l a n a ly si s Z w ic k y ( 1 9 6 6 ) T ri z A lt sh u ll er ( 1 9 8 4 ) 6 -3 -5 m et h o d o u b ra in w ri ti n g R o h rb a ch ( 1 9 6 9 ) S ix t h in k in g h a ts B o n o ( 1 9 8 5 ) L a te r a l th in k in g B o n o ( 1 9 6 7 ) F o rc e fi el d a n a ly si s L ew in ( 1 9 4 0 ) B ra in st o rm in g O sb o rn ( 1 9 3 0 ) Características Aplicação Coletiva Coletiva Individual e Coletiva Individual e Coletiva Coletiva Individual e Coletiva Coletiva Individual e Coletiva Individual e Coletiva Tipo de pensamento Divergente e convergente Divergente e convergente Convergente Convergente Divergente e convergente Divergente e convergente Divergente Convergente Divergente e convergente Tempo médio para as sessões 30-45 min. Até a conclusão da tarefa Até a conclusão da tarefa Até a conclusão da tarefa 30 min. 60 min. Até a conclusão da tarefa Até a conclusão da tarefa 10 – 60 min. Critérios de operação Exploração e validação Exploração, combinação e validação Exploração e transformação Exploração e validação Exploração Exploração, combinação, transformação e validação Combinação e transformação Exploração e transformação Exploração e combinação Recursos materiais Cartões Nenhum material Nenhum material Nenhum material Folhas em branco 6 chapéus coloridos Nenhum material Lousa Nenhum material Abordagem Técnica Analítica Técnica Associativa Técnica Analítica Técnica Analítica Técnica Associativa Técnica Analítica Técnica de Provocação Técnicas Analítica Técnica de Provocação 71 Quadro 3.8 Descrições das técnicas de criatividade TÉCNICAS DE CRIATIVIDADE DESCRIÇÕES LATERAL THINKING Baseia-se em explorar múltiplas possibilidades e abordagens ao invés de focar em somente uma maneira de resolver um problema (foge dos padrões de solução e do convencional, mas sem perder o raciocínio lógico). Simples de ser utilizada e aplicável a variados problemas (em comparação a Force Field Analysis e a Six Thinking Hats), permite a formulação de novas ideias a partir da fuga do convencional. Não permite a identificação das variáveis relacionadas ao problema tratado. SIX THINKING HATS Baseia-se em direcionadores de pensamento (os chapéus) que a cada vez permitem às pessoas contribuírem com novas ideias e raciocínios através da mudança do ponto de vista. Diferente do Lateral Thinking requer treinamento, prática e talvez não se aplique a todos os problemas (demanda recursos de tempo e pessoas especializadas). Ainda assim, incorpora o pensamento lateral. O processo de aplicação da técnica permite a geração e a seleção das ideias de uma só vez. FORCE-FIELD ANALYSIS Baseia-se no pensamento lógico para encontrar as forças positivas e negativas atuantes em certa problemática. Depois há a produção de ideias que aumentem as forças positivas e/ou diminuam as forças limitantes. Assim como a Six Thinking Hats (STH), permite uma análise do problema e dos fatores envolvidos, sendo que a análise de campo de forças é mais aprofundada e organizada, gerando um levantamento dos fatores de modo representável. Sua aplicação pode ser mais simples do que a STH, uma vez que se baseia prioritariamente em pensamento racional e objetivo. Pode se apropriar do pensamento lateral, contanto que as forças positivas sejam aumentadas. Possibilita também desistir do problema já no início de sua análise - caso as forças limitantes sejam demasiadas. SYNECTICS Synectics é uma técnica de invenção, que resulta em uma nova ação. Ela pode ser resumida em 3 pilares: Pensamento Criativo - Técnicas para Gerar novas Ideias; Ação Criativa - a implementação de novas idéias, ou seja, experiência e inovação e comportamento criativo - as habilidades comportamentais que são necessárias para criar o suporte. O Brainstorming apoia a geração de idéia, porém por mais que a técnica almeje quantidade ao invés da qualidade (a princípio) os participantes ainda temem o julgamento, bloqueando suas ideias. Diferente da Synectics, na qual, os trampolins gerados destinam-se a ser pontos de partida para novas exploração do problema, em vez de novas soluções acabadas. BRAINSTORMING O Brainstorming é uma técnica bem difundida, na qual visa uma tempestade de ideias para a solução criativa de um problema. A vantagem do Brainstorming em relação as outras técnicas é que ele é de fácil aplicabilidade. BRAINWRITING Brainwriting é um método alternativo para o brainstorming que tenta incentivar uma participação uniforme dentro de um grupo. Como o brainstorming, ele é projetado para gerar lotes e um monte de idéias em um curto espaço de tempo. Sua vantagem é garantir que todos os participantes, sem qualquer favorecimento, possam expressar suas ideias no papel, evitando constrangimentos por aqueles que se destacam (ou não) diante dos outros. Umas das principais críticas ao Brainstorming é que às vezes um ou dois indivíduos podem dominar uma sessão, inibindo o fluxo livre de idéias. No Brainwriting as ideias são registradas no momento em que o insight surge, logo não há idéias perdidas enquanto você espera por uma chance de falar. Portanto, com mais participações têm-se mais ideias para a resolução de problemas, pois o foco está na resolução e não na pessoa. 72 Fonte: Elaboração Própria STORYBOARDING O Storyboarding consiste em fazer esboços de ideias e sugere-se colar os esboços na parede para ter uma melhor visão entre a ligação das ideias. É uma ferramenta com proposta dinâmica, visto que, quando não percebido um fluxo entre as ideias geradas anteriormente, essas podem ser substituídas por novas ideias. Assemelha-se ao brainstorming, visto que a técnica considera todas as ideias relevantes não importando o quão impraticável elas pareçam ser. Os participantes, assim como no brainstorming, devem evitar críticas quando outras pessoas estiverem gerando ideias. MORPHOLOGICAL ANALYSIS Este método divide um sistema, produto ou processos em seus subconceitos, nos quais cada conceito representa uma dimensão em uma matriz multidimensional. Cada produto analisado é considerado como sendo um conjunto de atributos. Tais atributos são utilizados para fazer novas combinações com o objetivo de gerar novas ideias. Essa técnica tem o ponto positivo de possibilitar a geração de muitas ideias. Além disso, contribui para descobrir novas relações ou configurações entre os atributos que não pareciam tão evidentes com a utilização de métodos menos estruturados. TRIZ TRIZ é uma sigla russa que em português significa "Teoria da Resolução Inventiva de Problemas". A técnica TRIZ é baseada em heurísticas para a solução de problemas cujas fontes originais de informações são patentes, e orienta o levantamento e utilização de conhecimentos referentes ao domínio do problema específico a ser solucionado. A aplicação da técnica é destinada a formulação de problemas, análise de sistemas, análise de falhas e padrões de evolução de sistemas. A TRIZ é orientada para o humano, pois, suas heurísticas são para uso humano e não computacional. É especialmente eficaz na solução de problemas em que um computador não consegue competir com o cérebro humano. 73 CAPÍTULO 4. EMPREENDEDORISMO NAS ENGENHARIAS Este capítulo faz uma explanação acerca da conceituação e de indicadores relacionados ao empreendedorismo no Brasil. Aborda, ainda, as características dos indivíduos empreendedores, além da relação entre o ensino nas engenharias, o empreendedorismo e a criatividade. O capítulo divide-se em três sessões: a primeira seção apresenta as definições e dados sobre o tema; a segunda aborda as características dos indivíduos empreendedores e a terceira o tripé educação, criatividade e o empreendedorismo nas engenharias. 4.1. EMPREENDEDORISMO: ALGUNS INDICADORES O empreendedorismo no Brasil tem crescido desde 2011, segundo dados do relevante relatório Global Entrepreneurship Monitor (GEM, 2014). A taxa total de empreendedores (TTE) em 2014 foi de 34,5%, em torno de 2% a mais do que em 2013. No último triênio, o aumento do número de empreendedores no país foi de quase dez pontos percentuais. Para Vérin (1982), a palavra “empreendedor” era utilizada no século XII para designar pessoas que incentivavam disputas ou brigas, posteriormente foi adaptada para o mundo dos negócios por Richard Cantillon (1680-1734) e Jean-Baptiste Say (1767-1832), ambos economistas e comerciantes franceses. Ao abordar conceitualmente o que é o empreendedorismo e quem é o empreendedor Bendassolli (2013), apresenta tentativas de definição presentes na literatura. Algumas enquadram o empreendedorismo como um fenômeno associado à inovação (SCHUMPETER, 1934), incerteza (CANTILLON, 1755; KNIGHT, 1921; SAY, 2003) ou risco (MILL, 1898). No que tange o indivíduo empreendedor segundo Casson (2010), este caracteriza-se como alguém capaz de tomar decisões e, uma vez tomadas, de saber implementá-las por meio da organização de pessoas e recursos. Para Dornelas (2001), o cerne do empreendedorismo reside na percepção e aproveitamento de novas oportunidades por meio da criação de novos produtos, métodos de produção e mercados que se sobrepõe aos métodos com menor eficiência e maior custo. A capacidade de identificar e aproveitar essas oportunidades, de criar novos métodos e produtos só é possível desde que os empreendedores possuam características chave que sustentem essas mudanças. Em complemento a Bendassolli (2013), e amparada em Gaspar (2003), Makhamed (2015), apresenta as principais definições de empreendedorismo e de empreendedor utilizadas 74 desde sua primeira menção em 1755, até 2003, ano da publicação feita por Gaspar (2003), sintetizadas no Quadro 4.1. Quadro 4.1 Definições de empreendedorismo e do empreendedor AUTOR DEFINIÇÃO Cantillion (1755) Usou a palavra empreendedor pela primeira vez, significando “auto- empregados se ajustam ao risco, quando o retorno é incerto”. Say (1821) Indivíduo que combina recursos diversos. Knight (1921) Indivíduo que toma decisões em condições de incerteza. R. Cantillon (1931) O empreendedor é um especulador. Domínguez (2002) Os economistas neoclássicos ignoram o empreendedor. Domínguez (2002) Para Karl Marx, o empreendedor não existe, apenas existe o capitalista. Schumpeter (1934) Indivíduo que inova. Schumpeter (1942) Nos anos 40 recupera a figura do empreendedor como o principal ativador do desenvolvimento econômico, graças à sua função de inovador. McClelland (1961) Controla meios de produção e produz mais do que consome. Drucker (1969) Alguém que procura maximizar as oportunidades. Hayek (1974) Captador e utilizador de informação que lhe permite encontrar oportunidades. É a chave para o desenvolvimento. Liles (1974) Nem todo aquele que cria uma empresa é empreendedor. O empreendedor é capaz de inovar, identificar e criar oportunidades, combinar recursos para extrair máximo benefício das inovações. Casson (1982) O empreendedor faz arbitragem de informação imperfeita. Carland, Hoy, Boulton e Carland (1984) Fazem a distinção entre empreendedor e dono de PME, baseando-se no caráter inovador do primeiro. O primeiro busca o lucro, enquanto o segundo busca os objetivos pessoais. Stevenson e Gumpert (1985) O empreendedor persegue oportunidades sem se deixar limitar pelos recursos que controla. Bareto (1989) O empreendedor coordena, arbitra, inova e suporta a incerteza. Gartner (1989) Empreendedorismo é a criação de organizações. O empreender termina Fonte: Gaspar (2003) Conforme aponta Makhamed (2015), observa-se que o processo de empreender não é estritamente individual, assim como defendido por Bendassolli (2013), o que reforça a necessidade de pesquisas que abordem o tema em uma perspectiva multifatorial. Em consonância a esta visão Schumpeter (1984), propõe que a ação empreendedora depende não apenas do indivíduo, mas também das suas condições ambientais, culturais, sociais e políticas, sendo resultado, então, da interação do empreendedor com agentes e instituições em seu contexto social e em determinado contexto histórico. Por este trabalho abordar a criatividade e o empreendedorismo é salutar expor a base conceitual de entendimento sobre o conceito de inovação, o qual será norteado pelo Manual de Oslo e para o qual significa: “a implementação de um produto (bem ou serviço) novo ou significativamente melhorado, ou um processo, ou um novo método de marketing, ou um 75 novo método organizacional nas práticas de negócios, na organização do local de trabalho ou nas relações externas” (OCDE, 2006, p. 65). Segundo Menezes (2013), quanto mais radical a inovação, maior é o impacto das suas consequências. Ao se tratar sobre a inovação é importante destacar o empreendedorismo de base tecnológica que para Maculan (2002), possui, predominantemente, um viés acadêmico com prevalência de 53% deles oriundos de cursos das engenharias, perfil jovem (20 a 30 anos quando fundaram a empresa) e capacidade para desenvolver pesquisas científicas. De acordo com Sennett (2000), há uma crescente euforia relacionada as possibilidades que o ato de empreender pode gerar, em especial, os empreendedores tecnológicos. Tal movimento é benéfico considerando o contexto de mudanças estruturais ocorridas no mercado de trabalho e que alteram o comportamento da sociedade. O empreendedorismo, neste cenário, figura como uma alternativa de inclusão econômica dos jovens, já que o emprego formal tem perdido importância como o referencial para a ocupação profissional. Paradoxalmente, ao analisar o perfil de empregabilidade de jovens brasileiros, verifica-se que o emprego “tradicional” segundo pesquisa de Filho et al. (2003), é para 60% dos alunos de administração de uma Instituição Federal de Ensino Superior (IFES) uma meta, sendo que 63% possuem negócio próprio. Ao analisar o contexto europeu Klappers (2004), demonstra que na França os jovens almejam trabalhar em uma grande empresa, pois foram formados com este objetivo. Neste caso, os jovens não empreendem, pois atribuem a baixa idade e a falta de experiência profissional as razões pelas quais não desenvolvem a própria empresa. No Reino Unido 22% dos estudantes universitários não querem iniciar um negócio por falta de novas ideias ou oportunidades, que são vitais para o despertar do empreendedor. Além dos aspectos anteriormente destacados e de acordo com Drucker (1986), o empreendedorismo possui importância social, pois adentra várias estruturas civis como a economia, o serviço público e as empresas privadas. Para Lima et al. (2009), o indivíduo, ao empreender, está à procura de sua autorealização, do seu reconhecimento social, de sua expressão enquanto ser humano livre e realizado com o que produz, e não como indivíduo centrado em atividades que não lhe garantem sua autonomia. No relatório executivo de 2014 do Global Entrepreneurship Monitor (GEM, 2014), considerando os dados mais recentes da população brasileira de 18 a 64 anos – cerca de 123 milhões de indivíduos – pode-se estimar que a taxa total de empreendedores - iniciais e estabelecidos - de 34, 5%, representa em torno de 45 milhões de pessoas, o que indica o expressivo contingente de indivíduos de 18 a 64 anos envolvidos na criação ou administração 76 de algum tipo de negócio e, portanto, a relevância do empreendedorismo no Brasil, sendo: 22,9 milhões de empreendedores iniciais compostos por 4,8 milhões de empreendedores nascentes e 18 milhões de empreendedores novos, além dos 22,9 milhões de empreendedores estabelecidos. Conforme demonstra o Gráfico 4.1, as taxas totais de empreendedorismo no Brasil apresentaram considerável crescimento de 13,6% - em um período de 12 anos - entre 2002 e 2014. Ao contrário do que se postula, no senso comum, é importante destacar também que as taxas de empreendedorismo por oportunidade no Brasil têm apresentado elevado crescimento, passando de 42, 4% em 2002, para 70,6% em 2014, um aumento de 28,2% (Gráfico 4.2). Gráfico 4.1 Evolução da atividade empreendedora segundo estágio do empreendimento Fonte: GEM Brasil 2014 Gráfico 4.2 Evolução da atividade empreendedora segundo a oportunidade como percentual das taxas específicas de empreendedores a partir de variáveis sociodemográficas Fonte: GEM Brasil 2014 77 Além do relatório GEM, o SEBRAE e a Endeavor (considerada uma das maiores organizações de apoio ao empreendedorismo e empreendedores de alto impacto no mundo) se uniram e em uma pesquisa longitudinal sobre empreendedorismo realizada entre 2011 e 2014, junto a 6.215 universitários brasileiros em 2011 e posteriormente, junto a 411 alunos da amostragem inicial, no ano de 2014. A partir da pesquisa constatou-se que os alunos formados se sentem mais apoiados por amigos do que pela faculdade, 36,3% indicam que amigos os ajudam a empreender, enquanto 24,4% indicam o mesmo para professores. Para empreender, buscam pouco a faculdade, como ilustra o Gráfico 4.3. Os que já empreendem estão realizados e 93% dos empreendedores formados estão felizes com os rumos da sua carreira, conforme exposto no Gráfico 4.4. Gráfico 4.3. Percepção de apoio para empreender entre formados (%) Fonte: ENDEAVOR e SEBRAE (2014a) Gráfico 4.4 Satisfação com a carreira (%) Fonte: ENDEAVOR e SEBRAE (2014a) Os potenciais empreendedores estão mais dedicados, 39,7% deles pesquisam oportunidades de negócio, mas apenas 8% estão economizando dinheiro para empreender. Quanto as disciplinas de empreendedorismo um em cada quatro alunos pesquisados gostaria de fazer uma disciplina de empreendedorismo, porém, seus cursos não a oferecem. 