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Navegando por Autor "Andruchak, Marcos Alberto"

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    Dissertação
    Análise de usabilidade de livro digital na EaD: aplicação da avaliação heurística proposta por Pechansky
    (Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2014-08-29) Lacerda, Luciana Melo de; ; http://lattes.cnpq.br/0502404503486676; ; http://lattes.cnpq.br/3152889238820993; Pinho, André Luis Santos de; ; http://lattes.cnpq.br/7753762932186347; Neto, Jefferson Garrido de Araújo; ; http://lattes.cnpq.br/6514287319128957; Andruchak, Marcos Alberto; ; http://lattes.cnpq.br/4553226203655389
    A Educação a Distância situa-se hoje em sua quinta geração, mediada pelas Novas Tecnologias de Informação e Comunicação. Neste contexto tecnológico, encontra nos livros digitais uma potencial ferramenta interativa para a aprendizagem colaborativa. Sendo assim, este projeto foi realizado com o objetivo de analisar os ebooks produzidos pela Universidade Federal do Rio Grande do Norte – UFRN através da Secretaria de Educação a Distância – SEDIS. O presente estudo sucedeu-se em duas fases: em primeiro lugar, realizou-se uma pesquisa exploratória para sondar a leitura e o manuseio do material didático digital da EaD pelos alunos-usuários, disponível na plataforma Moodle da SEDIS. Em segundo lugar, analisou-se a amostra de um livro digital por meio da avaliação heurística. Esta pesquisa tem a intenção tanto de identificar possíveis problemas quanto sugerir soluções para os mesmos. Por último, é apresentado um relatório final com diagnóstico e sugestões para um projeto de design mais pertinente, a fim de otimizar o livro digital por meio de diretrizes de usabilidade aplicadas a materiais da EaD
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    TCC
    Aramantis, o prólogo: aplicando métodos de design na produção de um mangá autoral
    (Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2020-12-01) Arquilino, Michael Starllone de Araújo; Andruchak, Marcos Alberto
    Este trabalho de conclusão de curso objetivou produzir o prólogo de um mangá autoral do gênero fantasia medieval intitulado “Aramantis”. Alguns dos processos para essa produção foram analisar os principais conceitos de histórias em quadrinhos, fantasia e mangás, bem como estudar as metodologias adequadas e produzir uma história com os elementos desses gêneros. Para tanto, foi utilizado como método a pesquisa bibliográfica, através do estudo do referencial teórico sobre as metodologias de criação de histórias em quadrinhos de modo geral como os conceitos de McCloud (2008) e Eisner (2005), assim como, especificamente para as técnicas e elementos do gênero mangá por Toriyama (1984), além de técnicas metodológicas do nicho do design gráfico. A partir desse estudo foi possível perceber a importância do design como ferramenta de comunicação visual dentro de um meio específico, de modo a unir a liberdade artística com a formalidade dos conceitos bases para criação desse projeto. A abordagem sobre o gênero fantasia permitiu tomar consciência das inúmeras possibilidades criativas que ele viabiliza e que tornaram-se possíveis aplica-las nesta proposta, assim como motiva e desafia a produção de novos capítulos. Por fim, o estudo realizado possibilitou traduzir ideias de um enredo fictício para a plataforma das histórias em quadrinhos, assim como perceber a importâncias dos métodos para todo processo criativo e de produção de uma forma geral. Desse modo pôde auxiliar para que o mangá propiciasse uma leitura mais dinâmica, clara e com presente ergonomia informacional.
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    Dissertação
    Arte do patrimônio campinense: mediação do ensino de arte por meio de projeto
    (2017-02-20) Oliveira, Illian Narayama Rocha; Andruchak, Marcos Alberto; ; http://lattes.cnpq.br/4553226203655389; ; http://lattes.cnpq.br/1259519940225066; Silva, Andrea Jane da; ; http://lattes.cnpq.br/3449646815267434; Vieira, Marcilio de Souza; ; http://lattes.cnpq.br/7003467659704271; Salles, Nara Graça; ; http://lattes.cnpq.br/8841719783919052
    Esta pesquisa apresenta uma análise reflexiva sobre o ensino de Arte a partir de uma experiência vivenciada de intervenção nas aulas de Arte, na Escola Estadual de Ensino Médio Dr. Hortênsio de Sousa Ribeiro, localizada no município de Campina Grande na Paraíba. A partir do depoimento de alguns alunos desta escola sobre inquietações e desmotivações nas aulas de Arte, foi desenvolvida a proposta de ensino por projeto com uma das turmas da escola, a fins de sanar os problemas citados pelos alunos. Foi escolhido este método de ensino por ser uma nova proposta de aula dentro da escola e que permitiu variadas ações com a turma do 1° ano G no ano de 2012. Para tanto foi fundamental recorrer ao estudo sobre o ensino através de projeto, em que consiste essa prática, com quem e quando surge as ideias desse tipo de ensino, através do conhecimento dos educadores mais referenciados nesse tipo de proposta, Willian Kilpatrick e Fernando Hernández. Foi escolhido o tema eixo a ser trabalhado no projeto a partir de conversas com a turma envolvida, sendo em torno da Educação Patrimonial, que acarretou numa análise mais coesa dentro da ideia do ensino por projeto, pois foi a partir desse tipo de proposta de ensino que possibilitou chegar aos resultados refletidos nessa pesquisa, e contribuindo para a discussão do entendimento do processo educacional como mediação entre patrimônio cultural, ensino e a escola; e a escola como patrimônio. A pesquisa-Ação foi a linha de pesquisa elegida para a análise desse processo, por ter como foco a resolução de problemas e participação ativa do pesquisador. Com esta pesquisa, possibilitou perceber que o uso da proposta de ensino por projeto apesar das dificuldades encontradas no ensino público, é possível, e trabalhar temas que envolve a transdisciplinaridade e a interdisciplinaridade a partia das aulas de Arte.
