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Navegando por Autor "Limeira, Carlos Felippe Dias"

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    Dissertação
    Avaliação, análise e desenvolvimento de jogo sério digital para desktop sobre sintomas e procedimentos de emergência do acidente vascular cerebral
    (Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2015-05-14) Limeira, Carlos Felippe Dias; Pereira Júnior, Antonio; ; http://lattes.cnpq.br/7686896980904000; ; http://lattes.cnpq.br/6551796273704325; Pinho, André Luis Santos de; ; http://lattes.cnpq.br/7753762932186347; Madeira, Charles Andryê Galvão; ; http://lattes.cnpq.br/2381782879955327; Silva, José Carlos Plácido da; ; http://lattes.cnpq.br/1251423347793821
    Na área da Educação em Saúde, os materiais educativos desenvolvidos como cartilhas e vídeos animados, nem sempre são muito atrativos e eficazes com o público mais jovem, como o formado por pré-adolescentes. Diante deste problema buscamos demonstrar que o uso de um jogo sério digital pode facilitar o processo de ensino-aprendizagem de pré-adolescentes acerca dos sintomas e procedimentos de emergência do Acidente Vascular Cerebral (AVC), partindo da hipótese de que na transmissão de informações sobre os sintomas do AVC e do número do SAMU (Serviço Ambulatório Móvel de Urgência) a utilização de um jogo sério digital pode ser mais eficaz no que se refere à preferência e retenção das informações apresentadas do que uma animação digital desenvolvida com a mesma finalidade e utilizada em campanhas educativas de combate ao AVC. Para tanto o trabalho apresenta uma reflexão sobre o uso de jogos digitais no contexto educacional, aliando os princípios de game design com a abordagem do Design Centrado no Usuário para o desenvolvimento de um jogo sério digital para desktop. A metodologia adotada visou a coleta e análise de dados qualitativos e quantitativos, a partir de instrumentos metodológicos adaptados dos já existentes na literatura (prototipagem de jogo digital, entrevista semiestruturada, escala visual de humor Pick-A-Mood, grupo focal) e desenvolvidos exclusivamente para a pesquisa (teste de retenção com "dedoches" e teste de preferência), sempre buscando adequá-los aos sujeitos da pesquisa, de modo a poderem ser aplicados de forma rápida e lúdica, auxiliando na compreensão e investigação da experiência dos pré-adolescentes com os objetos da pesquisa (animação e jogo sério digital). Concluiu-se que embora não houve diferenças significativas entre a retenção do número do SAMU ao comparar o jogo com a animação, o jogo sério digital demonstrou ser mais eficaz na retenção dos sintomas do AVC e na preferência dos pré-adolescentes.
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