78 Em outra pesquisa realizada conjuntamente pela Endeavor e o SEBRAE (2014b), contando com a participação de 4.911 estudantes de 70 instituições de ensino superior de todas as regiões brasileiras, que responderam por completo um questionário online, entre os meses de maio e junho de 2014, obteve-se os seguintes dados: entre os universitários respondentes, 11,2% já são empreendedores, índice um pouco maior que o encontrado em 2012: 8,1%. Assim como na pesquisa de 2012, há mais empreendedores homens (14,7%) que mulheres (8,1%). Os alunos com maior renda possuem mais negócios (15,9%) do que os de renda intermediária (12%) e de mais baixa renda (8,8%). Além dos alunos empreendedores, 12,3% dos pesquisados já tiveram um negócio e hoje não o possuem mais. Esse grupo é ligeiramente mais velho que o dos atuais empreendedores e 74,1% deles querem empreender novamente. Também se verificou que quase um em cada quatro estudantes pesquisados já teve alguma experiência como empreendedor. No entanto, não foram encontradas diferenças significativas no número de empreendedores e ex-empreendedores nos cursos pesquisados. Na área de ciências exatas e da terra, os cursos com menor proporção de empreendedores, 18,6% dos alunos empreendem ou já empreenderam. Já administração é o curso com mais empreendedores, no qual o índice é de 25%. A rotina de trabalho do empreendedor é de tempo integral, dentre os alunos que atualmente são empreendedores, 54,8% indicam que tinham uma rotina totalmente voltada ao negócio no momento em que abriram suas empresas. Atualmente, 57,8% dos empreendedores afirmam ter a mesma rotina integral ao negócio, um leve aumento em relação à época da inauguração. Mulheres (60,8%) e estudantes de escolas privadas (65,3%) atualmente trabalham mais tempo no seu negócio que homens (55,9%) e estudantes de escolas públicas (42,4%). Por fim, a partir dos dados coletados, foi possível deduzir que a maioria dos empreendedores não sonha em ter grandes empresas. Os empreendedores pesquisados pretendem multiplicar por cinco o número de empregados das suas empresas nos próximos cinco anos. Apesar de esse crescimento parecer grande, o tamanho atual das empresas é muito pequeno: em média, apenas três empregados trabalham nas empresas dos estudantes pesquisados. Os negócios que mais esperam crescer nos próximos cinco anos são aqueles considerados mais inovadores. Observando o gráfico 4.5, nota-se também que não parece haver uma relação direta entre o tamanho atual do negócio e o seu grau de inovação. 79 Gráfico 4.5. Empresas por grau de inovação e suas expectativas de crescimento (%) Fonte: ENDEAVOR e SEBRAE (2014b) Com relação ao processo empreendedor há um consenso de que o empreendedorismo pode ser visualizado como um fluxo de entradas e saídas Morris et al. (1994). Este modelo é conhecido como o Modelo Integrado de Empreendedorismo, no qual há uma etapa de entradas, na qual se inicia o processo empreendedor e a etapa de saída. O resultado deste processo resulta no que os autores chamam de intensidade empreendedora. Ao revisar a literatura os autores anteriormente citados identificaram cinco grupos diferentes de entradas, conforme ilustra a Figura 4.1. Figura 4.1. Modelo integrado de empreendedorismo Fonte: Morris, Lexon e Sexton (1994, p. 21) As cinco entradas são: oportunidades do contexto: um ambiente onde seja possível identificar oportunidades ou problemas que possam gerar algum ganho; indivíduos empreendedores: pessoas que consigam identificar tais oportunidades de contexto e se 80 envolver a ponto de obter os ganhos imaginados; contexto organizacional: um ambiente, não necessariamente empresarial, mas minimamente organizado, onde se possa conduzir o processo empreendedor; conceitos de negócio: entendimento de alguns critérios de negócio para que se obtenha êxito no processo e recursos: acesso e utilização de recursos para que o processo ocorra. Como resultados finais do processo empreendedor e sua respectiva influência na intensidade empreendedora, observa-se, no modelo de Morris et al. (1994), as seguintes saídas possíveis: novo negócio, criação de valor, novos produtos e serviços, novos processos, novas tecnologias, lucros/benefícios pessoais e emprego, ativos, crescimento de receitas. Para Lima et al. (2009), as instituições devem dar suporte educacional a essa crescente demanda. O papel da educação não formal e voltada ao trabalho é necessário nesse contexto de interesse da sociedade pelo empreendedorismo. É o ambiente neoliberal forçando a sociedade em busca de alternativas no mundo do trabalho, que não sejam aquelas historicamente tradicionais, tal como o emprego formal. Além da educação, o Brasil precisa ampliar o seu leque de instituições disseminadoras do empreendedorismo, embora já haja instituições empenhadas neste projeto como instituições de ensino superior, do Serviço Brasileiro de Apoio às Micro e Pequenas Empresas (SEBRAE), do IEL (Instituto Euvaldo Lodi) e de algumas associações empresariais que atuam em várias regiões do país. Contudo, segundo Cielo (2001), ainda não comparáveis a países referência como os Estados Unidos onde mais de 1100 escolas atuam no fomento ao empreendedorismo. Uma outra questão a ser considerada é em relação ao desenvolvimento da educação empreendedora. Para formar empreendedores é preciso conhecê-los melhor, inclusive seus valores e processos de aprendizagem, para que favoreça seu crescimento. Filion (1999), assegura que estratégias educacionais que promovam o empreendedorismo devem considerar que não se pode ensiná-lo como se ensinam outras matérias. É possível conceber programas e cursos como sistemas de aprendizado adaptados à lógica desse campo de estudo. A abordagem deve levar o aluno a definir e estruturar contextos e compreender várias etapas de sua evolução. Destaca-se também a importância da escolaridade, uma vez que o empreendedor deve possuir um nível mínimo de educação formal, que lhe permita tratar, de modo satisfatório, com as pessoas, além de ter condições de entender e interpretar a realidade. Aliado à escolaridade, é imprescindível ao empreendedor ter formação complementar, aquisição de 81 conhecimentos novos ou atualização dos que já possui, a partir de interesse particular ou de necessidades geradas pelo negócio. Deve-se considerar que, para se desenvolver uma pedagogia empreendedora, o entendimento das necessidades dos empreendedores passa a ser uma questão fundamental. É importante compreender que instituições que disponibilizam formação na área do empreendedorismo estão voltadas a atender ao caráter de desenvolvimento do indivíduo, de modo que consigam enfrentar, com profissionalismo, a realidade que lhe é imposta. Avaliando os objetivos e conteúdos de alguns cursos ofertados por IES brasileiras, a exemplo da Fundação Getúlio Vargas e da Universidade de São Paulo, e por entidades representativas empresariais, como o SEBRAE e o IEL parece ficar evidente nas metodologias pedagógicas o caráter de fortalecer também o indivíduo no que tange à iniciativa e à competência empreendedora. Para Lezana e Tonelli (1998), de fato, essas instituições colaboram para a formação do empreendedor na sociedade, particularmente após ele ter concluído seu processo de escolarização formal e, sobretudo, se encontra diante do desafio de procurar um emprego ou empreender autonomamente. Feita a discussão sobre o empreendedorismo, suas definições, indicadores e pode-se questionar, mas que tipo de empresa este trabalho visa fomentar por meio de uma técnica de criatividade? Para responder a esta questão é importante compreender os vários tipos de empresas que podem surgir. Para Pinto (2015), uma empresa que em seu estágio inicial de desenvolvimento atua em condições de incerteza com poucos recursos, baixos custos de operacionalização e se baseia em um modelo de negócio repetível e escalável é considerada uma startup. Já as ENBT’s (empresas de base tecnológica) são organizações originadas com base em inovações tecnológicas desenvolvidas por outras corporações, seja ela uma universidade, um centro tecnológico de pesquisa ou uma empresa do setor privado. Esses empreendimentos vinculam seus produtos e processos em pesquisa científica resultado de tecnologia avançada, além de possuir alto nível de qualificação e capacidade técnica. No entanto, existem outros tipos de startups sem ser obrigatoriamente spin-offs/ ENBT, são as empresas idealizadas ao acaso com base em alguma ideia ou oportunidade de mercado. Elas são empresas jovens e extremamente inovadoras que podem atuar nos diferentes ramos de atividades, procurando desenvolver um modelo de negócio escalável e repetível sem estar, necessariamente, vinculada a outra empresa ou instituição. É justamente neste foco que a IDEATION irá atuar. 82 4.2 CARACTERÍSTICAS DO EMPREENDEDOR E DO EMPREENDEDOR ACADÊMICO Para Pimentel e Prates (2002), é necessário recorrer à psicologia para facilitar o entendimento das inúmeras variáveis que estão correlacionadas a forma como o homem interage com o mundo. A personalidade que corresponde ao padrão de ação do homem no mundo representa o conjunto de habilidades ou respostas condicionadas a vários estímulos. Comportamentos que em virtude de sua frequência se tornarão aquilo pelo qual as pessoas irão reconhecê-lo e enquadrá-lo (DORNELAS, 2001). Dutra (2004), sistematizou as principais características dos empreendedores conforme exposto no Quadro 4.2. Quadro 4.2 Características dos empreendedores CARACTERÍSTICAS EXPLICAÇÃO Perspectiva, Visão e Aprendizagem Um empreendedor deve acreditar que o modelo atual pode ser melhorado. Através de mudanças, se obtém experiências, e essas, traduzem-se em ciência que, por sua vez é utilizada para fins evolutivos. Busca de oportunidades e Iniciativa Aproveitar as oportunidades, fazer as coisas antes de forçado pelas circunstâncias e agir para expandir os negócios. Correr riscos calculados Expor-se a situações de risco moderado, avaliar alternativas, calcular os riscos agindo de forma a controlar resultados e reduzir esses riscos. Qualidade e Eficiência Fazer as coisas melhor, mais rápidas e mais barato. Persuasão e Rede contatos Usar estratégias para influenciar os outros, usar pessoas chaves para atingir objetivos, agir para desenvolver relações comerciais. Persistência, Independência e Auto Confiança Agir diante dos obstáculos, mudar a estratégia para enfrentar desafios, assumir responsabilidade para atingir as metas. Buscar autonomia, manter seu ponto de vista diante da oposição, expressar confiança na própria capacidade. Busca de informações Dedicar-se a obter informações necessárias ao negócio, investigar como fazer o produto ou serviço, consultar especialistas. Comprometimento, Estabelecimento de metas, Monitoramento Fazer sacrifício pessoal para completar a tarefa, colaborar com funcionários para terminar um trabalho, manter o cliente satisfeito. Estabelecer objetivos e metas, definir objetivos e metas claras e específicas, estabelecer metas mensuráveis. Fonte: Dutra (2004) A partir dos resultados, verifica-se que um empreendedor deve ser caracterizado por um conjunto de características - que não devem ser analisadas isoladamente - na compreensão do seu êxito em seus empreendimentos. O empreendedor além de possuir rede de contatos, preocupação com a qualidade, deve buscar constantemente maior aprendizagem e informações para criar e aproveitar as oportunidades. A visão da sociedade de um 83 empreendedor de sucesso é de uma pessoa eficiente, preocupada com a qualidade, persistente e comprometida (CASAROTI et al. 2008). Quando os obstáculos aparecem, um empreendedor não espera que os tais fatores externos (governo, empregador, família etc.) resolvam seus problemas, a iniciativa será demonstrada como capacidade de ação, seu otimismo e segurança, muitas vezes são confundidos com sonhos e ilusões, entretanto o empreendedor tem visão do que o mundo lhe oferece, mas vai além e acredita nas possibilidades de solução, no potencial de desenvolvimento, mesmo desacreditado pelo meio em que está inserido. Sua persistência, convicção e motivação não o deixam descartar um projeto no meio do caminho, até que as coisas comecem a funcionar adequadamente. Caso o resultado final seja o fracasso de seu projeto inicial, ele saberá reconhecer seus erros e não vai se abater com a possibilidade de iniciar um novo projeto, mesmo que esse seja semelhante ao anterior, ele prefere se arriscar novamente a paralisar-se. Empreendedores são pessoas que não apreciam situações de normalidade ou mediocridade. Empreendedores são, antes de tudo, pessoas que têm a capacidade de enxergar oportunidades. A isso, intitula-se a famosa máxima: empreendedores possuem visão. E é junto a esta visão que a criatividade pode ajudar a ver o mundo de uma nova maneira. A criatividade contribui para considerar vários ângulos em vez de apenas um, e isso possibilita criar pontes entre diferentes campos do conhecimento rumo à inovação. Para Beder (1999), se a próxima geração de engenheiros pode ser mais do que funcionários técnicos no próximo milênio, existe uma necessidade de proporcionar aos jovens engenheiros uma compreensão do contexto social em que eles vão trabalhar, juntamente com as competências de análise crítica e julgamento ético, além de uma capacidade de avaliar as consequências em longo prazo de seu trabalho. Para resolver os grandes problemas que enfrentam o Brasil e o mundo (questões ambientais, econômicas, globalização, crises imigratórias, epidemias, corrupção, etc.) a próxima geração de engenheiros vai precisar de um conjunto de conhecimentos, habilidades e atitudes para além do conhecimento técnico. Dentre essas habilidades a criatividade ocupa, sem dúvida, um lugar central. Por fim, ressalta-se que ao observar as principais características dos empreendedores proposta por Dutra (2004), é notória a inexistência de variáveis socioculturais em sua teorização. Para Bendassolli (2013), este não é um fato fruto do acaso, já que tradicionalmente a psicologia organizacional e do trabalho produziu pesquisas com este 84 enfoque. Este fato é muito semelhante ao que aconteceu com as pesquisas sobre criatividade na década de 50, após o pronunciamento de Guilford à APA. 4.3 ENSINO NAS ENGENHARIAS, CRIATIVIDADE E EMPREENDEDORISMO Conforme citado no capítulo 1, a porcentagem de indivíduos muito criativos diminui com o passar do tempo. Esta diminuição está atrelada junto a outros fatores a, por exemplo, os processos de escolarização que ao invés de potencializar a criatividade, a partir de uma educação que incentiva o protagonismo e a visão ampla sobre os problemas, enquadra os alunos em - disciplinas e grades curriculares. No gráfico 4.6, demonstra-se os reflexos deste processo sobre a criatividade ao longo da vida. Gráfico 4.6 Pessoas muito criativas vs idade Fonte: Adaptado de Land e Jarman (1996) A partir do pensamento de Paulo Freire e de Edgar Morin pode-se questionar esta educação bancária (pautada pelo acúmulo passivo e fragmentado das informações) e pensá-la sob uma nova perspectiva pautada pelo fazer como uma intervenção crítica em conteúdos atravessados pela multiplicidade. Segundo Cropley (2015), os programas educacionais das engenharias são excessivamente tecnicistas com pouco ou nenhum espaço no currículo para desenvolver a capacidade de pensar e agir criativamente. Deveria ser fundamental que os alunos verifiquem na prática o valor da criatividade e da inovação para as engenharias. Ainda segundo Cropley (2015), a engenharia deveria conectar novas necessidades a novas tecnologias, por ser uma ciência que busca processualmente gerar soluções eficazes e novas 85 para os problemas - uma conceituação muito próxima a definição clássica proposta por Amabile (1996) sobre a criatividade. Para Sternberg (2007, p. 07), "os problemas que enfrentamos, seja em nossas famílias, comunidades ou nações, são novos e difíceis, e precisamos pensar de forma criativa, divergente para resolvê-los”. Há a necessidade crescente de engenheiros que estejam preparados - tanto tecnicamente quanto criativamente - para gerar soluções que provoquem a mudança. Paradoxalmente para Cropley (2015), não há uma ligação entre a criatividade e as práticas de ensino nas engenharias, o que há é uma profunda desconexão. Tilbury et al. (2003), fornecem evidências adicionais das deficiências em criatividade no perfil dos engenheiros, ao relatarem sobre uma pesquisa realizada junto a empregadores australianos, na qual concluíram que os engenheiros australianos possuem baixos índices de criatividade. As mesmas tendências segundo Cooper et al. (2002), também são encontradas nos Estados Unidos. Cropley (2015), também cita que os empregadores entrevistados na Austrália, em 1999, lamentam o fato de que três quartos dos novos licenciados possuem "deficiências de habilidades" em criatividade, resolução de problemas e pensamento independente e crítico. Paradoxalmente também