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    Dissertação
    Arte e movimento: a viabilidade de um projeto permanente de ensino na educação básica em uma escola pública de Goianinha/RN
    (Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2021-01-29) Nascimento, Francisco Azevedo do; Andruchak, Marcos Alberto; http://lattes.cnpq.br/4553226203655389; http://lattes.cnpq.br/0868321124531949; Campos, Marineide Furtado; http://lattes.cnpq.br/2363104313711193; Thomé, Renata Viana de Barros; http://lattes.cnpq.br/1230598383268415; Paiva, Diego Souza de; http://lattes.cnpq.br/7559522338104286
    O presente trabalho objetiva analisar a viabilidade e o desenvolvimento de um projeto permanente em Arte com desenho e pintura na Escola Estadual João Tibúrcio, localizada em Goianinha/RN. Denominado “Arte e Movimento”, o projeto possibilitou o contato direto dos alunos com a arte produzida no espaço escolar através da apropriação de técnicas e de um conhecimento teórico sobre assuntos no universo das Artes Visuais. O que se deu por meio do desenvolvimento de um projeto que articulou reuniões regulares para o aprendizado e a prática do desenho, visitas a exposições, estudos sobre obras e artistas, realização de exposições e participação de editais. Embasadas nas competências e habilidades citadas inicialmente pelos Parametros Curriculares Nacionais (PCN, 1997) e pela Base Nacional Curricular Comum (BNCC, 2018), nossas questões se voltam para o processo de movimento experimentado pelos alunos quando se propõem a participar de um projeto em Arte, assim como para as possibilidades de aprendizado e de empreendedorismo no campo das artes no ambiente escolar. Nosso lócus da pesquisa é a Escola Estadual João Tibúrcio, localizada em Goianinha/RN, e entre as nossas referências teóricas destacam-se, entre outros, Larrosa, (2001). Barbosa (2003), Ostrower (2014), Pareyson (2001), Ferraz e Fusari (2002). O trabalho se justifica, inicialmente, em função da demanda de alguns alunos interessados em artes visuais que não se encaixavam em outros projetos existentes na escola. No campo do ensino de artes, o projeto em questão visa, especificamente, por meio da sua proposta de ensino e atuação: possibilitar aos alunos a oportunidade de se integrarem a um projeto no qual possam ser protagonistas; permitir que vejam o leque de opções que a arte pode proporcionar em seu campo de trabalho ou em futuras oportunidades de experiência profissional; dar à comunidade escolar a oportunidade de apreciar e fruir arte; possibilitar uma maior integração dos pais com a comunidade escolar. Consideramos, pois, a relevância do nosso estudo, uma vez que, como metodologia qualitativa e descritiva, poderá contribuir, não só para percepção das perspectivas e pontos de vista dos participantes através da arte, mas para as possibilidades de discussões e experiências no campo do ensino de arte na escola.
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    Dissertação
    A arte indígena para além dos clichês: por novas abordagens nas aulas de arte
    (2018-09-19) Nóbrega, Rafaela Farias; Guaraldo, Lais; ; ; Bezerra, Adeilza Gomes da Silva; ; Rupp, Bettina; ; Andruchak, Marcos Alberto; ; Thome, Renata Viana de Barros;
    Esta dissertação teve como objetivo contribuir para o exercício de práticas pedagógicas relacionadas com a temática da arte indígena comprometidas com fontes científicas. Para isso, foram analisados os livros didáticos disponibilizados pelo Programa Nacional do Livro Didático (PNLD) para a disciplina de Artes. A partir da análise da qualidade da informação contida nos livros, levando em consideração a realidade da produção artística e das condições de vida dos povos indígenas, foram propostas atividades que explorassem as Artes visuais a partir da estética visual indígena. A prática resultante desse processo não visava ser apenas uma organização da temática indígena nas aulas de artes, mas uma forma de procedimento pautada em informações científicas sobre as realidades dos povos indígenas, de forma a contribuir para uma melhor compreensão de sua arte quando aplicada à sua cultura.
