Navegando por Autor "Cortez, Rodolpho Luiz Araújo"
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Dissertação Dados normativos do teste de atenção por cancelamento em estudantes de Natal/RN(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2012-10-19) Cortez, Rodolpho Luiz Araújo; Pires, Izabel Augusta Hazin; ; http://lattes.cnpq.br/5496201609189471; ; http://lattes.cnpq.br/2061910537658177; Santos, Clara Maria Melo dos; ; http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4786520P8; Lautert, Sintria Labres; ; http://lattes.cnpq.br/1825422952986771A atenção pode ser definida como uma função neuropsicológica que permite ao sujeito o processamento de quantidade limitada de estímulos provenientes do ambiente externo ou mesmo originárias do interior do corpo. A avaliação da função atencional, por sua vez, é considerada primordial em virtude da dependência das demais funções cognitivas em relação ao seu bom funcionamento; fato que se torna ainda mais crítico quando aplicado ao contexto da infância e adolescência por ser indispensável a consideração de aspectos neurodesenvolvimentais. Dadas essas condições e a escassez de parâmetros relacionados ao desenvolvimento dos mecanismos atencionais para crianças e adolescentes, este estudo buscou a obtenção de dados normativos e exploratórios do desempenho no Teste de Atenção por Cancelamento (TAC) de crianças e adolescentes de seis a 16 anos estudantes das redes de escolas públicas e privadas da cidade de Natal/RN. Participaram da pesquisa 608 estudantes da cidade de Natal, sendo 336 estudantes do sexo feminino (55,3%) e 272 do sexo masculino (44,7%). Deste total, 283 pertenciam à rede pública de ensino (46,5%) e 325 à rede privada (53,5%). As análises estatísticas inferenciais (ANOVA) e a análise post-hoc (Teste LSD) permitiram verificar que as variáveis: nível de escolaridade e tipo de escola mostraram-se estatisticamente significativas (p < 0,05), enquanto a variável sexo não apresentou relevância para diferenciação de desempenho dos estudantes. Em termos de acurácia e velocidade em tarefas que avaliam a seletividade e sustenção, constatou-se aumento significativo no desempenho dos estudantes até o 6º ano de escolaridade. Entretanto, a partir do 7º ano do ensino fundamental II observa-se o estabelecimento de um platô no desenvolvimento atencional para este contexto. Contudo, em tarefas que exigem seletividade e alternância, constatou-se que há incremento no desempenho dos estudantes até por volta do 8º ano, apresentando uma estabilização de resultados somente na transição do ensino fundamental II para o ensino médio; o que demonstra continuidade no desenvolvimento de características desenvolvimentais ao longo da adolescência. Dessa maneira o TAC apresentou sensibilidade para a detecção de aspectos neurodesenvolvimentais e características sócio-culturais do funcionamento cognitivo humanoTese The influence of game-based design elements on learning performance in digital learning environments(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2023-07-31) Cortez, Rodolpho Luiz Araújo; Pires, Izabel Augusta Hazin; http://lattes.cnpq.br/5496201609189471; https://orcid.org/0000-0002-5773-6313; http://lattes.cnpq.br/2061910537658177; Falcão, Jorge Tarcisio da Rocha; https://orcid.org/0000-0002-2798-3727; http://lattes.cnpq.br/9066230660650393; Madeira, Charles Andrye Galvão; Azevedo, Roger; Falcão, Taciana Pontual da RochaNos últimos dez anos, o uso do aprendizado baseado em jogos aumentou significativamente e os principais argumentos para a implementação dos jogos como ferramenta educacional baseiam-se em seu potencial para promover resultados de aprendizado através de sua capacidade de aumentar o engajamento e a motivação, bem como para melhorar a experiência do usuário. Entretanto, elementos de jogos incorporados nos materiais de aprendizagem podem distrair os alunos e/ou desviar a atenção do conteúdo a ser aprendido e, assim, prejudicar a aprendizagem e/ou o desempenho - tais distractores são referidos como detalhes sedutores. Como tal, é necessário um equilíbrio cuidadoso dos elementos do jogo e das características instrucionais para não atrapalhar a aprendizagem ao usar jogos. Nesta linha, este estudo visa investigar a influência dos elementos de jogo presentes em um ambiente baseado em jogos digitais no desempenho e aprendizado dos usuários, assim como no engajamento, motivação e emoções. Em geral, o estudo tem três etapas e, inicialmente, um estudo de treinamento pré-post comparando uma condição de treinamento baseado em jogos com uma condição de treinamento não baseado em jogos em magnitude de fração revelou que os participantes melhoraram sua compreensão de magnitude de fração de pré-teste para pós-teste, mas sua melhoria não diferiu significativamente entre os grupos. Durante o treinamento, os participantes que utilizaram o jogo responderam com mais precisão, mas foram mais lentos do que aqueles na condição não baseada no jogo, sugerindo que os elementos do jogo poderiam aumentar o engajamento cognitivo e resultar em um trade-off de velocidade e precisão. Na segunda etapa, uma comparação entre uma intervenção baseada em jogo e uma intervenção não baseada em jogo foi implementada junto a questionários para medir a motivação, as emoções e o engajamento. O conteúdo do aprendizado foi alterado para uma associação de símbolos e números a fim de excluir vieses de conhecimento prévio. Os resultados mostraram que os elementos do jogo afetam tanto a taxa de desistência dos participantes quanto o engajamento durante a interação com a tarefa.Participantes com baixa auto-eficácia foram particularmente propensos a desistir na ausência de elementos de jogo. Os elementos do jogo afetam ainda a eficácia do aprendizado e análises de mediação da eficiência revelaram que a atratividade da tarefa media parcialmente o efeito dos elementos do jogo no aprendizado. Para compreender profundamente a dinâmica do uso de elementos de jogos na aprendizagem, foi realizado um estudo de coleta de dados multimodal que revelou que os elementos de jogos não são prejudiciais à aprendizagem. O mesmo estudo evidenciou que uma tarefa de aprendizagem baseada em jogos pode envolver mais os alunos do que uma tarefa equivalente sem elementos de jogos envolvidos, além de aumentar a autoeficácia e o interesse próprio. Portanto, recomenda-se o uso de abordagens de aprendizagem baseadas em jogos, considerando sua capacidade de mudar as perspectivas dos alunos em relação aos ambientes de aprendizagem.