na Austrália, em 2013, o Outlook Survey Graduate Anual indicou que o raciocínio crítico, a habilidade analítica, a capacidade de solucionar problemas e o pensamento divergente ficaram em terceiro lugar na lista dos critérios de seleção para os empregadores. Para Kazerounian e Foley (2007), a criatividade embora seja uma habilidade central para as engenharias, não é incentivada, pois não é uma parte óbvia destes currículos nas universidades e não se configura como uma diretriz para a educação contemporânea. Os currículos, na verdade, possuem um foco tecnicista e são pautados por uma lógica de transmissão do conhecimento. Conforme referencia Cropley (2015), o líder indiano Gandhi nos provoca ao afirmar que o perito sabe cada vez mais sobre cada vez menos até que ele sabe tudo sobre nada. A um nível mais prático, há também o problema de que em muitas faculdades de engenharia os gestores e outras partes interessadas não entendem a criatividade e a inovação suficientemente bem para realizarem mudanças no sistema, mesmo quando motivados a fazê-lo. Para Morin (2000), o excessivo tecnicismo empregado no ensino das engenharias gera o parcelamento da inteligência ao compartimentá-la (disciplinas), reduzí-la (pensamento convergente) e mecanizá-la (repetição). Por isso, cita Morin (2000, p. 43): 86 Quanto mais os problemas se tornam multidimensionais, maior é incapacidade de pensar a multidimensionalidade; quanto mais a crise progride, mais progride a incapacidade de pensar a crise; mais os problemas se tornam planetários, mais eles se tornam impensáveis. (...) a inteligência cega torna-se inconsciente e irresponsável. De acordo com Buhl (1960), as escolas deveriam educar o aluno para a mudança, ao invés de instruí-los apenas sobre as ideias fundamentais dos inúmeros conteúdos disciplinares. Para além da aquisição passiva do conhecimento os alunos deveriam aprender a resolver problemas de uma forma criativa. No entanto, conforme expõe Walther e Radcliffe (2007), um dilema fundamental enfrentado por educadores de engenharia, na preparação de estudantes é o de formá-los com uma ampla base de conhecimentos (e, possivelmente, raso) em muitos domínios, ou prepará-los para tarefas de trabalho específicas (profundidade técnica). De acordo com Cropley e Cropley (2000, p. 207), "(...) embora os alunos com QI elevado normalmente obtenham boas notas na escola e universidade, eles são consistentemente superados por aqueles que não apenas possuem um QI elevado, mas também possuem alta criatividade". Para Sternberg (2007), três princípios gerais podem ser utilizados para o fomento à criatividade no currículo em design e em engenharia: em primeiro lugar, os alunos devem ter a oportunidade de se envolver em cursos e programas em que a criatividade seja abordada de forma integrada e holística aos conteúdos, em segundo lugar, os estudantes devem receber incentivos positivos ao se envolverem em tarefas que exigem criatividade e, por fim, em terceiro lugar, os estudantes devem ser recompensados quando demonstrarem a sua expressão criativa ao longo de projetos e trabalhos. De acordo com Freire (1997), não haveria criatividade sem a curiosidade que nos move e que nos põe pacientemente impacientes diante do mundo que não fizemos, acrescentando a ele algo que fazemos. Segundo Morin (2000), o novo brota sem parar e não podemos jamais prever como se apresentará, mas deve-se esperar sua chegada, ou seja, esperar o inesperado. E quando o inesperado se manifesta, é preciso ser capaz de rever nossas teorias e ideias, em vez de deixar o fato novo entrar à força na teoria incapaz de recebê-lo. Apesar deste contexto educacional desafiador, nas engenharias, denunciado anteriormente e que não se restringe ao Brasil, quatro brasileiros inspiradores André Gravatá, Camila Piza, Carla Mayumi e Eduardo Shimahara saíram ao redor do mundo pesquisando, vivenciando e contando experiências educacionais altamente inovadoras, cujo objetivo em comum é um aprendizado autônomo, livre e democrático. As histórias são oriundas de 9 países nos 5 continentes e mostram que a cooperação e a felicidade, além de outras 87 competências, têm se transformado em parte importante do currículo escolar. Os espaços educacionais onde se desenrolam os modelos são mais do que apenas lugares inovadores, são polos inspiradores e questionadores do mundo e da nossa própria vida. Dentre as experiências inovadoras Gravatá et al. (2013), destaca na América do Norte duas escolas americanas a North Star, um centro de aprendizagem autodirecionada para potencializar processos de desescolarização e a Quest to Learn uma escola para crianças construírem e imergirem em jogos e sistemas on-line e off-line. Na Europa apresenta a escola inglesa Schumacher College onde se aprende sustentabilidade por meio da experiência, a escola espanhola Team Academy, na qual se aprende e desaprende-se o empreendedorismo na prática, com clientes reais e projetos realizados mundo afora, a escola sueca Youth Initiative Program (YIP) que busca ajudar os estudantes a encontrarem suas paixões e explorarem o tema do empreendedorismo social. Na África destaca a Sustainability Institute, África do Sul, que trabalha a transdisciplinaridade na teoria e na prática. Na Ásia enfatiza a Riverside School na índia, uma escola para crianças e jovens se tornarem a mudança que querem ver no mundo e a Green School na Indonésia uma escola para entender a sustentabilidade com os cinco sentidos. Na América do Sul cita a escola argentina Escuelas Experimentales uma rede de escolas públicas para crianças e jovens aprenderem a importância do ato de compartilhar, da arte e do silêncio, no Brasil cita o Centro Popular de Cultura e Aprendizagem (CPCD) uma organização de aprendizagem para comunidades descobrirem o seu poder, a Amorim Lima uma escola pública para jovens e pais conquistarem autonomia, a Politeia uma escola para crianças investigarem temas que as interessam e praticarem a democracia e, por fim, cita o Centro Integrado de Educação para Jovens e Adultos (CIEJA) do Campo Limpo uma escola para jovens e adultos reaprenderem a sonhar. Diante de tantas experiências de empoderamento, a partir de uma educação pautada pela felicidade e intervenção no mundo, questiona-se: o que falta argumentar para, enfim, repensarmos as práticas de ensino e aprendizagem nas universidades? Fica a dúvida. Conhecer os indicadores sobre o empreendedorismo, bem como as suas características e o quanto o ensino formal pouco ou em nada contribui para a formação de um protagonismo nos estudantes e profissionais das engenharias foram importantes para se conceber estratégias de como provocá-los a pensarem de forma divergente, conforme relata o próximo capítulo que detalha o processo de construção da técnica de criatividade. 88 CAPÍTULO 5. PROCESSO DE CONSTRUÇÃO DA TÉCNICA DE CRIATIVIDADE Este capítulo se propõe a descrever o processo de desenvolvimento da técnica de criatividade. Aborda, ainda, as dinâmicas desenvolvidas junto aos estudantes de engenharia com o objetivo de desenvolver os seus potenciais criativos para a geração de ideias de produtos e empresas de base tecnológica. Para descrever como se deu o processo de construção da técnica, a Figura 5.1 apresenta a evolução do número de aplicações no tempo, sendo composta de dois níveis – modelagem teórica e modelagem empírica – e cada aplicação de quatro atividades (planejamento, intervenção, análise e melhoria). A passagem da modelagem teórica para a modelagem empírica se deu a partir da elaboração do protótipo inicial da IDEATION, a partir da sistematização das variáveis mapeadas na revisão da literatura. Figura 5.1 Evolução das intervenções no tempo Fonte: Adaptado de Fernandes (2013) 5.1 CONCEPÇÃO INICIAL: MODELAGEM TEÓRICA Após a revisão bibliográfica sistemática sobre criatividade coletiva e técnicas de criatividade, conforme exposto nos capítulos 2 e 3, alidada a alguns príncípios do modelo componencial da criatividade proposto por Amabile (1996), foi possível desenvolver o protótipo da técnica de criatividade. Este modelo foi utilizado em virtude de quatro fatores: (I) inclui uma maior gama de fatores que têm demonstrado afetar a criatividade, como também todos os elementos que parecem ter um efeito, mas que ainda não obtiveram 89 comprovação empírica, (II) apresenta a criatividade enquanto um processo, e propõe as influências primárias que cada um dos principais componentes têm em cada etapa do processo, (III) sugere que os fatores que influenciam a criatividade exercem, em longo prazo, influência mútua e, por último, (IV) considera a importância da natureza da tarefa bem como da motivação intrínseca e extrínseca para a criatividade. Para a construção do protótipo teórico buscou-se desenvolver uma ferramenta de fácil aplicação e que direcione o potencial criativo dos participantes para ideias de produtos e negócios de base tecnológica. No Quadro 5.1, sistematizou-se as etapas da técnica correlacionando-a aos fatores facilitadores da criatividade identificados na literatura e ao modelo componencial da criatividade. Operacionalmente a técnica desenvolve-se a partir de um período de preparação nas quatro primeiras etapas e uma alternância entre os princípios do pensamento divergente e convergente. Quadro 5.1 Relação entre as etapas da IDEATION e os fatores facilitadores da criatividade descritos na revisão literária ETAPAS FATOR (ES) FACILITADOR (ES) DA CRIATIVIDADE AUTORES OPERACIONALIZAÇÃO DA TÉCNICA Etapa 1: Identify the Creative Profile Perfil Criativo Puccio (2011) West (1997) Amabile (1996) Preparação Etapa 2: Develop Empathy Humor Positivo Isen (1980) Motivação Intrínseca Amabile (1996) Amabile (2012) Etapa 3: Explore the Group Imagination Motivação Intrínseca Amabile (1996) Amabile (2012) Etapa 4: Attend to the Guideliness Analogias Associação Playfulness Newell et al. (1962) Gordon (1961) McGuire (1973) Wickelgren (1979) Osborn (1957) Amabile (1996) Etapa 5: Think and Speak Associação Gordon (1961) Divergência Etapa 6. Involve to the Theme Incubação Wallas (1926) Simonton (1999) Amabile (1996) Amabile et al. (2005) Convergência Motivação Intrínseca Amabile (2012) Etapa 7. Obtain Ideas Analogias Associação Playfulness Newell et al. (1962) Gordon (1961) McGuire (1973) Wickelgren (1979) Osborn (1957) Amabile (1996) Convergência Divergência Linguagem não-verbal Koestler (1965) Etapa 8. Nurture the Ideas Quantidade vs Qualidade Nemeth et al. (2004) Convergência Competição Intergrupos Gross (2015) Tamanho dos Grupos Nishii e Goncalo (2008) Fonte: Elaboração Própria 90 Somando-se os fatores facilitadores da criatividade mapeados nas revisões bibliográficas e levando-se em consideração os pressupostos teóricos do modelo componencial da criatividade foram construídas as etapas da técnica. Com relação ao seu nome este surgiu a partir da observação das letras iniciais de suas etapas e que foram desenvolvidas com base na revisão da literatura. Inicialmente percebeu-se que seria importante considerar os perfis criativos (Identify the Creative Profile), posteriormente o desenvolvimento da empatia (Develop Empathy), em terceiro explorar a imaginação do grupo (Explore the Group Imagination), em quarto (Attend to the Guideliness), corfome representado no Quadro 5.1. A partir das premissas percebeu-se que a nomenclatura IDEATION não só sintetizaria cada uma das oito etapas quanto poderia ser utilizada como nomenclatura da técnica de criatividade. O modelo componencial da criatividade foi utilizado da seguinte forma: o primeiro componente do modelo que inclui o nível de expertise em uma área, como talento, conhecimento adquirido, através de educação formal e informal, experiência e habilidades técnicas foi considerado para a diretriz de planejamento da dinâmica de aplicação. Na qual, recomenda-se que os grupos sejam formados por indivíduos de diferentes áreas e níveis de conhecimento. O segundo componente que refere-se aos processos criativos relevantes e inclui estilo de trabalho, estilo cognitivo, domínio de estratégias que favorecem a produção de novas ideias e traços de personalidade foi considerado na etapa 4. Attend to the Guideliness e na etapa 1. Identify the Creative Profile. O terceiro componente - a motivação intrínseca - diz respeito à satisfação e envolvimento que o indivíduo tem pela tarefa, independente de reforços externos, e engloba interesses, competências e autodeterminação. Provavelmente um indivíduo vai se sentir mais motivado quando a atividade captura seu interesse, é desafiadora e leva-o a desenvolver sentimentos de autoeficácia e a se envolver com a atividade por conta própria. Este princípio foi respeitado nas etapas 2. Develop Empathy, 3. Explore the Group Imagination e 6. Involve to the Theme. A partir de outros elementos mapeados na RBS sugere-se, ainda, que haja a utilização nos slides de tons verdes, já que de acordo com Lichtenfeld (2012) o verde facilita a performance criativa. É recomendada também a utilização de uma música agitada para despertar o senso de presença do tempo nos participantes, pois conforme demonstra Amabile (2012) esta variável não deve ter uma definição clara durante a sessão criativa, mas precisa se fazer presente de alguma forma implícita. Com relação ao público, para a utilização da IDEATION, recomenda-se a sua aplicação junto a grupos de especialistas e generalistas (vários níveis de expertise) em múltiplas áreas (multidisciplinaridade), pois conforme citam 91 Csikszentmihalyi (1988), Feldman (1974) e John-Steiner (1985) as pessoas tendem a ser criativas em um domínio em específico. Quanto a abordagem em grupo da IDEATION, este foco foi escolhido, pois existem evidências de que o trabalho colaborativo é benéfico para a criatividade. Em uma pesquisa Zuckerman (1977), encontrou que aproximadamente dois terços de 286 dos cientistas agraciados com o Prêmio Nobel, entre 1901 e 1972, trabalharam colaborativamente. A título de comparação apenas uma pequena porcentagem dos cientistas não premiados estava em alguma atividade de engajamento colaborativo. Zuckerman (1977), demonstrou, ainda, que durante os primeiros 25 anos do prêmio Nobel, 41% dos vencedores trabalharam de forma colaborativa e em 1972 a proporção de 79% dos premiados foram honrados em virtude de trabalhos colaborativos. Segundo Amabile (1996), o trabalho colaborativo não deve ser considerado como aquele que é feito na mera presença dos outros, mas sim de forma realmente participativa e engajada. A ciência moderna demanda cada vez mais o trabalho colaborativo, tendo em vista que os problemas nas ciências naturais necessitam de times multidisciplinares para serem explorados e solucionados. Por fim, destaca-se o papel do “playfulness” que conforme cita Amabile (1996), significa estar positivamente presente, aberto a possibilidades, curioso e disposto a utilizar seu tempo para se divertir e criar. Segundo Piaget (1951), a brincadeira é como uma fonte da imaginação criativa. Outros teóricos do efeito do brincar propõem que a atividade com diversão aumenta a flexibilidade e a adaptação a novidade (BRUNER, 1972 e LIEBERMAN, 1977). Para Gordon (1961), que iniciou o popular programa de treinamento criativo chamado “Synectics” nem toda brincadeira é criativa, mas toda criatividade contém a brincadeira. O brincar dentro do processo criativo é o meio para a atividade flutuante do processo criativo e a consideração de associações aparentemente irrelevantes para o problema em questão. Rogers e Sluss (1999), analisaram a criatividade e inventividade de Einstein e concluíram que seu jeito brincalhão na infância se relacionou ao seu caráter geral e a sua capacidade criativa. Vários estudos recentes têm observado que o lúdico desempenha um papel importante no trabalho. Para o indivíduo, o lúdico pode potencializar a aprendizagem pessoal (LIBERMAN, 1977), tem um impacto positivo sobre as emoções, o grau de envolvimento e a satisfação (WEBSTER e MARTOCCHOIO, 1992), e promove a capacidade de se adaptar e reagir ao ambiente (STARBUCK e WEBSTER, 1991). 