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    TCC
    Artes visuais, loucura e moda : articulações para uma alfabetização estética na residência artística do Hospital Psiquiátrico Doutor João Machado
    (Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2018-12-07) Cerejeira, Jéssica de Lima Torreão; Andruchak, Marcos Alberto; Nara Salles; Andruchak, Marcos Alberto; Salles, Nara; Maciel, Artur Luiz de Souza
    Este trabalho apresenta os resultados da pesquisa desenvolvida que propõe uma articulação entre as artes visuais, moda e a loucura dentro da Residência Artística implementada desde 2014 no Hospital Psiquiátrico Doutor João Machado - HPDJ, explorando o espaço da própria residência artística para práticas de alfabetização estética com os internos em tratamento no Hospital, a fim de reafirmar a relevância das artes visuais e dos processos criativos utilizados nas ações artísticas dentro deste espaço hospitalar. O objetivo geral é o desenvolvimento da linguagem das artes visuais desenvolvendo atividades que explorem as habilidades artísticas dos internos, através de uma alfabetização estética, com o apoio de uma equipe de profissionais do campo da saúde mental (Josadaque Pires, Nara Salles, Ionara Ferreira, Telma Lira, Ataildo Sergio, Fátima Roberta e alguns estagiários de psicologia que passaram pelo Hospital) e artistas (Francisco Junior, Ewerton Rangel, Emisandra Helena, Renan Carlos) em um espaço apropriado, cedido pela instituição, para tais práticas artísticas e que culminará com a realização de uma exposição no Hall do Prédio Anexo do Departamento de Artes da UFRN, entre os dias 04 a 07 de Dezembro de 2017. Nosso interesse está justificado pelo desejo de ensinar artes aliada a incessante busca pessoal em contribuir para a autonomia e humanização dessas pessoas, minimizando os prejuízos causados pelo descaso social pelos quais passaram durante anos, promovendo uma vivência em artes que pode levar ao bem estar psíquico com possibilidades de reestabelecimento da saúde mental desses pacientes, a curto, médio e longo prazo. É ainda, fruto de um extenso percurso de pesquisa in loco no HPDJ, desenvolvido pelo Núcleo de Pesquisa Transdisciplinar de Pesquisa em Artes Cênicas e Espetaculares, coordenado pela professora Dr.ª Nara Salles e pelo psicólogo Dr.º Josadaque Pires, do qual faço parte desde 2014. Para a fundamentação teórica utilizamos os seguintes autores: Françoise Dolto, Fayga Ostrewer, Wassily Kandinsky, Paulo Freire, Vigotski, Foucault, Gonzalez-Rey, Nise da Silveira e ainda a vida e obra de Artur Bispo do Rosário, contada por Luciana 1 2 2 Hidalgo, que foram extremamente relevantes para as investigações, dialogando diretamente com as práticas de alfabetização estética. Nosso intuito também está centrado em fomentar a discussão sobre a necessidade de espaços como o da Residência Artística dentro dos Hospitais Psiquiátricos em nosso país, compreendendo que a luta antimanicomial, a qual apoiamos, mesmo sendo de fundamental importância se dá a passos lentos.
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    Dissertação
    O ateliê de arte como inspiração para a criação de espaços no ensino de artes visuais na escola
    (2016-09-05) Damasceno, João Maria dos Santos; Tavares, Rogério Júnior Correia; ; ; Araújo, José Sávio Oliveira de; ; Andruchak, Marcos Alberto; ; Bezerra, Maura Costa;
    Esta investigação compreende a importância do espaço de atuação do professor para o processo de ensino e aprendizagem de arte na sala de aula. Traz depoimentos de professores e artistas que ressaltam o ateliê de arte como espaço imprescindível para a produção artística. Toma-se como eixos norteadores desta discussão exemplos de propostas pedagógicas como a Escola da Ponte, Pedagogia de Reggio Emília e as Técnicas Freinet, as quais fundamentam-se em ideias que, epistemologicamente, se contrapõem aos modelos tradicionais, tornando-se inovadoras e merecedoras de atenção para possíveis reflexões sobre a situação educacional brasileira atual, principalmente no tocante ao ensino de Arte em escolas públicas. O trabalho faz referência a alguns artistas atuantes no Rio Grande do Norte que enfatizam a importância do ateliê de arte como lugar de produção de conhecimento. Verifica-se também a opinião de alguns alunos do ensino médio sobre o que os mesmos pensam a respeito do espaço que utilizam na escola para a disciplina de Artes Visuais. Parte-se da hipótese de que o espaço de produção artística torna-se um importante articulador no processo de desenvolvimento para o trabalho de alunos numa escola. Sendo, portanto, um recurso significativo no amparo aos objetivos da disciplina. As discussões problematizadas refletiram sobre os parâmetros e critérios educacionais atuais, os quais indicam o quanto a influência da estrutura física e dos ambientes podem ser determinantes para o ensino-aprendizagem. Também colaboraram para uma proposta de ateliê de arte explicitada no último capítulo.
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    TCC
    A construção de um nordeste fantástico no quadrinho Passagem da Suindara
    (Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2021-09-08) Paiva, Índigo Veras Lobo de; Andruchak, Marcos Alberto; Tavares, Rogério Junioe Correia; http://lattes.cnpq.br/2718339024760598; http://lattes.cnpq.br/4553226203655389; http://lattes.cnpq.br/9103328726450756
    Este Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) tem como objetivo conectar o público juvenil com a cultura da região nordeste através de uma estória com personagens inseridos em um contexto fantástico do imaginário popular dessa região. Para isso, a estória do conto Assombramento, de Afonso Arinos, foi usada como inspiração e alguns dos seus elementos foram transformados a partir de: estudos teóricos acerca do imaginário nordestino; da linguagem dos quadrinhos; e da fantasia na formação dos jovens. Ainda, contou-se com uma pesquisa com o público alvo visando compreender as características que eles esperam numa representação imagética da região Nordeste. O produto final deste trabalho é um quadrinho intitulado Passagem da Suindara, que se traduz de maneira atraente para a camada infantojuvenil da sociedade e que busca uma aproximação desse público com a ressignificação dessa estigmatizada região Nordeste.
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    Dissertação
    Da imagética das redes sociais na atualidade à construção de um novo "olhar-se" entre estudantes do ensino fundamental
    (Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2023-12-01) Paiva, Kaenia Santos Lopes de; Andruchak, Marcos Alberto; http://lattes.cnpq.br/4553226203655389; http://lattes.cnpq.br/0902073285012531; Sardelich, Maria Emilia; Alves, Fabiola Cristina; https://orcid.org/0000-0002-7779-3219; http://lattes.cnpq.br/6838453885637422; Andrade, Suély Gleide Pereira de Souza
    Este estudo faz uma reflexão sobre uma prática em arte-educação voltada para cultura visual, onde o principal objetivo é promover a percepção de um pensamento crítico sobre as imagens midiáticas na atualidade e seus impactos na assimilação dos adolescentes, partindo da percepção histórica da variação de padrões de beleza, ressaltando a necessidade de um ensino da leitura de imagens, não só de cunho histórico e social, mas principalmente crítico. Tal análise se fundamenta na percepção de belo desenvolvida pelo filósofo Roger Scruton; na espetacularização da existência na visão de Paula Sibilia; na observação crítica da imagética das redes sociais, nesta pesquisa, especificamente o Instagram, em comparativo com as fotografias do artista Sebastião Salgado. Metodologicamente a pesquisa está alicerçada na pesquisa-ação, onde a prática é um estudo de caso que se fundamenta na Abordagem Triangular de Ana Mae Barbosa, direcionando uma base investigativa fundamentada na participação efetiva dos discentes, onde foram promovidos diálogos e análises críticas, tendo como base fundante a percepção imagética a partir da fotografia como linguagem artística, oportunizando a produção de imagens por meio de um concurso fotográfico. Buscou-se elucidar a questão: é possível ensinar a pensar o belo a partir dos valores que o indivíduo julga fundamental? Esse estudo visa desenvolver nos envolvidos a percepção de como eles se sentem diante das imagens das redes sociais; averiguar a possibilidade de promover uma mudança nesse sentimento quando de cunho negativo; oportunizar uma percepção crítica sobre essas imagens e analisar a possível existência de mudança de percepção; construindo um caminho que permite que se perceba a mudança de percepção do olhar e do olhar-se.
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    TCC
    De volta às Grindhouses: as influências do cinema exploitation na filmografia de Quentin Tarantino
    (Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2015-06-06) Oliveira, Vitor Hugo dos Santos de; Tavares, Rogério; Tavares, Rogério; Bessa, Olavo Fontes Magalhães; Andruchak, Marcos Alberto
    É imprescindível dialogar sobre Quentin Tarantino sem relacionar-se a história do cinema e sobre suas influências em seus filmes. É nessa concepção que a pesquisa se desenvolve, dando ênfase ao cinema exploitation, elucidando seus aspectos evolutivos, partindo da Europa e de seus visionários, desenvolvendo-se na indústria cinematográfica americana e suas manifestações na filmografia do diretor Quentin Tarantino.
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    TCC
    De volta às Grindhouses: as influências do cinema Exploitation na filmografia de Quentin Tarantino
    (Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2015-06-18) Santos, Vitor Hugo dos; Tavares, Rogério; Tavares, Rogério; Bessa, Olavo Fontes Magalhães; Andruchak, Marcos Alberto
    É imprescindível dialogar sobre Quentin Tarantino sem relacionar-se a história do cinema e sobre suas influências em seus filmes. É nessa concepção que a pesquisa se desenvolve, dando ênfase ao cinema exploitation, elucidando seus aspectos evolutivos, partindo da Europa e de seus visionários, desenvolvendo-se na indústria cinematográfica americana e suas manifestações na filmografia do diretor Quentin Tarantino.