92 Etapa 1: Identify the Creative Profile (Identificar o Perfil Criativo) A identificação do perfil criativo se faz necessária, pois segundo Puccio (2011), a diversidade psicológica representa as diferenças em como as pessoas organizam, processam as informações e em como expressam seus estilos cognitivos e traços de personalidade. Neste sentido, formar times com características muito parecidas entre os seus participantes pode afetar negativamente o processo criativo. Tal premissa é reforçada por West (1997), como já citado no tópico 2.7.1. Nesta etapa, deve ser aplicado o questionário (Apêndice B) construído a partir da publicação feita por Kirton (1976), para identificar o perfil criativo dos participantes. Neste primeiro contato, é fundamental não fornecer muitas informações sobre qual atividade será desenvolvida na sessão criativa para não induzir as respostas do questionário. A identificação do perfil criativo do participante deve ser verificada a partir da maior prevalência das características do perfil inovador ou adaptador. Embora Kirton (1976), aborde que sua teoria contribui para a identificação do perfil criativo dos indivíduos infere-se que, na verdade, seu modelo teórico de compreenção dos indivíduos criativos identifica muito mais um estilo de pensamento lateral do que um perfil criativo, conforme critica Wechsler (1998). Todavia, para o escopo deste trabalho e a sua utilização no encadeamento processual da IDEATION, o modelo atende a esta pesquisa em função de três fatores: seu arcabouço teórico contribui para polarizar os grupos em duas posições bem delimitadas, o questionário para aplicação atende aos critérios de operacionalização da técnica (facilidade, rapidez e eficiência) e possui validação científica. Com relação a aplicação do questionário, caso haja empate no resultado, sugere-se na etapa 6 da aplicação da técnica, utilizar como critério de desempate a área de formação do participante, ou seja, na composição do grupo de Ideators se há prevalência de pessoas de uma mesma área, sugere-se priorizar como critério de escolha, pessoas de áreas diferentes. Este mesmo raciocínio pode ser utilizado em caso de indivíduos com características mistas do perfil Adaptor e Ideator. Por fim, é importante incentivar um moderado grau de competição entre os inovadores e os adaptadores, pois conforme demonstra Gross (2015), a competição é necessária para atingir o alto desempenho, desde que não seja excessiva, pois neste caso pode desencorajar o grupo. Além disso, é recomendado que o número de indivíduos ideativos e adaptadores seja o mesmo. Segundo Nishii e Goncalo (2008), a equalidade no tamanho dos grupos contribui para acirrar o nível de conflitos, fato que contribui para o desenvolvimento de ideias 93 disruptivas e nas taxas de motivação intrinseca para a tarefa. Ainda segundo os autores anteriormente citados quando um grupo é relativamente menor que o outro o potencial para o conflito diminui, pois este grupo não é percebido como uma ameação para o status quo. Assim, recomenda-se esta equalidade para que os subgrupos gerados (inovadores e adaptadores) percebam que há uma ameaça concreta as suas dominâncias, contribuindo assim para o acirramento da competição saudável entre os grupos e para a seleção e implementação das ideias com maior geração de valor. Etapa 2: Develop Empathy (Desenvolver Empatia) Agora sim, deve-se saudar as pessoas e explicar que a técnica foi desenvolvida no grupo de pesquisa Criação, e que a medida em que ela avançar, as etapas serão explicadas. Sugere-se que cada integrante se apresente e relate o que o motiva em sua vida profissional e/ou pessoal. Conforme demonstrado por Amabile (2012), a motivação intrínseca para a tarefa conduz a maiores índices de criatividade. Assim, sugere-se que no momento em que os participantes falam aquilo que os motiva há o contato com sensações e pensamentos ativadores desta motivação, o que é importante para o sucesso da condução da IDEATION. Após a construção do relacionamento empático com o grupo recomenda-se que sejam apresentados vídeos com forte teor humorístico, a fim de quebrar a rigidez e aprofundar o relacionamento entre os participantes, além de tornar o processo o mais divertido possível, em um espaço onde predomina a liberdade de expressão dos indivíduos. Existem evidências de que a indução a emoções positivas contribui para a criatividade. Em um de seus experimentos Isen (1980), demonstrou os efeitos positivamente correlacionados entre o humor e a criatividade. O ensaio foi o seguinte: apresentou-se um vídeo de 5 minutos com teor humorístico para induzir emoções positivas, 5 minutos de um vídeo sobre os campos de concentração nazistas para induzir emoções negativas. Em outros três grupos, na condição neutra do experimento, procedeu das seguintes formas: (I) um grupo assistiu a um vídeo sobre matemática (II) outro grupo se exercitou por dois minutos (subindo e descendo um bloco de cimento) e (III) outro grupo não recebeu nenhum estímulo. Posteriormente, pediu-se aos cinco grupos de 33 homens e 83 mulheres, no total, que trabalhassem conjuntamente na resolução do seguinte problema: Afixar – em dez minutos - uma vela em uma placa de cortiça na parede, de tal modo que a vela ficasse acesa sem pingar cera no chão. Para tanto, forneceu-se uma caixa cheia de tachas, uma vela e uma caixa de fósforos. Segundo Isen (1987), verificou-se que: os estudantes que haviam assistido o vídeo 94 com teor humorístico obtiveram uma melhor performance na resolução do problema do estudo. Mas as pesquisas de Isen não se restringem apenas a esta investigação. Em outro experimento Isen et al. (1985), verificou que o estímulo ao humor positivo, em três experimentos junto a estudantes, gera associações de palavras mais incomuns (mas ainda apropriadas). Da mesma forma Isen et al. (1987) e Estrada et al. (1994), numa série de quatro outros experimentos, demonstraram que o humor influenciou positivamente o desempenho de estudantes universitários em testes de engenhosidade. Outros estudos (ABELE-BREHM, 1992; HIRT et al. 1996; VOSBURG, 1998), têm apontado que os sujeitos em bom humor exibem maior fluência, gerando não só mais respostas, como também mais respostas divergentes, se comparados aos indivíduos nos modos neutros ou em estados de humor deprimido. Por fim, o humor positivo induziu experimentalmente a um melhor desempenho em exercícios que exigem flexibilidade na resolução de problemas, incluindo tarefas diversas como o agrupamento de objetos (ISEN e DAUBMAN, 1984), agrupamento de pessoas (ISEN et al. 1992), e a negociação integrativa em exercícios em que a realização requer considerável exploração de alternativas (CARNEVALE e ISEN, 1986). Assim Amabile (2005), conclui que tomados em conjunto, estes resultados empíricos fornecem provas substanciais do efeito positivo do humor como um fator que pode induzir alterações no processamento cognitivo que facilitam a atividade criativa. Etapa 3: Explore the Group Imagination (Explorar a Imaginação do Grupo) Nesta etapa, deve-se mostrar - ao menos - dois vídeos sobre criatividade correlacionada ao desenvolvimento produtos e sucesso competitivo de empresas de base tecnológica e após, fazer uma explanação sobre a importância tanto do empreendedorismo quanto da criatividade para a sociedade, empresas e universidades. Após a apresentação do vídeo pode-se questionar aos participantes se eles também conhecem histórias de sucesso envolvendo o empreendedorismo e a criatividade. O mediador do grupo deve ficar atento em perceber se há engajamento na tarefa, ou não, a partir do discurso dos participantes e expressão corporal. Etapa 4: Attend to the Guideliness (Atentar para as Diretrizes) Este é o momento em que o mediador do grupo deverá expor as sete diretrizes da sessão criativa: (I): “quanto tudo falhar, tente algo contra intuitivo” (NEWELL et al. 1962), 95 (II) “torne o familiar estranho” (GORDON, 1961), (III) “gere hipóteses a partir da análise de estudos de caso, utilize analogias, leve em consideração as exceções e investigue paradoxos” (MCGUIRE, 1973), (IV) “brinque com as ideias; mergulhe em uma “ginástica mental” (WICKELGREN, 1979), (V) gere o maior número possível de ideias, (VI) não julgue as ideias geradas e (VII) construa novas ideias a partir de outras (OSBORN, 1957). O objetivo das diretrizes é o de que sejam geradas o maior número possível de elementos para a posterior geração de inputs, na etapa 5. Para tanto, sugere-se que seja feita uma explanação sobre pensamento lateral – mencionar a importância de não julgar as ideias (suas e do próximo), de abstrair. Recomenda-se, ainda, que sejam resgatados os exemplos citados na etapa 3 (Explore the Group Imagination) com foco na importância de não julgar ideias aparentemente absurdas ou pouco efetivas. Etapa 5: Think and Speak (Pensar e Falar) A etapa 5 é a fase da geração de inputs, é o momento da divergência, da livre circulação das representações mentais geradas pelos participantes. A partir de um sorteio aleatório (recomenda-se utilizar um dicionário e abri-lo em uma página qualquer) será dita, cada um na sua vez, durante cinco a oito minutos, a primeira representação mental (palavra) que vier à mente de acordo com a seguinte regra: substantivo, verbo, adjetivo, por exemplo: Sorteio: CASA Participante 1: CONSTRUIR Participante 2: AMARELA Participante 3: BOLSA Participante 4: AMARRAR Participante 5: GRANDE 6. Involve to the Theme (Envolver para o Tema) Na etapa 6, será apresentado o tema a ser considerado na sessão criativa. Os participantes com o perfil ideativo, de acordo com o questionário aplicado, na etapa 1 (Identify the Creative Profile) devem selecionar as palavras e imagens que estão relacionadas com o tema. Ao passo que os indivíduos classificados como adaptadores devem apenas observar o processo de geração de ideias dos participantes ideativos. Considerando as contribuições teóricas e empíricas de Wallas (1926) e Simonton (1999), sobre a incubação 96 como parte do processo criativo argumenta-se que esta observação pelos participantes adaptadores é importante para o processo de maturação das ideias geradas. Para Amabile et al. (2005, p. 07), “a incubação é um processo de recombinação inconsciente de elementos do pensamento que foram estimulados através de trabalho consciente em um ponto no tempo, resultando em novas e úteis ideias em algum momento posterior”. Existem inúmeros relatos dos efeitos da incubação na criatividade (pense em quando você caminha ou dirige e uma ideia repentina surge), que vão desde Kekule quando sonhou com a estrutura do anel de benzeno até Poincaré que ao embarcar em um trem durante suas férias obteve uma súbita intuição matemática, hoje amplamente conhecida como a conjectura de Poincaré (VERNON, 1970; MAZZARELLO, 2000; MAQUET e RUBY, 2004). 7. Obtain Ideas (Obter Ideias) Após a configuração das equipes, os participantes ideativos irão juntos, gerar o maior número possível de ideias, a partir das palavras e desenhos da etapa 5. Estas palavras e desenhos devem servir de estímulo para a geração de ideias, ou seja, os participantes não necessariamente precisam utilizar todos os inputs, mas é importante que na estruturação das ideias elas estejam presentes seja no sentido literal ou a partir da sua semântica em uma analogia, por exemplo. Nesta etapa, sugere-se novamente que as diretrizes da etapa 4 (Attend to the Guideliness) sejam exercitadas. É importante que sejam disponibilizadas folhas e canetas com diversas cores para os participantes desenharem, caso desejem expressar-se por meio de imagens. Conforme demonstra Koestler (1965), embora o pensamento verbal seja o mais claro, este tipo de pensamento pode ser um obstáculo entre aquele que pensa e a realidade. Por isso, muito frequentemente, a verdadeira criação acaba onde começa a linguagem. 8. Nurture the Ideas (Nutrir as Ideias) Aqui os participantes ideativos deverão defender suas ideias para os participantes adaptadores. Será fornecida uma quantia de R$ 200, 00 em dinheiro fictício para que os adaptadores invistam o quanto quiserem nas ideias geradas. Caso haja algum tipo de impasse o mediador da sessão criativa deverá atuar como um investidor externo que acatará, ou não, a ideia a partir do cumprimento do escopo do tema proposto, ocasionando o desempate. Após o crivo, as ideias deverão ser expostas em um quadro resumo. De acordo com Osborn (1957) o processo criativo e, mais especificamente, a sua técnica de criatividade: o brainstorming, devem seguir quatro regras: (I) gerar o maior número possível de ideias, (II) não julgar as 97 ideias geradas (III) gerar ideias “selvagens” e (IV) construir novas ideias a partir de outras. Ao cumprir as regras o autor acreditava que as equipes poderiam obter melhores resultados. Contudo, novas pesquisas desenvolvidas por Nemeth et al. (2004), demonstram exatamente o oposto. Nemeth et al. (2004), construiu um experimento no qual os participantes foram solicitados a gerar ideias para a resolução do seguinte desafio: como reduzir o congestionamento em Bay Area, São Francisco? Com o objetivo de analisar se o debate de ideias contribui para a criatividade, o autor dividiu os grupos em três condições: (I) mínima interferência no time: não foram dadas instruções de como proceder, mas solicitou-se que gerassem o maior número de ideias possível, (II) foram comunicadas as instruções clássicas do brainstorming, conforme defendido por Osborn (1957) e (III) o time foi orientado a seguir as regras clássicas do brainstorming, mas com uma importante e crucial diferença: solicitou-se que debatessem e criticassem as ideias geradas pelos outros participantes. Após a conclusão do experimento o resultado foi calculado e percebeu-se uma clara vantagem do terceiro grupo sobre os outros dois grupos. Segundo Nemeth et al. (2004), a performance do grupo exposto a condição três, na geração de ideias, foi 25% superior as demais condições. Ainda no desdobramento desta pesquisa Nemeth et al. (2004), questionou aos três grupos se ainda possuiam ideias para resolver o problema de tráfico em Bay Area. Os participantes das condições um e dois contribuíram com uma ou duas ideias, enquanto que os participantes da condição três geraram uma média de sete ideias por participante. 5.2 TESTE PILOTO: MODELAGEM EMPÍRICA A primeira aplicação da técnica, junto aos estudantes de engenharia, com o objetivo de gerar ideias de produtos e empresas de base tecnológica ocorreu no dia 17/12/2015, às 09h30min, na sala D1A do setor IV da UFRN. Para a operacionalização da dinâmica utilizou- se um datashow e um computador (Figura 5.2), outras figuras representantivas desta aplicação podem ser visualizadas no Apêndice G. A faixa etária do grupo variou entre 19 e 28 anos. Quanto aos participantes foram 8 estudantes (1 aluna e 3 alunos de graduação da Engenharia de Produção e 3 alunas e 1 aluno da pós-graduação em Engenharia de Produção). 98 Figura 5.2. Aplicação IDEATION (teste piloto) O tema trabalhado foi o da insegurança, pelo fato dos índices de criminalidade terem aumentado na cidade do Natal, além de terem ocorrido crimes emblemáticos como o de uma estudante de Turismo da UFRN (BARROS e JÁCOME, 2016) e os constantes assaltos no transporte público utilizado pelos universitários do campus da UFRN (RAUEL, 2016). A utilização de temas do cotidiano, e que afetem os participantes, é importante para que haja um maior engajamento na resolução do desafio. Como resultado deste teste piloto o grupo dos Ideators (composto por três pessoas) gerou uma ideia que continha mais três sub ideias para o tema da insegurança. A ideia foi o desenvolvimento de um sistema de alertas para reduzir os assaltos. Para tanto, seriam utilizados drones, sistemas de alerta nas paradas de ônibus e em outros pontos estratégicos, além de um aplicativo para smartphones. Sempre que uma pessoa se sentisse ameaçada ela ativaria o sistema de alerta nas paradas de ônibus, ou em outros pontos estratégicos, além de poder, ainda, acionar o alerta pelo smartphone. O drone teria como principal função realizar patrulhas de bairros, por meio de câmeras acopladas e com transmissão ao vivo para um centro de gerenciamento dessas informações. A partir deste resultado e da vivência de aplicação da dinâmica verificou-se a necessidade de quatro pontos de melhoria no protótipo da técnica: o primeiro ponto é o de concatenar, de forma mais gradual, o que é a criatividade e como ela contribui para a geração de produtos e empresas de base tecnológica que impactam positivamente a humanidade; o segundo ponto é o de estimular, na etapa 5 Think and Speak, outros comandos como “Agora falem frases”. Ainda nesta etapa, percebeu-se a necessidade de não abranger qualquer palavra ou pensamento que venha a mente, mas focar na geração de palavras que são ou estão relacionadas a tecnologias. Caso comecem a surgir repetições que distoam totalmente deste 99 enfoque (como foi o caso) sugere-se chamar a atenção do grupo quanto a necessidade de inputs adequados ao objetivo da técnica de criatividade. O terceiro ponto é o de que, na etapa 8, percebeu-se que é importante oferecer a mesma quantia de dinheiro para o grupo dos participantes com o perfil criativo Adaptor (nesta dinâmica forneceu-se 200 reais fracionados em notas de 1, 10, 20, 50 e 100 reais). O quarto ponto é o de que há a necessidade de se fornecer um quadro resumo (Apêndice D) para a escrita do escopo da ideia, e de que é importante anotar os inputs gerados na etapa 5. Por fim, e em virtude do método escolhido para esta dissertação, a pesquisa-ação, é importante expressar a forma como me senti ao longo da aplicação do teste piloto. Por ser a primeira aplicação prática, após a modelagem teórica, tive como preocupação central verificar se a condução e o conteúdo das etapas iriam fazer sentido ou não para os participantes e, mais ainda, se iriam trazer os resultados esperados. Diante disso, busquei adotar uma postura neutra durante a aplicação, fato que não contribuiu para a efetividade do processo. Em minha concepção, era importante manter uma postura de afastamento como forma de seguir um suposto rigor metodológico. Contudo, e embora eu saiba que na ciência a isenção do pesquisador frente a sua pesquisa seja uma falácia, pude comprovar que por ser o facilitador da dinâmica de aplicação não é recomendado tentar se distanciar do grupo e muito menos do processo de aplicação. Afinal, você é o processo e o desenvolvimento da empatia é um princípio central para a eficácia da nova técnica de criatividade, tanto que a macro-etapa preparação engloba quatro etapas. 