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    Dissertação
    Desenho nos anos finais do ensino fundamental
    (2018-08-09) Hissett, Márcia Le Sénéchal; Guaraldo, Lais; ; ; Andruchak, Marcos Alberto; ; Rupp, Bettina; ; Bezerra, Adeilza Gomes da Silva;
    Esta dissertação apresenta uma reflexão sobre a experiência do ensino e aprendizagem do desenho, área de conhecimento pertinente ao universo das artes visuais, nos anos finais do Ensino Fundamental e, consequentemente, sobre as ações educativas realizadas com este fim em duas escolas municipais da Grande Natal/RN. O objetivo geral da pesquisa estava voltado para o processo de tal experiência como promotora de desenvolvimento integral dos estudantes, com ênfase no papel do desenho no desenvolvimento cognitivo. A pesquisa empenhou-se em rever a função do desenho para a formação dos jovens estudantes envolvidos. Foram duas experiências distintas: na Vila de Ponta Negra, Natal e em Parnamirim/RN, que associaram a metodologia que íamos propondo com práticas dentro e fora da escola. Trata-se de pesquisa qualitativa que se debruçou sobre as interações entre mediador e estudantes para entender como promover internalizações sobre os meios reais e virtuais de construir, criar e se expressar com grafismos, motivando a continuidade nos estudos e ajudando em escolhas profissionais, auxiliando em diferentes momentos da vida. Por esta intercomunicação e intersubjetividade, trata-se de pesquisa-ação participante que permitiu a criação de um método de contextualização para cada experiência, confirmando assim, de forma aberta, a renovação da abordagem a cada oportunidade, mesmo sendo o tema milenar e os conceitos e elementos da linguagem tão conhecido por aqueles que a ele se dedicam. O estudo mostrou como o desenho pode contribuir de maneira abrangente para a organização do pensamento, para a aquisição de habilidades organizacionais, projetivas, criativas e expressivas, elevando o potencial de síntese e resolução de problemas por parte dos estudantes. Por tudo isto, defende-se aqui que o desenho é indispensável para o desenvolvimento global do ser humano e por razões profundas não pode ser deixado de lado ou abordado como recurso didático secundário.
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    TCC
    Desenvolvimento de Bíblia Artística para Jogo Digital
    (Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2022-07-20) Veggi, Rafael Dantas; Tavares, Rogério Júnior Correia; Andruchak, Marcos Alberto; Tavares, Rogério Júnior Correia; Bessa, Olavo Fontes Magalhães; Andruchak, Marcos Alberto; Costa, Carlos Casimiro
    Este trabalho objetiva pré-produzir um jogo digital até sua bíblia artística (art bible). Este é documento que orienta textual e visualmente a construção artística de um jogo. Descreve cenários, objetos, personagens, estilos e define a linguagem visual do projeto. Os autores que fundamentarão este processo de desenvolução serão Bob Bates, Andrew Rollings e Ernest Adams. Os trabalhos destes escritores têm em comum a divisão do processo de produção de jogos em etapas semelhantes, assim como a produção de documentos parecidos durante estas mesmas etapas, sendo a bíblia artística um deles. Para complementar o desenvolvimento metodológico, há uma entrevista com Vikintor, um desenvolvedor brasileiro de jogos independentes que traz uma visão inovadora e muito diferente de cenário, mercado, contexto e processo produtivo.
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    Dissertação
    A experiência do usuário idoso no design de jogo digital para a reabilitação neural de pacientes com quadro de acidente vascular cerebral (AVC)
    (Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2014-04-10) Reboucas, Andrei Gurgel de Araujo; Pereira Júnior, Antônio; ; http://lattes.cnpq.br/1402289786010170; ; http://lattes.cnpq.br/7686896980904000; ; http://lattes.cnpq.br/1990509568581125; Pinho, Andre Luis Santos de; ; http://lattes.cnpq.br/7753762932186347; Bahia, Carlomagno Pacheco; ; http://lattes.cnpq.br/0910507988777644; Andruchak, Marcos Alberto; ; http://lattes.cnpq.br/4553226203655389
    O Acidente Vascular Cerebral (AVC) é atualmente uma das principais causas de morte no Brasil e no mundo. De um modo geral, os sobreviventes de incidentes de AVC passam a conviver com sequelas que impactam bruscamente em suas rotinas e qualidade de vida. No processo de reabilitação os pacientes são submetidos a exercícios fisioterapêuticos baseados em repetição, que podem envolver pouca sensação de progresso e ocasionar, ainda, uma tendência de pouco engajamento do paciente e baixa motivação para a continuação do tratamento. Concentrado nas temáticas da área de Interação Humano-Computador e Imagética Motora, o presente trabalho descreve o desenvolvimento do conceito de um jogo digital voltado à reabilitação motora de pacientes vítimas de AVC de forma lúdica e engajadora. Uma das hipóteses do trabalho é que um jogo interativo digital baseado em Imagética Motora contribui para o aumento do engajamento de pacientes no processo de reabilitação de sequelas de AVC. A pesquisa envolveu 10 sujeitos que convivem com sequelas causadas pelo AVC. Tendo em vista que, segundo o Ministério da Saúde, o risco de ocorrência da doença aumenta com a idade, os sujeitos participantes tinham idade acima de 60 anos. Tendo como referência um estudo anterior com técnicas de Grupo Focal (n=9) e Análise Contextual (n=3), com idosos entre 67 e 84 anos, sendo dois deles com sequelas de AVC, elaborou-se uma lista de requisitos necessários para a conceitualização do jogo digital. Foram utilizados inicialmente protótipos de baixa resolução com dois modelos distintos de interação para o jogo - um deles com uma abordagem direta ao conceito de Imagética Motora e outra com o uso de narrativa com personagens e cenários. O objetivo foi o de verificar a receptividade dos participantes quanto a inclusão de atividades lúdicas à dinâmica do jogo. Os protótipos foram verificados junto a cinco pacientes por meio da técnica de Avaliação Cooperativa, o que viabilizou um maior entendimento em relação às limitações físicas e cognitivas desses pacientes. Os testes apontaram preferência pela opção com elementos de narrativa lúdica, com maior engajamento demonstrado pelos participantes. Com base nesses resultados foram criados protótipos de alta fidelidade, com conceitos aproximados ao do jogo em sua versão final. O protótipo de Alta Fidelidade também foi verificado junto a quatro pacientes por meio da técnica de Avaliação Cooperativa. Conclui-se que os idosos e pacientes foram receptivos à ideia de um jogo digital para reabilitação de sequelas causadas pelo AVC e que para o sucesso de artefatos voltados para esse público deve-se respeitar, acima de tudo, seus contextos, necessidades, expectativas e que o design centrado no usuário é uma abordagem essencial neste sentido.
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    Artigo
    Ferramenta de suporte ao projeto de capas de livros a partir de princípios da ergonomia
    (Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2015) Maia, Maria Aniolly Queiroz; Sales Júnior, Francisco Monteiro de; Andruchak, Marcos Alberto; Pinho, André Luis Santos de; Rosa, José Guilherme Santa; 0000-0003-4485-1774
    O objetivo do trabalho foi o de construir um instrumento de suporte ao projeto de capas de livros. Buscou-se conhecer como os componentes linguísticos estão ordenados e combinados entre si, e se a relação entre eles proporciona facilidade de leitura e interpretação, comunicando informações inerentes à literatura. A ferramenta foi concebida a partir de diretrizes e conceitos do design da informação e da linguagem gráfica e visual, consolidados em 32 critérios. Para o processo de teste e validação foram avaliadas capas de livros presentes na ementa da componente curricular Ergonomia Informacional do programa de pós-graduação em Design da Universidade Federal do Rio Grande do Norte. Os resultados preliminares apontam que os critérios ‘tamanho’, ‘variação de gênero’ e ‘tipos’ são sempre observados, enquanto os critérios da categoria ‘semântica do texto e imagem’ raramente o são. O instrumento poderá ser utilizado como suporte no projeto de novas interfaces de livros
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    Dissertação
    A fotografia em sala de aula: selfie, hipermídia e criação
    (2016-07-25) Morais, Pollyanna Guimaraes Da silva de; Tavares, Rogerio Junior Correia; ; http://lattes.cnpq.br/2718339024760598; ; Corso, Aline; ; http://lattes.cnpq.br/2204713619609417; Madeira, Charles Andrye Galvao; ; http://lattes.cnpq.br/2381782879955327; Andruchak, Marcos Alberto; ; http://lattes.cnpq.br/4553226203655389
    Este trabalho investiga como pode se dar o direcionamento da prática fotográfica artística a partir de sua prática cotidiana e, ainda, de que maneira essa inter-relação pode contribuir para o ensino de artes visuais nas escolas, sobretudo no ensino médio. Para tanto, serão utilizados os conceitos de selfie, imagens técnicas e da fotografia artística e comercial. Nesse sentido, propõe-se uma reflexão sobre o contexto sociocultural envolvido na prática do selfie, e ainda práticas pedagógicas que envolvam a promoção, o direcionamento e o estímulo à fruição, produção e reflexão da fotografia pensada artisticamente. Como resultado, foi produzido um blog através do qual foram promovidos desafios fotográficos; registrados os conteúdos das aulas de forma hipertextual; e divulgados os trabalhos artísticos produzidos pelos alunos durante a disciplina. Além das fotografias, os alunos produziram curtasmetragens sob o tema “Problemáticas do uso indiscriminado da autoimagem nas redes sociais”, com base em discussões em sala de aula sobre arte, mídia e sociedade.
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    Dissertação
    A leitura e produção de histórias em quadrinhos no ensino de arte na Escola de Ensino Médio Adauto Bezerra - Barbalha, Ceará
    (2018-08-31) Silva, Fábio Tavares da; Tavares, Rogerio Júnior Correia; ; ; Corso, Aline; ; Pfutzenreuter, Edson do Prado; ; Andruchak, Marcos Alberto;
    Esta dissertação apresenta um estudo sobre as Histórias em Quadrinhos – HQs e suas possibilidades de uso no ensino de Arte do ensino médio. Para tal, realizou-se além de um levantamento e análise bibliográfica o planejamento e execução de duas ações com o ensino e aprendizagem de Quadrinhos na Escola de Ensino Médio Adauto Bezerra – Barbalha/Ceará. Foi realizada uma oficina intitulada “Leitura e Produção de História em Quadrinhos na Escola” e também um conjunto de aulas durante um bimestre letivo em uma turma de primeiro ano do ensino médio. Para a fundamentação teórica e planejamento das experiências tomamos como referência os estudos de Ana Mae Barbosa (2009), Waldomiro Vergueiro (2009) e João Marcos Parreira Mendonça (2006, 2008) dentre outros autores que se dedicam ao ensino de artes, quadrinhos na educação e quadrinhos no ensino de artes respectivamente. Nas experiências buscou-se, primeiramente, aproximar os participantes das HQs, estimulando-os a desenvolverem sua capacidade de leitura de imagens, através da identificação e compreensão dos principais elementos que compõem a linguagem visual e da linguagem dos quadrinhos em particular. Contextualizou-se a história das HQs e foram discutidos e experimentados diferentes modos de produção de quadrinhos, culminando com a produção de narrativas visuais pelos participantes. As aulas de arte em uma turma regular tiveram os quadrinhos como conteúdo e objeto de ensino e aprendizagem buscando uma prática que superasse o uso dos quadrinhos apenas como ferramenta didática. Conclui-se com esse estudo, que ainda se faz necessário consolidar o entendimento dos quadrinhos como Arte e de seu lugar legítimo como um dos conteúdos do ensino da Arte. Nesse sentido, esse trabalho colabora para a constituição e consolidação de um modo de ver as HQ para além de simples entretenimento, mas também como instrumento de ensino e aprendizagem de Arte, bem como um conteúdo legítimo a ser apreendido nas aulas de Artes do ensino médio.