5.2.1 DINÂMICA 1: MODELAGEM EMPÍRICA Após as melhorias aplicadas, a partir do teste piloto, partiu-se para a segunda aplicação. Para tanto, reuniu-se 7 estudantes (1 aluno e 2 alunas de graduação da Engenharia de Produção, 3 alunos da Engenharia Mecânica e 1 doutaranda de Engenharia de Materiais) com faixas etárias entre 21 e 30 anos. Esta dinâmica ocorreu no dia 14/04/2016 às 15h00min, no auditório do LAI da UFRN. Para a sua operacionalização utilizou-se um datashow e um computador, assim como foi feito no teste piloto. As fotos representantivas desta aplicação podem ser visualizadas no Apêndice H. Na Figura 5.21, a seguir, retrata-se a etapa de geração de inputs pelos participantes. 100 Figura 5.21. Geração de Inputs (dinâmica 1) Após a aplicação do questionário para identificação do perfil criativo, com base no estilo de pensamento, obteve-se 5 perfis Adaptor e 2 perfis Ideator. Na formação dos grupos, na etapa 7, com o objetivo de compensar o número de participantes entre os grupos solicitou- se a participante com perfil multidisciplinar, doutaranda em engenharia de materiais e com graduação e mestrado em engenharia de produção, que se juntasse ao grupo dos Ideators. Na fase 5, da técnica de criatividade, os participantes geraram 20 inputs antes de saberem o tema. Os inputs, em ordem cronológica, foram: holograma, software, sensores de movimento, redes de informações, nanotecnologia, aplicativos, piloto automático, biometria, alta resolução de imagens, leitor de fibra ótica, automação, rede de dados, criptografia, impressora 3D, GPS, infravermelho, realidade virtual, sensores de movimento, computadores de alta performance e bluetooh. Assim como no teste piloto, o tema escolhido para incitar os grupos foi o da insegurança. Como resultado o grupo dos Adaptors verificaram que para o combate a insegurança algumas necessidades precisam ser sanadas, dentre elas: segurança, privacidade, liberdade, direito de ir e vir, respeito, impunidade, localização, iluminação, agilidade de informação, agilidade de resposta e histórico de assalto. A partir dessas premissas o grupo utilizou alguns dos 20 inputs iniciais gerados: rede de dados, computadores, GPS, criptografia, sensores, aplicativos, software e biometria. A partir destes elementos o grupo gerou uma ideia. A ideia seria o uso de uma pulseira, feita de um material discreto e com um estilo popular, para não chamar a atenção e que conteria um GPS integrado para gerar dados sobre o padrão de localização do usuário. Este GPS seria ativado por um botão e em momentos de risco e, dependendo da quantidade de cliques, indicaria o tipo de incidente (assalto a carro, 101 roubo de celular, sequestro ou até problemas de saúde. A pulseria também mudaria de tonalidade, automaticamente, dependendo do tipo de perigo. O vermelho, por exemplo, indicaria maior incidência de crimes e o branco indicaria que uma determinada região possui baixos índices de criminalidade. O público alvo deste produto e serviço seria as classes B e C, a partir dos 15 anos, segundo o grupo. O grupo dos Ideators apontou que para solucionar o problema da insegurança era importante focar em uma comunicação ágil e eficiente e na facilitação de divulgação das informações. Os inputs utilizados foram: GPS, alta resolução de imagens, aplicativos, softwares, bluetooh, criptografia e rede de dados. Como resultado os Ideators geraram quatro ideias. A primeira ideia foi um sensor de passageiros, em ambientes fechados ou automóveis, que seria ativado via celular caso mais pessoas entrassem no ambiente que de costume, a segunda ideia seria a de um leitor de varredura interna em veículos que estaria integrado a parte elétrica para evitar furtos, a terceira ideia foi a de uma ignição biométrica e, por fim, a quarta ideia a de um localizador de smartphones via sinal de rede. A partir deste resultado e da vivência de aplicação da dinâmica verificou-se a necessidade de dois pontos de melhoria. A primeira é a de que nas quatro primeiras etapas de aplicação deve-se utilizar três vídeos curtos (no máximo de 5-6 minutos) sendo o primeiro vídeo de humor a ser utilizado na etapa 2 Develop Empathy mais curto (2-3 minutos) e os outros dois na etapa 3 Explore the Group Imaginattion um no início e outro no final. Neste caso, é importante que ambos os vídeos abordem cases de empresas de base tecnológica que geraram impacto positivo para a humanidade. Além disso, a partir da contribuição de uma observadora da dinâmica de aplicação, percebeu-se que em sua fase inicial alguns integrantes demonstraram timidez e se limitaram a responder apenas o que foi perguntado. Como forma de combater este receio inicial deve-se solicitar aos participantes que tragam algo que consideram criativo para a dinâmica de aplicação, ou até algo criativo que tenham construído. Com o objeto em mãos os participantes devem falar sobre a razão pela qual consideram o que trouxeram como algo criativo ou, no segundo caso, como desenvolveram o objeto, serviço ou ideia criativa. Assim, o relacionamento empático será estabelecido de forma mais efetiva pelos participantes no grupo, ao falarem de suas visões pessoais e daquilo que construíram. Nesta dinâmica 1 foi possível verificar o interesse, em especial dos graduandos em engenharia mecânica em relação a técnica. Na macrofase de preparação, quando o relacionamento empático foi estabelecido, os graduandos puderam relatar o quanto se sentiam presos a disciplinas excessivamente técnicas e que, em geral, não era estabelecida uma relação 102 prática dessas disciplinas com o seu cotidiano. Ao longo da conversa relataram, ainda, que se sentiam sem rumo e estavam mais preocupados em como conseguiriam um estágio (para não terminarem o curso sem nenhuma experiência de mercado). Além disso, apontaram que as baixas perspectivas no mercado local os deixam ansiosos e, ao mesmo tempo, não conseguem estabelecer uma projeção de carreira, pois desconhecem colegas que, permancendo na cidade, tenham logrado êxito profissional. Estes relatos apontam para a eficácia no estabelecimento da empatia com os participantes. 5.2.2 DINÂMICA 2: MODELAGEM EMPÍRICA Na terceira aplicação reuniu-se 14 estudantes (sendo 11 alunos da graduação em Engenharia de Produção e 3 da graduação em Engenharia Elétrica). A dinâmica aconteceu no dia 27/04/2016, às 16h20min, no setor IV, sala D1A da UFRN. Para a dinâmica de aplicação utilizou-se um datashow e um computador, assim como já feito nas aplicações anteriores. A faixa etária do grupo variou entre 19 e 27 anos de idade. As fotos representantivas desta aplicação podem ser visualizadas no Apêndices I. Na Figura 5.22, a seguir, retrata-se a fase da formação dos grupos dos Adaptors e Ideators para a geração de ideias, após a revelação do desafio (tema a ser trabalhado pelos participantes). Figura 5.22 Formação dos grupos para a geração de ideias (dinâmica 2) Como nas dinâmicas anteriores aplicou-se o questionário para identificação do perfil criativo. A partir dos questionários obteve-se 11 perfis Adaptor e 1 perfil Ideator. Os outros dois participantes obtiveram um equilíbrio de características. Na formação dos grupos na etapa 7, com o objetivo de compensar o número de participantes entre os grupos, solicitou-se que os participantes com equilíbrio nos perfis e com formação na área de engenharia elétrica compusessem um grupo junto ao único Ideator, totalizando 6 Ideators e 8 Adaptors. 103 Na etapa 5, da técnica de criatividade, os participantes geraram 54 inputs antes do tema ser revelado. Os inputs cronologicamente ditos foram: automação, conversão energética, carro, navio, internet das coisas, wifi, antimatéria, bluetooh, roda, roteador, grafeno, GPS, máquinas para limpar painéis solares, nanorobôs, bioenergia, automação doméstica, medicamentos, robo para lavar os cabelos, wireless, pen drive, geometria, freio abs, telecomunicações, inteligência artificial, impressora, avião, biometria, nanotecnologia, robôs, raio x, aparelhos para fazer massagem, antena, holograma, nanorobôs, carros flexíveis, lavagem química, lavagem a seco, scanner, celular, escada rolante, dicks de elevação, tomografia, energias renováveis, sites de compra por hologramas, foguete, ar condicionado, óculos de realidade virtual, máscara de gás, arduino, panela de pressão, geladeira, casas inteligentes, touchscreen e aplicativos para gerenciamento de demanda. Diferentemente das duas dinâmicas anteriores cujo tema foi o da insegurança, nesta aplicação o tema escolhido para incitar os grupos foi: novos produtos e/ou serviços para a eficiência energética na UFRN, exposto como um desafio, que também estava lincado a disciplina de engenharia do produto, na qual todos os participantes da dinâmica de aplicação estavam matriculados. O grupo dos Ideators apontou como necessidades a redução do desperdício e o aumento da eficiência energética. Na geração de inputs utilizaram as seguintes entradas: geração de energia, roteador e celular. Este grupo gerou três ideias: a primeira ideia foi a de um painel de controle que monitora as salas de aula que estão em uso e indica o consumo de energia de computadores, tomadas, projetores e de ares-condicionados. Se a sala não estiver ocupada e houver consumo de energia nela, o painel indicará, e, por meio de um aplicativo, será possível desativar os equipamentos. A segunda ideia seria a de utilizar dispositivos para controlar a temperatura em equipamentos dos laboratórios da universidade e a terceira e última ideia foi a de armazenar energia por meio de painéis solares. Os Adaptors, por sua vez, apontaram como necessidade o maior controle do consumo energético e a busca por fontes alternativas de energia. Os inputs utilizados foram a automação doméstica, arduíno, wifi, inteligência artificial, geração de energia e sensor de movimento, este input foi gerado na discussão grupal. Os Adaptors geraram quatro ideias. A primeira ideia foi a de criar um dispositivo que torne possível o monitoramento do consumo de energia nos setores da UFRN para que assim possa-se analisar, em detalhes, o consumo energético. A segunda ideia foi a de criar um sistema que automatize os horários de ligar e desligar os aparelhos eletrônicos. A terceira ideia foi a de trocar as lâmpadas tradicionais por 104 lâmpadas de LED. A quarta e última ideia foi a de utilizar a energia peso elétrica em locais com maior movimento de automóveis. Como aprendizado, após a aplicação da dinâmica, e juntamente com duas observadoras do processo de aplicação, três pontos de melhoria foram percebidos: o primeiro ponto foi o de que a segmentação dos grupos, na etapa 1 Identify the Creative Profile, a partir dos perfis criativos monstrou-se pouco efetiva e, além disso, operacionalmente e teoricamente inviável. Durante a aplicação da técnica percebeu-se que houve estigmatização do personagem Ideator, pois na divisão dos grupos o participante ficou sozinho. Deixar os Adaptors apenas observando os Ideators também acarretou, nesta dinâmica, a perda de foco durante a geração de ideias dos Ideators que, além disso, demonstraram se sentir constrangidos com a observação. Desta forma, recomenda-se que ambos os grupos devem ser divididos igualmente nas próximas aplicações, mas com proporcionalidade na composição dos perfis criativos nos grupos formados. Além disso, a partir do referencial teórico que trata sobre a importância da diversidade nos times para a inovação (LODEN e ROSENER, 1991; WEST, 1997, 2002; WEST e WALLACE,1991; DREU e WEST, 2001) esta diversidade, ao invés de ser segmentada, em respeito aos perfis psicológicos, deve sim ser considerada, mas ao invés de separar os grupos o facilitador da dinâmica deve manejar, tal como um maestro, as tensões de forças que surgem nos grupos e, principalmente, não permitir que ideias aparentemente ilógicas sejam desconsideradas pelos participantes. O segundo ponto observado refere-se, ainda a etapa 1 Identify the Creative Profile. Apreendeu-se que é importante, para a macro-etapa de planejamento da aplicação da técnica de criatividade, o envio de questionários online para os participantes com o objetivo de preparar a dinâmica a ser aplicada. O terceiro ponto, por fim, observado foi de que na etapa 6 Involve to the Theme é importante que os grupos não ultrapassem seis pessoas, pois assim a coesão grupal é preservada e, ao mesmo tempo, o debate de ideias se dá de forma mais efetiva e sem que o facilitador tenha prejuízos no acompanhamento dos grupos. A aplicação da dinâmica 2 foi particularmente instrutiva para mim enquanto pesquisador, pois tive de rever a modelagem teórica concebida, inicialmente, para a IDEATION. Este processo de revisão, característica muito presente na pesquisa ação, ao mesmo tempo em que me deixou ansioso e sem respostas, me fez entrar em contato com a essência do que é ser um pesquisador: estar sempre e inquietantemente curioso, como diria Paulo Freire, e, em especial, aberto as múltiplas dimensões de um saber múltiplo como diria Edgar Morin. 105 5.2.3 DINÂMICA 3: MODELAGEM EMPÍRICA Na quarta e última aplicação reuniu-se 12 estudantes (desta vez, todos da engenharia de produção). A dinâmica ocorreu no dia 29/04/2016 às 17:10, no setor IV, sala D1A da UFRN. Para a operacionalização da dinâmica utilizou-se novamente um datashow e um computador. A faixa etária dos participantes variou entre 22 e 30 anos. Na Figura 5.23, a seguir, retrata-se o processo de anotação dos inputs gerados na etapa 5 Think and Speak. A partir do questionário para identificação do perfil criativo obteve-se 9 perfis Adaptor e 3 perfis Ideator. Desta vez, não houveram equilíbrio de características entre os participantes. Figura 5.23 Anotação dos inputs (dinâmica 3) Na fase de geração de inputs os participantes geraram 35 inputs de tecnologias, antes de saberem o tema. Os inputs, em ordem cronológica, foram: aspirador elétrico, realidade virtual, wifi, drones, super condutores, tv digital, leitor de digitais, led, smart tv, descarga econômica, impressora 3D, sensor de movimento, computador, nanochip, conexão com tv digital, conectividade, smartphone, gopro, casas inteligentes, banheiro compostal móvel, cabode fibra óptica, biopolímero, reconhecimento por voz, carros voadores, chuveiro elétrico, reuso, fibra óptica, bluetooh, tablet, motor de hidrogênio, smartbalance, sistema de irrigração inteligente, pílula de câncer e hologramas. Novamente, assim como na dinâmica 3 o tema trabalhado foi: novos produtos e/ou serviços para a eficiência energética na UFRN na disciplina de Engenharia do Produto. Vale ressaltar que, desta vez, uma nova estratégia de condução foi tentada na geração dos inputs, ao invés de se atribuir números as pessoas e posteriormente citá-lo e solicitar que o participante fale uma tecnologia, preferiu-se tocar no ombro dos integrantes, como exposto no Apêndice H. 106 Desta vez os grupos de Ideators e Adaptors não foram separados, mas sim equilibrados. Desta forma, cada Ideator se juntou a um dos três grupos com os membros Adaptor. Todos os grupos foram compostos com quatro pessoas. O primeiro grupo apontou como necessidades evitar o desperdício, a autosuficiência e o consumo sustentável. Os inputs utilizados pelo grupo foram: reuso, sensor de movimento, led, bluetooh, smartbalance. Foram geradas três ideias: um ar condicionado com sensor de movimento que desligaria o equipamento sempre que não houvessem mais pessoas no ambiente. Uma sala inteligente e sustentável e, por fim, uma plataforma online onde as pessoas poderiam acompanhar o consumo energético com metas para a sua redução. O segundo grupo elencou como necessidades o aumento de eficiência energética, assim como exposto no tema. O input utilizado foi motor de hidrogênio. Como resultado geraram duas ideias: usinas termoelétricas baseadas em motores de hidrogênio e, assim como o grupo anterior, sensores de movimento para a ativação e desativação de equipamentos de ar condicionado e, adicionalmente ao grupo anterior, propuseram que esta tecnologia fosse utilizada também nas lâmpadas das salas da UFRN. O terceiro grupo, por fim, expôs como necessidades a redução do desperdício de energia e o aumento da vida útil dos aparelhos de ar condicionado, mas, ao mesmo tempo, preservando o conforto térmico para os usuários e a melhoria dos índices de sustentabilidade da UFRN. Como inputs utilizados para as ideias apontaram: wifi, sensores de conectividade, computadores, cabos de fibra óptica e led. Ao todo, geraram uma ideia: a utilização de comunicação remota para controlar via SIGAA (sistema integrado da universidade) os aparelhos de ar condicionado. Como aprendizado, desta nova aplicação, e após debate com os três observadores da dinâmica verificaram-se cinco pontos de melhoria: o primeiro ponto elencado foi o de que na etapa 5 Think and Speak é preferível atribuir numerações aos participantes (já vendados, conforme foi feito nas três dinâmicas de aplicação anteriores) que tocar em seus ombros, pois assim consegue-se quebrar a lógica sequencial da comunicação dos inputs, já que dependendo do espaço e da velocidade de fala dos inputs e inviável sinalizar que podem verbalizar a partir do toque físico. O segundo ponto, ainda é na etapa 5 Think and Speak, e refere-se ao momento em que os participantes citam uma tecnologia que já está em utilização no mercado, como no caso do reconhecimento de voz que foi citado e, rapidamente, o facilitador da dinâmica lembrou aos participantes a aplicação desta tecnologia para impactar pessoas com deficiência visual, já em uso, para o público em geral, nos smartphones da Motorola. A Motorola foi 107 utilizada como case, pois percebeu-se que haviam vários smartphones da marca nas mesas dos alunos, ao citá-la espera-se que haja uma identificação dos participantes ao case citado. O terceiro ponto refere-se, ainda, a alteração da segmentação dos grupos e a necessidade de se retirar do quadro para escopo das ideias, Apêndice D, as colunas dos Ideators e dos Adaptors, o que resultou no Apêndice E. Como quarto ponto atentou-se para a necessidade de melhorias no layout do questionário para o perfil criativo e alterar o texto da terceira pessoa para a primeira pessoa, Apêndice B, resultando no Apêndice C. Por fim, o quinto ponto refere-se a criar um slide, na dinâmica de aplicação, solicitando que desliguem os celulares, que vão ao banheiro e tomem água, antes do início da atividade. A modelagem teórica e empírica da nova técnica de criatividade contribuiu para gerar a ligação entre os seus aspectos teóricos e empíricos, além de ter contribuído para alinhar os vários elementos que a compõe. No capítulo 6, a seguir, detalhou-se a versão final da técnica de criatividade e como esta ferramenta deve ser aplicada. 