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    Dissertação
    Morfologias da Moda: ensaios analíticos do estilo gráfico da figura de moda e possíveis contribuições ao ensino de artes
    (2018-12-17) Fonseca, Paulo Honório da Costa; Salles, Nara Graça; ; ; Andruchak, Marcos Alberto; ; Felipe, Maria Gorete; ; Oliveira, Urânia Auxiliadora Santos Maia de;
    A dissertação objetiva investigar a presença do estilo visual no desenho e na ilustração do estudante e do profissional que trabalha ou trabalhará diretamente com a expressão gráfica da figura humana aplicada a moda e as formas que esses conteúdos são abordados nos diferentes níveis do ensino de arte. A necessidade de se catalogar o mundo como autêntico veículo de conhecimento da verdade, é uma característica inerente à própria capacidade de raciocínio. Mesmo por trás do estudo de matérias tão subjetivas como a história, a estética e a teoria das artes, o pensamento lógico-analítico se faz necessário para o desenvolvimento e melhor entendimento de seus conteúdos específicos. Através da análise e da comparação das diferentes categorias, correntes ou escolas de estilos básicos, torna-se possível um melhor entendimento dos múltiplos perfis, neles encontrados, mesmo que estes aparentemente soem por vezes com uma certa incoerência, pois dependem das influências externas individuais e peculiares de cada um, bem como os meios utilizados. Nas artes visuais, o estilo é a síntese última de todas as forças e fatores, a unificação, a integração de numerosas decisões e graus. No primeiro nível, está a eleição do meio e a influência deste meio sobre a forma e o conteúdo. Temos depois o propósito, a razão pela qual algo foi feito: para a sobrevivência, para a comunicação ou para a expressão pessoal. A realização atual apresenta uma série de opções: a busca de decisões compositivas mediante a eleição de elementos e o reconhecimento do caráter elementar; a manipulação dos elementos através da eleição de técnicas apropriadas. O resultado final é uma expressão individual, muito embora em algumas vezes se apresente como coletiva; dirigida por todos à maior parte dos fatores mencionados, mas incluída principal e profundamente pelo que está ocorrendo no entorno social, físico, político e psicológico, espaços que são cruciais para tudo que fazemos ou expressamos visualmente. Investigo qual é a influência perceptiva das forças exteriores sobre a realização de qualquer classe de objetos visuais e sobre a expressão de ideias. Assim sendo deve-se levar em conta as condições fisiológicas e as condições sociais, e ainda a conduta de grupo; pois estes aspectos também exercem uma enorme influência sobre a percepção e a expressão. A política, a economia, o meio ambiente e os esquemas sociais criam, juntos uma psicologia de grupo. Estas mesmas forças, que dão lugar a linguagens individuais no uso verbal, se combinam no modo visual para criar um estilo comum de expressão. Seguindo esses conceitos, propomos uma maneira de classificação do estilo visual da figura para a moda, não enfatizando a grafia no estilo da roupa em si, mas sem desprezá-la, já que a mesma está inserida dentro da trilogia modaestilo-arte e suas formas distintas de apresentação; fazendo parte do reflexo de seu tempo e de sua sociedade, bem como o estilo visual aplicado à figura de moda e os fins aos quais ela se destina, e não ao projeto ou design, dentro das diferentes profissões que requerem seu uso. Enfoco neste estudo aspectos da expressão gráfica na moda e sua presença e uso no ensino da moda nos diferentes níveis da educação, através das artes visuais, verificando os meios (secos ou líquidos), a saber desenho ou pintura, pelo uso das ferramentas que se utilizam para tal, variados materiais, incluindo os naturais/locais em técnicas mistas. Riscadores, recortados, construídos, colados ou virtuais também como itens relevantes.