108 Quadro 5.2 Quadro resumo das aplicações e da sistematização dos pontos de aprendizado observados APLICAÇÕES DA TÉCNICA DE CRIATIVIDADE DINÂMICA DATA PARTICIPANTES PONTOS DE MELHORIA OBSERVADOS NÚMERO IDADE PERFIS CRIATIVOS FORMAÇÃO APLICAÇÃO 1 17/12/2015 8 19 – 28 anos 5 Adaptors 2 Ideators 2 Equilíbrio de características Graduandos em Engenharia de Produção 4 Pós-graduandos em Engenharia de Produção 4 (I) Concatenar, gradualmente, o que é a criatividade e como ela contribui para a geração de impacto na humanidade, por meio de empresas transformadoras. (II) Estimular na etapa 5 Think and Speak outros comandos como “Agora falem frases”. Ainda na etapa 5, percebeu-se a necessidade de não abranger qualquer palavra ou pensamento que venha a mente, mas focar na geração de palavras que são ou estão relacionadas a tecnologias. (III) Na etapa 8 Nurture the Ideas, deve-se oferecer a mesma quantia de dinheiro para o grupo dos Adaptors (nesta dinâmica forneceu-se 200 reais fracionados em notas de 1, 10, 20, 50 e 100 reais). (IV) Verificou-se a necessidade de se fornecer um quadro resumo (Apêndice D) para a escrita do escopo da ideia e de se anotar os inputs gerados na etapa 5. APLICAÇÃO 2 14/04/2016 7 21-30 anos 5 Adaptors 2 Ideators Graduandos em Engenharia de Produção 3 Graduandos em Engenharia Mecânica 3 Doutoranda em Engenharia de Materiais 1 (V) Na etapa 2 Develop Empathy o vídeo de humor deve ser curto (2-3 minutos). (VI) Solicitar aos participantes que tragam objetos criativos que contruíram, ou até, que consideram criativos e estimulá-los a dizer por qual razão os consideram criativos. 109 APLICAÇÃO 3 21/04/2016 14 19-27 11 Adaptors 1 Ideators Graduandos em Engenharia de Produção 11 Graduandos em Engenharia Elétrica 3 (VII) Na etapa 6 Involve to the Theme não segmentar os grupos em Ideators e Adaptors, mas sim equilibrá-los, para que o número de Ideators seja o mais proporcional possível na divisão dos grupos. (VIII) Na etapa 1 Identify the Creative Profile verificou-se que é importante na macro-etapa de planejamento o envio de questionários online para os participantes com o objetivo de planejar a dinâmica a ser aplicada. (IX) Na etapa 6 Involve to the Theme é importante que os grupos não ultrapassem seis pessoas APLICAÇÃO 4 27/04/2016 12 22-30 9 Adaptors 3 Ideators Graduandos em Engenharia de Produção 12 (X) Na etapa 5 Think and Speak é preferível atribuir numerações aos participantes (já vendados) do que tocar em seus ombros, pois assim consegue-se maior agilidade na geração de Inputs. (XI) Ainda na etapa 5 Think and Speak quando os participantes citarem uma tecnologia que já está em uso no mercado como no caso do reconhecimento de voz é importante resgatar este fato. (XII) Na etapa 7 Obtain Ideas retirar do quadro para escopo das ideias, Apêndice D, as colunas dos Ideators e dos Adaptors, o que resultou no Apêndice E. (XIII) Melhorias no layout e mudança do texto da terceira pessoa para primeira pessoa no questionário do perfil criativo (Apêndice C). (XIV) Criar um slide na dinâmica de aplicação solicitando que desliguem os celulares e que os participantes vão ao banheiro, tomem água, antes do início da atividade. Fonte: Elaboração Própria 110 CAPÍTULO 6. APRESENTAÇÃO DA TÉCNICA DE CRIATIVIDADE Este capítulo se propõe a descrever a dinâmica para aplicação da técnica de criatividade proposta, intitulada IDEATION. A dinâmica é composta por oito etapas, as quais serão apresentadas, além de suas diretrizes de execução. 6.1 DESCRIÇÃO DA TÉCNICA DE CRIATIVIDADE A partir da modelagem teórica e empírica surgiu a IDEATION cujas letras que a formam sumarizam cada uma de suas oito etapas. Sua logo (Figura 6.1) representa a ideia de germinação representada por cada um dos pontos que a compõe e que, como sementes ao germinarem, formam espirais que se atravessam e aglutinam formando, assim, ciclos de valor. Figura 6.1. Logo IDEATION Fonte: Elaboração Própria A IDEATION é operacionalizada por meio de uma dinâmica de aplicação. A dinâmica é realizada a partir de slides feitos no programa Microsoft Power Point (ver Apêndice F) e possui 33 slides. Para a construção dos slides seguiram-se as seguintes diretrizes: linguagem simples, provocativa e visual, predominância de tons verdes (em virtude das contribuições sobre a influência desta cor para a criatividade, conforme já exposto no referencial teórico) e utilização de vídeos que facilitem a interação com o grupo e exemplifiquem a relação entre criatividade e o empreendedorismo de base tecnológica. De início, na dinâmica de aplicação da IDEATION, recomenda-se solicitar aos participantes que desliguem os celulares, vão ao banheiro e bebam água. Este direcionamento 111 é importante para evitar (conforme foi observado na dinâmica 4 de aplicação da técnica) quebras no ritmo de execução da técnica de criatividade. Posteriormente na etapa 1 Identify the Creative Profile (Identificar o Perfil Criativo) deve-se utilizar o questionário do perfil criativo final (Apêndice C). Assim como já dito, o questionário deve ser aplicado logo após os direcionamentos iniciais. Outra opção, caso se tenha conhecimento de quem irá participar da dinâmica de aplicação, é enviá-lo por email. A identificação do perfil criativo do participante deve ser feita a partir da maior prevalência das características do perfil inovador ou adaptador, após a soma de cada coluna (características 1 e 2). Caso haja equilíbrio de características sugere-se utilizar como critério de desempate a área de formação do participante, ou seja, na composição dos grupos os candidatos com perfil psicológico misto podem se inserir em qualquer grupo, desde que o princípio da diversidade (multidisciplinaridade e multiculturalismo) na composição dos grupos seja respeitada. Na etapa 2 Develop Empathy (Desenvolver Empatia) deve-se estabelecer um relacionamento de confiança e abertura com os participantes. Para tanto, pode-se saudar as pessoas e explicar que a técnica foi desenvolvida no grupo de pesquisa Criação, e que a medida em que ela avançar, as etapas serão explicadas. Sugere-se que cada integrante se apresente e relate o que o motiva em sua vida profissional e/ou pessoal ou que seja solicitado (na fase de planejamento da dinâmica) que tragam objetos que considerem criativos e, posteriormente, argumentem por qual razão. Após a construção do relacionamento empático, com o grupo, recomenda-se que sejam apresentados vídeos com forte teor humorístico, a fim de quebrar a rigidez e aprofundar o relacionamento entre os participantes, além de tornar o processo o mais divertido possível, em um espaço onde predomina a liberdade de expressão dos indivíduos. Na etapa 3 Explore the Group Imagination (Explorar a Imaginação do Grupo) deve- se, inicialmente, reproduzir um vídeo que aborde um case de sucesso de uma empresa de base tecnológica e que gera impacto positivo para a humanidade. Neste caso, foi utilizado o case da startup holandesa Drones for Good que utiliza drones para salvar pessoas que sofrem de ataques cardíacos. Após apresentar o primeiro vídeo sugere-se fazer uma explanação sobre a importância tanto do empreendedorismo quanto da criatividade para a sociedade, empresas e universidades. Posteriormente, deve-se reproduzir outro vídeo. O segundo vídeo utilizado, nesta pesquisa, foi o da startup brasileira B2Blue um market place online para a comercialização de resíduos sólidos. Aqui, diferentemente do primeiro vídeo, recomenda-se explanar sobre a importância de se deixar as incertezas e inseguranças para trás e acreditar em si mesmo e, em especial, em suas ideias. O mediador do grupo deve ficar atento em perceber 112 se há engajamento na tarefa, ou não, a partir do discurso dos participantes e de suas expressões corporais. Na etapa 4 Attend to the Guideliness (Atentar para as Diretrizes) deve-se expor as sete diretrizes da sessão criativa: (I): “quanto tudo falhar, tente algo contra intuitivo” (NEWELL et al. 1962), (II) “torne o familiar estranho” (GORDON, 1961), (III) “gere hipóteses a partir da análise de estudos de caso, utilize analogias, leve em consideração as exceções e investigue paradoxos” (MCGUIRE, 1973), (IV) “brinque com as ideias; mergulhe em uma “ginástica mental” (WICKELGREN, 1979), (V) gere o maior número possível de ideias, (VI) não julgue as ideias geradas e (VII) construa novas ideias a partir de outras (OSBORN, 1957). O objetivo das diretrizes é de que sejam gerados o maior número possível de inputs na etapa 5. Para tanto, sugere-se que seja feita uma explanação sobre pensamento lateral – mencionar a importância de não julgar as ideias (suas e do próximo), de abstrair. Recomenda-se, ainda, que sejam resgatados os exemplos citados na etapa 3 (Explore the Group Imagination) com foco na importância de não julgar ideias aparentemente absurdas ou pouco efetivas. Na etapa 5 Think and Speak (Pensar e Falar) é a fase da geração de inputs, momento da divergência, da livre circulação das representações mentais geradas pelos participantes. A partir de um sorteio aleatório ou de uma tecnologia que esteja presente na sala de aplicação será dita, cada um na sua vez, a primeira representação mental (palavra) que vier à mente e que seja ou esteja diretamente relacionada a uma tecnologia qualquer. Toda a geração de inputs deve acontecer com os participantes de olhos vendados e com uma música agitada e divertida, durante cinco a oito minutos, que abafe possíveis manifestações como risos e comentários paralelos. Para a sinalização dos momentos de fala, pelos participantes, sugere-se atribuir números aleatórios para cada um deles. Na etapa 6 Involve to the Theme (Envolver para o Tema) será apresentado o tema a ser considerado na sessão criativa. É importante que o facilitador expresse a relevância local, regional ou global deste tema e que seja entregue o Apêndice E para o registro das ideias na etapa posterior. Na etapa 7 Obtain Ideas (Obter Ideias) após a configuração das equipes, os participantes deverão gerar o maior número possível de ideias, a partir dos inputs da etapa 5. Estes inputs devem servir de estímulo para a geração de ideias, ou seja, os participantes não necessariamente precisam utilizar todos os inputs, mas é importante que na estruturação das ideias estejam presentes seja no sentido literal ou em sentido análogo. Nesta etapa, sugere-se novamente que as diretrizes da etapa 4 (Attend to the Guideliness) sejam retomadas. É 113 importante que sejam disponibilizadas folhas e canetas com diversas cores para os participantes, caso desejem expressar-se por meio de desenhos. Por fim, na etapa 8 Nurture the Ideas (Nutrir as Ideias) os participantes deverão defender suas ideias. Será fornecida uma quantia de R$ 200, 00 em dinheiro fictício para que cada grupo invista o quanto quiser nas ideias geradas pelos outros grupos. Caso haja algum tipo de impasse o mediador da sessão criativa deverá atuar como um investidor externo que acatará, ou não a ideia, a partir do cumprimento do escopo do tema proposto, ocasionando o desempate. Após o crivo, as ideias deverão ser expostas em um quadro resumo. 6.2 PROCEDIMENTO E DIRETRIZES DE APLICAÇÃO Para a dinâmica se faz necessário a presença de, pelo menos, dois facilitadores. Um deles deve operar o computador realizando a transição dos slides, vídeos e músicas. É recomendado que durante toda a dinâmica e, em especial, na etapa 5 Think and Speak haja música ambiente. Como sugestão recomenda-se que sejam utilizadas músicas intrumentais, animadas e que remetam a ludicidade. Além disso, faz-se necessário um datashow e um computador para projeção do Power Point. O tema a ser trabalhado deve estar lincado a vivências ou conhecimentos prévios dos participantes e possuir um caráter heurístico (que permite múltiplos pontos de vista). O tempo de aplicação da IDEATION oscilou entre 1 hora e 30 minutos e 2 horas e 30 minutos. O número mínimo amostral para a aplicação da dinâmica recomendado é de pelo menos seis pessoas, as quais podem ser divididas em dois grupos, de três pessoas, na etapa de geração de ideias. É importante criar um ambiente aconchegante para os participantes, por isso recomenda-se o uso de meia luz em todas as etapas que envolvem geração de inputs e ideias (etapas 5 e 7). A disposição das cadeiras na etapa 5 deve obedecer um padrão em que os participantes tenham o menor contato visual possível entre si, pois as expressões faciais, manifestadas durante a sessão criativa, podem inibir o aparecimento de inputs tidos como incomuns (ou então pode-se utilizar adereços para bloquear a visão). Recomenda-se, por fim, que quatro condições sejam respeitadas na sessão criativa. Primeiro, deve-se prestar atenção ao trabalho em desenvolvimento. Em seguida, deve-se prestar atenção aos objetivos e aos sentimentos das pessoas, para saber se o trabalho irá realmente prosseguir conforme previsto. A terceira condição é a de manter-se em contato com o conhecimento do domínio, a utilizar as técnicas mais eficazes, a informação mais completa, 114 e as melhores teorias de como proceder. E, finalmente, é importante ouvir outras pessoas para se ter uma noção de que as coisas estão se movendo na direção certa e também de forma mais eficaz. 115 CAPÍTULO 7. CONSIDERAÇÕES FINAIS E RECOMENDAÇÕES Para finalizar a dissertação, este capítulo traz as considerações finais e recomendações para futuras investigações. 