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    Dissertação
    Pedagogia da autonomia: contribuições para uma estética teatral
    (2016-08-19) Alencar, Elyzangela Fernandes; Salles, Nara Graça; ; http://lattes.cnpq.br/8841719783919052; ; http://lattes.cnpq.br/2380902256073555; Andruchak, Marcos Alberto; ; http://lattes.cnpq.br/4553226203655389; Campos, Marineide Furtado; ; http://lattes.cnpq.br/2363104313711193; Amorim, Rafaella Lira; ; http://lattes.cnpq.br/6086826605738139; Silva, Sandro Souza; ; http://lattes.cnpq.br/4727814914417261
    A linha condutora desse trabalho refere-se a abordagem dialógica no Ensino de Teatro. O que direciona as atividades desenvolvidas na pesquisa é o crescimento duplo e partilhado na criação cênica, através de procedimentos pedagógicos que levam em consideração a autonomia. Nesse processo educador e educandos, desenvolvem-se na criação cênica, na qual é estruturada uma dramaturgia, que remete a curiosidade epistemológica, levando em consideração suas individualidades. Como primeiras conclusões percebemos que essa abordagem proporciona proximidade entre educador e educando e que pode servir como referência para outros educadores e grupos de teatro que queiram realizar essa abordagem.
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    Dissertação
    Processo de compra móvel: um passo participativo para avaliação cooperativa da usabilidade em aplicativo de m-commerce para smartphones
    (2014-08-26) Matos, Silvia Aparecida de Oliveira de Alencar; ; ; Pinho, André Luis Santos de; ; Ribeiro, Claudia Maria Fernandes Araújo; ; Andruchak, Marcos Alberto;
    Motivados pela descoberta em literatura de que usuários revelavam relutância em comprar via aplicativos móveis (m-commerce) em smartphones, tivemos como primeira intenção utilizar a técnica de Avaliação Cooperativa com usuários para investigar a usabilidade nestes ambientes de compra. Uma das etapas da Avaliação Cooperativa é a elaboração de uma lista de tarefas que o usuário deve realizar para avaliar a interface. Fez-se necessário, então, definir as tarefas que deveriam compor a avaliação de usabilidade. Procuramos, sem êxito, um processo de compra em aplicaivos para smartphones a fim de definir quais tarefas deveriam ser testadas pelos usuários. Encontramos, em literatura, somente processos de compra para sites. Com a participação de usuários adaptamos, então, um dos processos de compra para sites ao contexto do site da Livraria Saraiva, objeto eleito para viabilizar o nosso estudo. Com este novo processo de compra para o contexto do site da Livraria Saraiva, verificamos se as etapas de compra eram correspondentes àquelas referentes ao aplicativo móvel para smartphones da mesma livraria. Verificadas as discrepâncias, finalmente propusemos, junto com usuários, um processo de compra móvel em aplicativos para smartphones no ambiente da Livraria Saraiva. A partir deste diagrama, fizemos uma Avaliação Cooperativa no aplicativo de m-commerce da referida livraria. Este trabalho resultou na elaboração, com a participação dos usuários, de um processo de compra considerando as etapas de compra que refletissem a forma de comprar dos usuários, quando estão diantes da interface de aplicativos móveis de m-commerce desenvolvidas para smartphones, o que orientou a avaliação da usabilidade na interface do aplicativo móvel de m-commerce da Livraria Saraiva e, poderá servir a outros estudos, tanto como base metodológica quanto como diagrama de aplicação em interfaces análogas. Ainda, os resultados nos fizeram concluir que incluir os usuários na avaliação de interfaces deve, se possível, também pressupor a inclusão dos mesmos no ajuste dos parâmetros dos instrumentos que serão usados na avaliação. ABSTRACT: We were motivated to do this work because we have found in literature about m‑commerce most users revealed reluctance to buy via mobile applications in smartphones. At first we meant to use the technique of cooperative evaluation with users to investigate the usability of these shopping environments in mobile applications to smartphones. One of the steps of cooperative evaluation is the preparation of a tasks list which the user must do to evaluate the interface. It was necessary, then, to define the tasks which should compose the usability evaluation. A purchasing process in applications for smartphones was seeked, unsuccessfully, in order to define which tasks should be tested by the users. In the wide information source we only found site´s process of purchase. We made some changes for sites in the purchasing context of the site of Saraiva Bookstore with the participation of users, then, the elected object to enable this study. With this new diagram for the context of Saraiva Bookstore's site, it was checked if the steps were corresponding in the mobile application for smartphones of the same bookstore. The discrepancies were verified and it was proposed, with the users, a diagram for the purchasing process in applications for smartphones in Saraiva bookstore's shopping environment. Based on this diagram we have defined which tasks should be tested by users and the cooperative evaluation was made in the application of m-commerce of this bookstore. This work led to the development, with the users, of a diagram with purchasing steps and these steps reflected the way users purchase when they were faced to m-commerce mobile applications developed for smartphones. The purchase process diagram guided the cooperative evaluation with the application of m‑commerce studied and helped us to conclude that including users in the evaluation of interfaces should, if possible, also mean to include them in the construction of their own instruments. This led to the develop steps of purchasing process, with the participation of the users considering buying which reflected the way users buy when they have to use m‑commerce applications developed for smartphones mobile interface and this guided the evaluation of the usability of mobile application m-commerce Saraiva interface. This study may be applied to other studies, both as a methodological basis and as well as a diagram analogous application interfaces. Still, the results have made us conclude including users in the evaluation of interfaces should, if possible, also assume their inclusion in adjusting the parameters of the instruments which will be used in the evaluation of the interface.
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