7.1 CONSIDERAÇÕES FINAIS A partir desta pesquisa desenvolveu-se um modelo conceitual sobre a criatividade coletiva e os fatores relacionados a sua ativação em empresas, além de compor um panorama das pesquisas nesta área. Neste mesmo sentido, também mapeou-se 120 técnicas de criatividade e - após analisá-las e agrupá-las – identificou-se os elementos necessários para desenvolvê-las. Este mapeamento também contribuiu para apontar as variáveis associadas a estimulação da criatividade não espontânea, dentre eles: os perfis criativos, o humor positivo, a motivação intrínseca, a incubação, a linguagem não-verbal na expressão das ideias, o princípio da quantidade vs qualidade na geração de ideias, a competição intergrupos, o tamanho dos grupos e as diretrizes para a geração de ideias - como as analogias, associações e o playfulness. Todavia, embora tenham ocorrido limitações para a construção de um painel teórico sobre o tema geração de ideias, em virtude de sua fragmentação em múltiplas abordagens, a investigação desta temática possibilitou enquadrar a criatividade em uma esfera teórica ampla (conceitos e modelos). Este referencial teórico, aliado as intervenções práticas (por meio da pesquisa-ação) modelaram empiricamente a IDEATION e a transformaram em uma ferramenta que pode ser utilizada em contextos acadêmicos e empresariais, além de ser um guia metodológico que demonstra a forma como podem ser articulados os princípios teóricos da criatividade no desenvolvimento de uma técnica de criatividade. Considera, ainda, o fator humano (etapas iniciais com foco na preparação) e o perfil criativo do público alvo, neste caso tecnicista, por serem de áreas do conhecimento ligadas as engenharias. Outra singularidade desta nova técnica de criatividade é o seu foco em um desenvolvimento orgânico do potencial criativo dos participantes e de um senso de responsabilidade global. Com relação ao processo criativo a técnica abarca todos os seus estágios que vão desde a Preparação (Etapa 1. Identify the Creative Profile, Etapa 2. Develop Empathy, Etapa 3. Explore the Group Imagination e Etapa 4. Attend to the Guidelines), Incubação (Etapa 6. Involve to the Theme), Insight (Etapa 5. Think and Speak, Etapa 7. Obtain Ideas) e Avaliação/Elaboração (Etapa 8. Nurture the Ideas). Outra contribuição é a de enfatizar a 116 importância da diversidade grupal: multidisciplinaridade, multiculturalismo e dos mecanismos cognitivos que regem a cognição humana: pensamento convergente e divergente. As ideias possuem um impacto concreto de transformar a humanidade seja de forma incremental ou radical. Neste sentido, deve ser pensada como um recurso socialmente relevante, conforme o “The European Year of Creativity and Innovation” nos convidou a pensar. Por meio da IDEATION – ou de outras técnicas que surjam – é fundamental que a criatividade possa ajudar as pessoas a serem capazes de ver o mundo sob novas perspectivas, de se questionar porque as coisas são como são, de contemplar o impacto que um determinado produto ou serviço pode ter em suas empresas e em suas comunidades. Por fim, compreende-se que o objetivo geral desta pesquisa de “Desenvolver uma técnica de criatividade para a ideação de produtos e empresas de base tecnológica” foi atingido, pois apresentou-se uma nova técnica de criatividade, a IDEATION. Quantos aos objetivos específicos de “Identificar o estado da arte acerca dos temas: Geração de Ideias, Criatividade Coletiva e Técnicas de Criatividade” e “Investigar as variáveis, fatores e elementos presentes em uma técnica que objetiva o uso da criatividade” também considera-se que foram atingidos e estão contemplados no capítulo 3, o qual aborda a criatividade individual e coletiva. Por último, o objetivo específico de “Estruturar a técnica de criatividade, pela aplicação e aprendizagem, a partir de intervenções em estudantes de engenharia da Universidade Federal do Rio Grande do Norte” foi alcançado, conforme descreve-se no capítulo 5, no qual apresenta-se o processo de construção da nova técnica de criatividade. 7.2 RECOMENDAÇÕES A IDEATION foi desenvolvida junto a profissionais e estudantes das engenharias, portanto, suas etapas foram pensadas para otimizar a geração de ideias junto a este público e com o objetivo de ativar seu potencial criativo para o fomento ao empreendedorismo de base tecnológica. Cabe agora as futuras pesquisas analisarem, sob uma ótica quantitativa e qualitativa, o quanto e como ocorre, respectivamente, seu impacto na geração de ideias, além de serem desenhados experimentos controlados que isolem variáveis para que se possa compreender a sua interferência na criatividade. Outro aspecto relevante a ser investigado é analisar como as mudanças sociais e culturais interferem no desenvolvimento das técnicas de criatividade. 117 REFERÊNCIAS ABELE-BREHM, A. Positive and negative mood influences on creativity: Evidence for asymmetrical effects. Polish Psychological Bulletin, 23: 203–221, 1992. ALLEN, M. S. Morphological Creativity. Englewood Cliffs. NJ: Prentice-Hall, 1962. ALTSHULLER, G.S. Creativity as an Exact Science: The Theory of the Solution of Inventive Problems, Gordon and Breach: New York, 1984. ALENCAR, E. M. L. S. & FLEITH, D. S. Contribuições Teóricas Recentes ao Estudo da Criatividade. Psicologia: Teoria e Pesquisa, 19 (1), 1-8. 2003. AMABILE, T. M. The Social Psychology of Creativity. New York: Springer-Verlag, 1983. AMABILE, T. M. A model of creativity and innovation in organizations. In B. M. Staw, & L. L. Cummings (Eds.), Research in organizational Behavior. Vol. 10, pp. 123-167. Greenwich, CT: JAI Press. 1988 AMABILE, T. M. 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CATÁLOGO DAS TÉCNICAS DE CRIATIVIDADE ENCONTRADAS NA REVISÃO LITERÁRIA TÉCNICAS DE CRIATIVIDADE AUTOR Nº DE CITAÇÕES ÍNDICE 5 W - 1 # TÉCNICAS DE CRIATIVIDADE AUTOR Nº DE CITAÇÕES ÍNDICE Affinity Diagrams Brassard (1989) 1 A Analogical Thinking Gordon (1961) 1 Analogy Gordon (1961) 1 Analogy Technique - 1 Analogy/Metaphor De Bono (1970) 1 Associations/Images - 1 Associative Thinking - 1 Attribute Association Crawford e VanGundy (1988) 3 TÉCNICAS DE CRIATIVIDADE AUTOR Nº DE CITAÇÕES ÍNDICE Bionics Ziegler (1977) 1 B Boundary Examinations - 1 Brainstorming Osborn (1963) 23 Brainwriting Rohrbach (1969) 28 Bug List - 1 TÉCNICAS DE CRIATIVIDADE AUTOR Nº DE CITAÇÕES ÍNDICE Camelot Higgins (1994) 1 C Catalog Taylor (I96I) 1 Checklists Osborn (1953) 1 Circumrelation Laverty (1974) 1 Collective Notebook Haefele (1962) 1 Concept Mapping Trochim (1989) 1 Constraint Removal - 1 Construção de Cenários - 1 Crawford Slip Method Clark (1978) 1 Creative Swiping - 1 Creative Visualization Wattles (1910) 1 Creative Whack Pack Von Oech (1992) 1 Creativity Mobilization Technique Diamond (1979) 1 Cre-In - 1 TÉCNICAS DE CRIATIVIDADE AUTOR Nº DE CITAÇÕES ÍNDICE Decomposabie Matrices - 1 D Dimensionai Anaiysis - 1 Disjointed incrementalism - 1 DSK A. Mark Kilgour B.M.S (2006) 1 134 TÉCNICAS DE CRIATIVIDADE AUTOR Nº DE CITAÇÕES ÍNDICE Escape De Bono (1985) 1 E Exaggeration De Bono (1992) 1 Excursion - 1 TÉCNICAS DE CRIATIVIDADE AUTOR Nº DE CITAÇÕES ÍNDICE Focused-Object Whiting (1958) 1 F Focusing Verbs Osborn (1948) 1 Force Field Analysis Lewin (1940) 5 Force-Fit Game Warfield et al. (1975) 1 Fresh Eye VanGundv (1988) 1 FunctionaI Visualitation Taylor (1969) 1 TÉCNICAS DE CRIATIVIDADE AUTOR Nº DE CITAÇÕES ÍNDICE Get Out of Town Koberg & Bagnall (1974) 1 G Gordon-Little Taylor (1961) 1 Guided Fantasy Technique Couger (1995) 1 TÉCNICAS DE CRIATIVIDADE AUTOR Nº DE CITAÇÕES ÍNDICE H Technique - 1 H TÉCNICAS DE CRIATIVIDADE AUTOR Nº DE CITAÇÕES ÍNDICE Idea Tracking Arrnstrong (1960) 1 I Idea Transformations MacCrimmon & Wagner (1994) 1 Idealization Keller G Ho (1988) 1 Input-Output Whiting (1958) 1 Interrogatories (5Ws/H) - 1 TÉCNICAS DE CRIATIVIDADE AUTOR Nº DE CITAÇÕES ÍNDICE Kit Experience Higgins (1994) 1 K TÉCNICAS DE CRIATIVIDADE AUTOR Nº DE CITAÇÕES ÍNDICE Lateral Thinking Bono (1986) 4 L Li-on’s Den Higgins (1994) 1 Lista de atributos Crawford (1980) 1 Listing Whiting (1958) 1 Look for Opposites Thompson (1992) 1 Lotus Blossom Tatsuno (1990) 2 Lunchtime Excursion - 1 135 TÉCNICAS DE CRIATIVIDADE AUTOR Nº DE CITAÇÕES ÍNDICE Manipulative Verbs Koberg & Bagnall (1974) 1 M Matriz Morfológica Zwicky (1969) 1 Método Delph - 1 Mindmapping Buzan (1983) 6 Modelos Mentais Davenport e Prusak (1998) 1 Moment to Moment De Bono (1992) 1 Morphological Analysis Allen (1962) 3 Morphological Matrix Geschka (1994) 4 Morphological Problem Solving - 1 Morphological Tableau Zwicky (1966) 4 Morphology Allen (1962) e Zwicky (1969) 1 TÉCNICAS DE CRIATIVIDADE AUTOR Nº DE CITAÇÕES ÍNDICE Napoleon Higgins (1994) 1 N Nonlogical Stimuli Rickards (1974) 1 Nove Janelas - 1 TÉCNICAS DE CRIATIVIDADE AUTOR Nº DE CITAÇÕES ÍNDICE Out-Of-Box Technique - 1 O TÉCNICAS DE CRIATIVIDADE AUTOR Nº DE CITAÇÕES ÍNDICE Paradgim Preserving - 1 P Peacefui Setting Couger, Higgins e Mclntyre (1993) 1 Personal Analogies Higgins (1994) 1 POP Process - 1 Probiem Reversal Couger, Higgins e Mclntyre (1993) 1 Progressive Abstraction Geschka (1983) 1 Provocation De Bono (1992) 1 Provocation Technique Bono (1970) 1 TÉCNICAS DE CRIATIVIDADE AUTOR Nº DE CITAÇÕES ÍNDICE Qick-Storming Isaksen et al. (1993) 1 Q Quadro Morfológico - 1 TÉCNICAS DE CRIATIVIDADE AUTOR Nº DE CITAÇÕES ÍNDICE Random Combinations Mednick (1962) 1 R Redefinição Heurística - 1 Relational Algorithms Crovitz (1970) 1 136 TÉCNICAS DE CRIATIVIDADE AUTOR Nº DE CITAÇÕES ÍNDICE SCAMPER Bob Eberlee apud Chibás (2012) 1 S Scenario Building - 1 Semantic Intuition VanGundy (1988) 2 Sil Method Couger, Higgins, Mclntyre (1993) 1 Sil Method Warfield et al. (1975) 1 Sit (Structured Inventive Thinking) Horowitz (1999) 2 Six Thinking Hats De Bono (2000) 5 Stimulating Word Analysis Geschka et al. (1973) 2 Stimulus Analysis VanGundy (1988) 1 Storyboarding Vance (1982) 2 Storytelling Davenport e Prusak (1998) 1 Storywriting VanGundy (1988) 1 Synectics Gordon (1961) 13 Systematized Direct Induction Bosticco (1971) 1 TÉCNICAS DE CRIATIVIDADE AUTOR Nº DE CITAÇÕES ÍNDICE Take A Picture Of The Problem Van Gundy (1981) 1 T Tell Me Stranger Koberg G Bagnall (1974) 1 Templates Scott et al. (2004) 1 The Guided Fantasy Journey Martin and Henry (1991) 1 Thinking in Analogies - 1 Tilmag King e Schlicksup (2002) 1 Tkj Aslani, Naaranoja e Kekale (2012) 1 Transfer Analysis Sands (1979) 1 Trigger Method VanGundy (1988) 1 Triggers Idea Higgins (1994) 1 TRIZ (Teoria Da Resolução De Problemas Inventivos) Altshuller (1984) 5 Try To Become The Problem Van Gundy (1981) 1 Two-Words VanGundy (1987) 1 TÉCNICAS DE CRIATIVIDADE AUTOR Nº DE CITAÇÕES ÍNDICE Under What Circumstances De Bono (1992) 1 U 137 TÉCNICAS DE CRIATIVIDADE AUTOR Nº DE CITAÇÕES ÍNDICE Value-Focused Thinking Keeney (1994) 1 V Visual Group Confrontation Geschka (1994) 4 Visualization Awareness Using Analogical Reasoning - 1 TÉCNICAS DE CRIATIVIDADE AUTOR Nº DE CITAÇÕES ÍNDICE Walt Disney Method - 1 W Wiidest Idea - 1 Wishful Thinking - 3 Word café Brown e Isaacs (2007) 1 Fonte: Elaboração Própria 138 APÊNDICE B. QUESTIONÁRIO PERFIL CRIATIVO INICIAL INSTRUÇÃO A seguir, pinte apenas um quadrado por linha que represente com maior aproximação características do seu modo de se comportar e pensar dentre os dois perfis criativos: adaptador ou inovador. CARACTERÍSTICAS 1 CARACTERÍSTICAS 2 Caracterizados pela precisão, confiabilidade e eficiência. São metódicos, prudentes e disciplinados. Vistos como indisciplinados tem pensamento tangencial. Abordam assuntos a partir de ângulos inesperados Mais envolvidos na solução dos problemas que em detectá-los. Detectam os problemas e descobrem uma ampla gama de soluções. Buscam ações já experimentadas anteriormente na solução de problemas Questionam os mais diversos aspectos dos problemas. Manipulam os problemas. Reduzem os problemas através da melhoria continua da eficiência com o máximo de continuidade e estabilidade. É um catalizador de grupos previamente definidos. Insensível em relação à visão consensual do grupo. Visto como ácido. Cria dissonância no grupo. Tido como conformado, seguro e dependente. Tido como dissonante difícil de lidar, sempre em choque com seus oponentes. Eficiente em definir objetivos baseados em bases concretas. Ao perseguir seus objetivos não vê com bons olhos as limitações. Parece blindado ao tédio, consegue se manter concentrado por longos períodos de atividade minuciosa e detalhada. Mantém-se em atividades de rotina por pouco tempo. Delega aos outros as atividades rotineiras rapidamente. É uma autoridade dentro de estruturas pré-definidas. Tende a tomar o controle em situações adversas / desestruturadas. Raramente desafia as regras. Só o faz quando se sente assegurado por receber grande apoio. Sempre desafia as regras. Tem pouco respeito por costumes passados. Tende a ter um grande senso autocritico. Reagem as críticas externas. É vulnerável a pressão social e de autoridades superiores. Em geral não possui pensamentos divergentes ao pensamento hegemônico. Parecem ter pouca autocrítica ao gerar novas ideias. Não precisam de aprovação e consenso ao manter sua opinião frente a seus oponentes. É solidário as pessoas. Mantem a coesão do grupo. Costuma não se intimidar em quebrar a coesão e cooperação dentro do grupo em busca de um objetivo ou resolução de uma tarefa. Costuma oferecer suporte para que sejam tomadas decisões mais arriscadas. Costuma tomar decisões mais arriscadas. Nº DE CARACTERÍSTICAS 1: Nº DE CARACTERÍSTICAS 2: Fonte: Adaptado de Kirton (1976) 139 APÊNDICE C. QUESTIONÁRIO PERFIL CRIATIVO FINAL INSTRUÇÃO A seguir, pinte apenas um quadrado por linha que represente com maior aproximação características do seu modo de se comportar e pensar entre as duas características. CARACTERÍSTICAS 1 CARACTERÍSTICAS 2 Sou preciso (a), confiável e eficiente. Além de metódico (a), prudente e disciplinado (a). Sou indisciplinado (a). Costumo falar sobre alguns assuntos a partir de ângulos inesperados. Prefiro me envolver na solução de problemas do que em sua identificação. Prefiro detectar os problemas e descobrir maneiras como eles podem ser resolvidos. Em geral, busco ações já experimentadas anteriormente na solução de problemas. Costumo questionar os mais diversos aspectos dos problemas e repensá-los ao meu modo. Reduzo os problemas e através da melhoria continua da eficiência preservo, ao máximo, a continuidade e estabilidade no grupo. Sou um catalizador (a) de grupos previamente definidos. Em geral, minha opinião deve prevalecer. Alguns consideram que possuo uma personalidade forte e que não segue as regras. As pessoas me consideram como alguém conformado (a), seguro (a) e dependente. As pessoas me consideram difícil de lidar e com uma personalidade forte. Considero que sou eficiente em definir objetivos baseados em dados concretos. Ao perseguir meus objetivos não encaro com bons olhos as limitações. Raramente fico entediado (a) e consigo me manter concentrado (a) por longos períodos de tempo em atividades que são minuciosas e cheias de detalhes. Não gosto de me manter em atividades de rotina por muito tempo. Costumo delegar aos outros as atividades rotineiras. Quando conheço as regras do jogo consigo tomar o controle das situações. Tendo a tomar o controle em situações adversas e desestruturadas. Raramente desafio as regras. Só o faço quando me sinto assegurado (a), após receber grande apoio. Sempre desafio as regras e tenho pouco interesse por costumes passados. Tendo a ter um grande senso de autocritica. Quando sou criticado (a) não reajo bem. Considero que sou vulnerável a pressão social e de autoridades superiores e não possuo pensamentos divergentes ao pensamento hegemônico. Não costumo criticar a mim mesmo (a) quando tenho novas ideias. Além disso, não preciso de aprovação e consenso em relação ao que penso. Sou solidário (a). Costumo manter as pessoas unidas e próximas a mim. Não me intimido em ir contra a opinião de todos em um grupo quando estou em busca de um objetivo ou resolução de uma tarefa. Costumo oferecer suporte para que sejam tomadas decisões mais arriscadas. Costumo tomar decisões mais arriscadas. SOMATÓRIO DO NÚMERO DE CARACTERÍSTICAS 1 SOMATÓRIO DO NÚMERO DE CARACTERÍSTICAS 2 Fonte: Adaptado de Kirton (1976) 140 APÊNDICE D. ESCOPO DAS IDEIAS INICIAL ESCOPO DA IDEIAS NECESSIDADES GERAÇÃO DE INPUTS IDEIAS IDEATORS IDEIAS ADAPTORS IDEIAS FINAIS Fonte: Elaboração Própria 141 APÊNDICE E. ESCOPO DAS IDEIAS FINAL ESCOPO DA IDEIAS NECESSIDADES INPUTS UTILIZADOS IDEIAS GERADAS Fonte: Elaboração Própria 142 APÊNDICE F. SLIDES PARA DINÂMICA DE APRESENTAÇÃO DA IDEATION 143 144 145 Fonte: Elaboração Própria 146 APÊNDICE G. FOTOS DA APLICAÇÃO DO TESTE PILOTO 147 APÊNDICE H. FOTOS DA APLICAÇÃO DA DINÂMICA 1 148 APÊNDICE I. FOTOS DA APLICAÇÃO DA DINÂMICA 2 149 APÊNDICE J. FOTOS DA APLICAÇÃO DA DINÂMICA 3 150 APÊNDICE K. TABELA-RESUMO DA PESQUISA BIBLIOGRÁFICA SISTEMÁTICA SOBRE O TEMA IDEA MANAGEMENT AND PROJECT MANAGEMENT OFFICE TÍTULO DO ARTIGO AUTOR (ES) ANO PUBLICADO Idea Management: A Systemic View Betty Vandenbosch, Argun Saatcioglu e Sharon Fay 2006 Journal of Management Studies Idea Management System For Team Creation Luning Xie e Pengzhu Zhang 2010 Journal of Software How To Construct An Actor-Network: Management Accounting from Idea To Practice Tatiana Pipana e Barbara Czarniawskab 2008 Critical Perspectives on Accounting Collective Intelligence With Web-Based Information Aggregation Markets: The Role Of Market Facilitation In Idea Management Efthimios Bothos, Dimitris Apostolou e Gregoris Mentzas 2012 Expert Systems with Applications User Mode Memory Page Management Niall Douglas 2011 - Understanding The Role Of Value-Focused Thinking In Idea Management Marcus Selart e Svein Tvedt Johansen 2011 Blackwell Publishing Ltd From Idea To Action: Promoting Responsible Management Education Through A Semester-Long Academic Integrity Learning Project Marc H. Lavine e Christopher J. Roussin 2012 - Category Captain Management: An Idea Whose Time Has Come In The Pharmaceutical Industry Bill Trombetta 2010 International Journal of Pharmaceutical and Healthcare Marketing Classifying And Comparing Community Innovation In Idea Management System Adam Westerski, Theodore Dalamagas e Carlos A. Iglesias. 2012 Decision Support Systems Is Concentration A Good Idea? Evidence From Active Fund Management Pei-I Chou e Chia-Hao Lee 2011 Springer Science + Business Media Kacang Cerdik: A Conceptual Design of an Idea Management System Mohd Zamri Murah, Zuraidah Abdullah, Rosilah Hassan, Marini Abu Bakar, Ibrahim Mohamed e Hazilah Mohd Amin 2013 Canadian Center of Science and Education The Integrative Role Of The Project Management Office In The Front End Of Innovation Karlos Arttoa, Liro Kulvika, Jarno Poskelab e Virpi Turkulainena 2011 International Journal of Project Management The Role Of Innovation Governance And Knowledge Management For Innovation Success Bernhard Moos, Heinz-Theo Wagner, Daniel Beimborn e Tim Weitzel 2011 44th Hawaii International Conference on System Sciences Idea Management For Organisational Innovation M. Flynn, L. Dooley, D. O’Sullivan e K. Cormican 2003 International Journal of Innovation Management Measuring The Effectiveness Of Social Media On An Innovation Process Lester J. Holtzblatt e Mary Lou Tierney 2011 CHI Where Do Good Innovation Ideas Come From? Exploring The Influence Of Network Connectivity On Innovation Idea Quality Jennie Björk e Mats Magnusson 2009 Product Innovation Management 151 TÍTULO DO ARTIGO AUTOR (ES) ANO PUBLICADO Perspective: Trends And Drivers Of Success In NPD Practices: Results Of The 2003 PDMA Best Practices Study Gloria Barczak, Abbie Griffin e Kenneth B. Kahn 2009 Product Innovation Management Open R&D And Open Innovation Exploring The Phenomenon Ellen Enkel, Oliver Gassmann e Henry Chesbrough 2009 R&D Management A Model For Integration And Interlinking Of Idea Management System Adam Westerski, Carlos A. Iglesias, e Fernando Tapia Rico 2010 Web-Based Communities Idea Management In Creative Lives Tim Coughlan e Peter Johnson 2008 Journal of Product Innovation Management A Collaborative Information Aggregation System For Idea Management Bothos, E. Apostolou, D. e Mentzas, G. 2008 IEEE Computer society Creativity (Ideas) Management In Industrial R&D Organizations: A Crea-Political Process Model And An Empirical Illustration Of Corus RD&T Han Bakker, Kees Boersma e Sytse Oreel 2006 Blackwell Publishers Ltd What’s Your Idea? A Case Study Of A Grassroots Innovation Pipeline Within A Large Software Company Brian P. Bailey e Eric Horvitz 2010 Journal of Personality and Social Psychology A Literature Review Of Idea Management Anna Rose e Vagn Jensen 2012 Nord Design 2012 Linking The Benefits Of Project Management Maturity To Project Complexity - Insights From A Multiple Case Study Jan Christoph Albrecht e Konrad Spang 2014 International Journal of Managing Projects in Business Synthetic (Integrative) Project Management An Idea Whose Time Has Come John Pourdehnad 2007 Business Strategy Series A Review Of Technologies For Open Innovation: Characteristics And Future Trends Stefan Hrastinski, Niklas Z Kviselius, Håkan Ozan e Mats Edenius 2010 IEEE Computer Society A Custom Collaboration Service System For Idea Management Of Mobile Phone Design Wei-Feng Tung, Soe-Tsyr Yuan e Je-Ren Tsai 2009 Wiley InterScience Suggestion Systems Transferring Employee Creativity Into Practicable Ideas Christiaan van Dijk e Jan van den Ende 2002 Blackwell Publishers Ltd Designing The Innovating Organization Jay R Galbraith 1982 American Management Association The Integration Of Ideation And Project Portfolio Management - A Key Factor For Sustainable Success Wilderich Heising 2011/2 012 International Journal of Project Management Fonte: Elaboração Própria 152 APÊNDICE L. TABELA-RESUMO DA PESQUISA BIBLIOGRÁFICA SISTEMÁTICA SOBRE O TEMA COLLECTIVE CREATIVITY TÍTULO DO ARTIGO AUTOR (ES) ANO PUBLICADO Organizing Individual And Collective Creativity: Flying In The Face Of Creativity Clichés Rita Bissola e Barbara Imperatori 2011 Blackwell Publishing Ltd Collective Creativity: Art And Society In The South Pacific Katherine Giuffre 2010 - Collective Creativity: Where We Are And Where We Might Go Lixiu Yu, Jeffrey, V. Nickerson e Yasuaki Sakamoto 2012 Social Science Research Network Fostering Creativity: A Model For Developing A Culture Of Collective Creativity In Science Carl J. Neumann 2007 EMBO reports Making Innovation Happen In Organizations: Individual Creativity Mechanisms, Organizational Creativity Mechanisms Or Both? Sundar Bharadwaj e Anil Menon 2000 Journal of Product Innovation Management Collective Creativity: Wisdom Or Oxymoron? Kazem Chaharbaghi e Sandy Cripps 2007 Journal of European Industrial Training Collective Creativity: A Complex Solution For The Complex Problem Of The State Of Our Planet Gilla Family 1998 Creativity Research Journal Collective Creativity: Art And Society In The South Pacific David Harrison 2010 Annals of Tourism Research When Collections Of Creatives Become Creative Collectives: A Field Study Of Problem Solving At Work Andrew B, Hargadon, Beth e A. Bechky 2014 Journal Organization Science Computational Support For Collective Creativity K. Nakakoji, Y. Yamamoto e M. Ohira 2000 Knowledge-Based Systems A Process Model Of Collaborative Management Research: The Study Of Collective Creativity In The Luxury Industry Stefano Cirella, Marco Guerci e A. B. (Rami) Shani 2011 International Journal of Action Research Experiencing Creativity In The Organization: From Individual Creativity To Collective Creativity Satu Parjanen 2012 Interdisciplinary Journal of Information Toward A Theory Of Organizational Creativity Richard w. Woodman, John E. Sawyer e Ricky W. Griffin 1993 - Scoring The Collective Creativity And Legitimizing Participatory Design Randolph T. Hester 2012 Journal Design, Planning, And Management Of The Land Beyond Individual Creativity: The Superadditive Benefits Of Multicultural Experience For Collective Creativity In Culturally Diverse Teams Carmit T. Tadmor, P. Satterstrom, Sujin Jang e Jeffrey T. Polzer 2012 Journal of Cross- Cultural Psychology Brokerage Functions In A Virtual Idea Generation Platform: Possibilities For Collective Creativity? Satu Parjanen, Lea Hannala e Suv Konsti- Laakso 2012 Innovation Management, policy and practice Collective Creativity And Brokerage Functions In Heavily Cross-Desciplined Innovation Procecesses Satu Parjanen, Vesa Harmaakorpi, Tapani Frantsi 2010 Interdisciplinary Journal of Information, Knowledge and management 153 TÍTULO DO ARTIGO AUTOR (ES) ANO PUBLICADO Creating Possibilities For Collective Creativity Satu Parjanen 2012 - The Impact Of Management Instruments And Office Structures On The Creativity Of Inventors Mathias Boënne 2014 - Exploring The Adaptive Function In Complexity Leadership Theory: An Examination Of Shared Leadership And Collective Creativity In Innovation Networks David S. Sweetman 2010 - Creative Prolbem Solving In Swedish Organizations Pinar Sener e Kristina Stockman 2004 - A Dialogic Framework For Assessing Collective Creativity in Computer-Supported Collaborative Problem-Solving Tasks Jennifer Pei-Ling Tan, Imelda Santos Caleon, Christin Rekha Jonathan e Elizabeth Koh 2014 Journal of Computer- Supported Collaborative Learning Computational And Collective Creativity: Who’s Being Creative? Mary Lou Maher 2012 International Conference on Computational Creativity Relating Creativity And Imagination: Studying Collective Models Of Creative Collaboration Raffaella Perrone 2014 American Journal of Educational Research Collective Creativity Through Enacting: A Comparison Of Generative Design Research Methods Emily Elizabeth Strouse 2013 - Disciplining Creativity: Social Mechanisms And Human Resource Management Practices In Creativity-Driven Organizations Barbara Slavich 2009 - Diversity And Creativity: In Search Of Synergy Inga Jasmin Hoever 2012 - At The Core Of A Knowledge Base Wendi Bukowitz 1997 Journal of Knowledge Management Co-Creation and The New Landscapes of Design Elizabeth B, N. Sanders e Pieter Jan Stappers 2007 CoDesign Creative Participation: Collective Sentiment In Online Co-Creation Communities Hsin-Hsuan Meg, Lee A,B, Willemijn Van Dolen A 2015 Information & Management CPS Creative Problem Solving In Swedish Organizations Pinar Sener e Kristina Sotckman 2004 - Creativity in Virtual Work: Effects of Demographic Differences Luis L. Martins e Christina E. Shalley 2011 Small Group Research Disciplining Creativity: Social Mechanisms and Human Resource Management Practices in Creativity-Driven Organizations Barbara Slavich 2009 - Discursive Power and Creativity in Inter- Professional Work Susanna Paloniemi e Kaija Collin 2012 Vocations and Learning Fostering Creativity in The Organizations The Impact of Management Instrumentsa and Office Structures on The Creativity of Inventors Mathias Boënne 2014 - Group Creativity In Interaction: Collaborative Referencing, Remembering And Bridging Johann W. Sarmiento e Gerry Stahl 2008 Intl. Journal of Human–Computer Interaction 154 TÍTULO DO ARTIGO AUTOR (ES) ANO PUBLICADO How Is Creativity Best Managed? Some Empirical and Theoretical Guidelines Robert Epstein, Katrina Kaminaka, Victoria Phan e Rachel Uda 2013 Creativity and Innovation Management Making Innovation Happen in Organizations: Individual Creativity Mechanisms, Organizational Creativity Mechanisms or Both? Sundar Bharadwaj e Anil Menon 2000 Journal of Product Innovation Management The Contingencies Of Creative Work in Television Richard Paterson 2010 The Open Communication Journal The Effect of Individual Versus Collective Creative Problem Solving Experiences on Fourth- and Fifth- Grade Students Compositional Products Beatriz E. Aguilar 2004 - The Work of Art in The Age of Mediated Participation: Crowdsourced Art and Collective Creativity Ioana Literat 2012 International Journal of Communication This Place Gives Me Space: Place and Creativity in The Creative Industries Graham Drake 2003 Geoforum Tummelplatz: Exploring Playgrounds for Creative Collaborations Emily Moren e Aanes Dragana Trifunović 2013 - When Interaction Flows: An Exploration of Collective Creative Processes on a Collaborative Governance Board Lise A. Van Oortmerssen, Cees M. J. Van Woerkum e Noelle Aarts 2015 Group & Organization Management Fonte: Elaboração Própria 155 APÊNDICE M. TABELA-RESUMO DA PESQUISA BIBLIOGRÁFICA SISTEMÁTICA SOBRE O TEMA CREATIVITY TECHNIQUES TÍTULO DO ARTIGO AUTOR (ES) ANO PUBLICADO Investigating The Use of ICT-Based Concept Mapping Techniques on Creativity in Literacy Tasks Nigel R. Riley & Mauri A˚hlberg 2004 Journal of Computer Assisted learning Idea-Generation Techniques: A Formulary of Active Ingredients Gerald F. Smith 1998 Journal of Creative Behavior The Creativity Continuum: Towards A Classification Of Creative Problem Solving Techniques Elspeth Mcfadzean 1998 Creativity and Innovation Management Graduate Induction Training Techniques: A New Model for Fostering Creativity Binna Kandola 2002 Journal Education + Training Requirements Elicitation with and for Older Adults Helena Sustar, Ulrike Pfeil e Panayiotis Zaphiris 2008 Journals & Magazines > Software, IEEE Application of Creativity Techniques in The Creation of Organizational Strategies Alireza Aslani, Marja Naaranoja e Tauno Kekale 2012 Journal of Engineering Business Management A Re-Appraisal of Creativity Techniques in Industrial Training Tudor Rickards e Brian Freedman 1979 Journal of European Industrial Training Project Planning: The Effects of Using Formal Planning Techniques on Creative Problem-Solving Jay J. Caughron e Michael D. Mumford 2008 - Leadership Techniques for Nurturing Worker Garden Variety Creativity Milton Mayfield e Jacqueline Mayfield 2008 Journal of Management Development Story Planning as Exploratory Creativity: Techniques for Expanding The Narrative Search Space Mark O. Riedl e R. Michael Young 2006 Journal of Visualization and ComputerAnimation Creative and Other Personality Function as Defined by Percept-Genetic Techniques and Their Relation to Organizational Conditions Lars Ryhammar, Gudmund J. W. Smith 1999 Journal Creativity Research Creativity Mobilization Technique Vera Diamond 1979 Journal of Psychosomatic Research The Use Of Creativity Techniques In OHS Risk Management John Culvenor 1997 Creativity and Innovation Management Improving Group Productivity With Group Support Systems And Creative Problem Solving Techniques Elspeth McFazdean 1997 Creativity and Innovation Management 156 TÍTULO DO ARTIGO AUTOR (ES) ANO PUBLICADO Techniques for Administrative Creativity in Local Government Navnit Padival 1998 Journal of Management in Engineering Research Report: Modifying Paradigms Individual Differences, Creativity Techniques, And Exposure To Ideas In Group Idea Generation Monica J. Garfield, Nolan J. Taylor, Alan R. Dennis e John W. Satzinger 2001 Journal Information Systems Research From Brainstorming to C-Sketch to Principles of Historical Innovators: Ideation Techniques to Enhance Student Creativity Christina White, Kristin Wood e Dan Jensen 2012 Journal of STEM Education An Examination of The Impact of Stimuli Type and GSS Structure on Creativity: Brainstorming Versus Non-Brainstorming Techniques in A GSS Environment Jillian M. Hender, Douglas L. Dean, Thomas L. Rodgers e Jay F. Nunamaker Jr. 2002 Journal Of Management Information Systems Mapping As An Aid to Creativity Sue Jones e David Sims 1985 Journal of Management Development How to Train People To Think More Creatively Elizabeth D. Smolensky e Brian H. Kleiner 1995 Journal Management Development Review Creative User-Centered Visualization Design For Energy Analysts And Modelers Sarah Goodwin, Jason Dykes, Sara Jones, Iain Dillingham, Graham Dove, Alison Duffy, Alexander Kachkaev, Aidan Slingsby e Jo Wood 2013 Journal IEEE Computer Society Effects of Leadership Style, Creativity Technique and Personal Initiative On Employee Creativity Daniel Herrmann e Jörg Felfe 2014 British Journal of Management Raising Awareness of Individual Creative Potential in Bioscientists Using a Web-site Based Approach David J. Adams, Siobhan Hugh-Jones e Ed Sutherland 2010 Journal Bioscience Education Extending Agile Processes with Creativity Techniques Bianca Hollis e Neil Maiden 2013 Journal IEEE Computer Society Uma Abordagem de Geração de Ideias para o Processo de Inovação Viviane Brandão Miguez 2012 - Métodos de Criatividade para a Gestão de Projetos Inovadores Felipe Chibás Ortiz 2014 Revista Inovação Tecnológica Creativity Methods in Technological Forecasting Hubert Jaoui 1970 Futures The Vision Conference: Facilitating Creative Processes Ren´e Victor Valqui Vidal 2004 - Innovate or Evaporate: Creative Techniques for Strategists James M. Higgins 1995 Journal Long Range Planning (Un)Structured Creativity in Information Systems Organizations J. Daniel Couger, Lexis F. Higgins e Scott C. Mclntyre 1993 MIS Quarterly MorphoTRIZ – Solving Technical Problems with a Demand for Multi-Smart Solutions Martin G. Moehrle 2010 Blackwell Publishing Ltd 157 TÍTULO DO ARTIGO AUTOR (ES) ANO PUBLICADO Why and How do Creative Thinking Techniques Work?: Trading Off Originality and Appropriateness to Make More Creative Advertising Mark Kilgour & Scott Koslow 2009 Journal Academy of Marketing Science Expressive Art Therapy Techniques: Healing The Sod Through Creativity Beverly A. Snyder 1997 Journal of Humanistic Education and Development Mind Works: Technique And Creativity in Psychoanalysis Ricardo Stramer 2011 International Journal of Psycho-Analysis On The Art Of Finding Arguments: What Ancient And Modern Masters Of Invention Have To Tell Us About The ‘Ars Inveniendi’ Manfred Kienpointner 1997 Journal Argumentation Mind Works:Technique And Creativity In Psychoanalysis Linda Pethick 2010 British Journal Of Psychotherapy A Semi-Automated Approach For Structuring Multi Criteria Decision Problems Konradin Maier e Volker Stix 2012 European Journal of Operational Research Applying Principles Of Creativity Management To Marketing Research Efforts In High-Technology Markets Lexis F. Higgins 1999 Journal Industrial Marketing Management Content Analysis As A Means Of Exploring Research Opportunities From A Conference Programme Ina Fourie 2012 Health Information and Libraries Journal Creative Problem Solving In Engineering Design Roni Horowitz 1999 - Creativity And Innovation Management: Creativity Techniques In Germany Horst Geschka 1996 Blackwell Publishers Ltd. Creativity Techniques In Product Planning And Development: A View From West Germany Horst Geschka - - Creativity Inputs For Innovations In German Companies Horst Geschka - - Creativity Techniques: Use Of Creativity Techniques In Innovation Processes Horst Geschka e Andrea Zirm - - The Development And Assesssment Of Creative Thinking Techniques: A German Perspective Horst Geschka 1993 - Visual Confrontation - Developing Ideas From Pictures Horst Geschka 1993 Geschka & Partners A Framework For Individual Creative Problem Solving – Based On CPS, TRIZ And Lateral Thinking Henrik Næsby Boddum 2010 - A Framework For Individual Creative Problem Solving Henrik Næsby Boddum 2010 - Creativity Techniques In Germany Horst Geschka 1996 - Graduate Induction Training Techniques: A New Model For Fostering Creativity - 2002 Education + Training Métodos De Criatividade Para A Gestão De Projetos Inovadores Felipe Chibás Ortiz 2014 Revista Inovação Tecnológica Morphotriz – Solving Technical Problems With A Demand For Multi-Smart Solutionscaim Martin G. Moehrle 2010 Creativity and Innovation Management 158 TÍTULO DO ARTIGO AUTOR (ES) ANO PUBLICADO Nurturing And Developing Creativity: The Emergence Of A Discipline Horst Genchka 1993 - Techinic Uses For Administrative Creativity In Local Government Navnit Padival 1998 Journal Of Management In Engineering The Transcendental Meditation Technique And Creativity: A Longitudinal Study Of Cornell University Undergraduates Frederick Travis 2011 The Journal of Creative Behavior Visual Confrontation – Developing Ideas From Pictures Horst Genchka 1993 - Fonte: Elaboração Própria