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Navegando por Autor "Rosa, José Guilherme Santa"

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    TCC
    A construção da nostalgia: o uso de técnicas de design na produção de vaporwave
    (Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2018-07-03) Oliveira, Túlio Maciel; Rosa, José Guilherme Santa; Rosa, José Guilherme Santa; Challeppa, Thiago; Boufleur, Rodrigo Naumann
    O trabalho em questão estuda a origem do Vaporwave, um movimento que surgiu de um trabalho experimental de um músico ocioso no trabalho. Vaporwave não é o primeiro nem o único movimento artístico e musical formado na Internet, mas é um dos únicos que ainda persiste após um longo período. Através do estudo da nostalgia neste trabalho, é investigada a razão pela qual movimentos retro futuristas, primos do Vaporwave. serem populares entre millennials e como eles podem ser tanto benéficos, quanto agentes causadores de depressão ou intolerância a mudanças. O movimento Vaporwave tem como base, majoritariamente, um contexto de vida norte-americano nos anos 80 e 90, no entanto, pessoas fora deste contexto geográfico e temporal relatam sentir-se nostálgicas com o gênero. Através de um breve estudo sobre psicologia e sociologia descobre-se conceitos de memória compartilhada e herança cultural os quais seriam capazes de explicar os sentimentos atemporais. Este trabalho propõe um experimento que testa a capacidade de provocar nostalgia ao público brasileiro através da exposição a um vídeo de Vaporwave, utilizando técnicas de Design para projetar um roteiro e mensurar resultados, visando atingir brasileiros nascidos na década de 90. As técnicas de Design se mostraram eficientes em potencializar o efeito nostálgico do Vaporwave e estabelecer uma conexão emocional entre o Designer e os usuários. No entanto, para analisar outras o mesmo efeito em outras gerações seria necessário uma maior variedade entrevistados.
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    TCC
    Design centrado no usuário: Um estudo do SUAP-EDU como ferramenta de gerenciamento de turmas do ponto de vista dos docentes do IFRN
    (Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2017-06-19) Pereira, Larissa Soares Trindade; Bastos, Helena Rugai; Silvia Aparecida de Oliveira de Alencar Matos; Souza, Ivana dos Santos de Lima e; Rosa, José Guilherme Santa
    Este trabalho de conclusão de curso realizou um estudo das ferramentas de gerenciamento de turmas do sistema SUAP-EDU, a fim de analisar problemas de usabilidade que dificultam a interação dos docentes do Instituto Federal de Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte com o sistema. Para atingir tal objetivo, foi realizado um estudo sobre os Institutos Federais, as Leis de Base da Educação Brasileira (LDB) e o Sistema Unificado de Educação Pública (SUAP). De igual maneira, para entender o design de interação foi necessário um aprofundamento nos conceitos de usabilidade, experiência do usuário e interação emocional. A abordagem do Design Centrado no Usuário foi utilizada como base desenvolver a metodologia do projeto, que utilizou ferramentas de coleta de dados (questionários e entrevistas) para investigar as necessidades e aspirações dos docentes, assim como a técnica de avaliação cooperativa para analisar o estado atual do SUAP-EDU junto aos mesmos. A partir dos dados coletados, foi realizada a síntese das informações, onde os problemas encontrados foram elencados e analisados, gerando oportunidades de projeto. Como desdobramentos futuros, pretende-se implementar uma solução projetual que solucione os problemas de usabilidade encontrados, a partir das oportunidades observadas no presente trabalho.
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    TCC
    O Design e a Economia Cultural no contexto musical: Um estudo de caso sobre uma banda de rock de Brasília
    (Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2022-12-06) Araújo, Nero Felix Rocha de; Santa Rosa, José Guilherme; 0000-0001-7201-0767; http://lattes.cnpq.br/7686896980904000; 0000-0002-2693-0164; http://lattes.cnpq.br/4124270601101124; Rosa, José Guilherme Santa; 0000-0001-7201-0767; http://lattes.cnpq.br/7686896980904000; Salles, Laurita Ricardo de; http://lattes.cnpq.br/0799254241115383; Lanutti, Jamille Noretza de Lima; 0000-0002-2056-9443; http://lattes.cnpq.br/2832676303604860
    Este trabalho de conclusão de curso tem como objetivo investigar consumidores e artistas produtores do rock brasiliense, por meio de técnicas de design participativo, na criação de um sistema de identidade de marca para uma banda de rock na cidade de Brasília. Brasília é uma cidade conhecida pela sua contribuição participativa no crescimento do gênero musical “rock” no Brasil durante a década de 1980. Este projeto foi feito para explorar e analisar os resultados do procedimento metodológico em design participativo quando aplicado na formulação de uma identidade visual para uma banda. As técnicas aplicadas no processo criativo são: painel semântico, diferencial semântico, análise contextual, sondas culturais e grupo focal. Este trabalho realizou a confecção de marca e de aplicações da marca em material gráfico, sendo seu resultado considerado coerente com as informações coletadas. Foi concluído que o processo e os materiais resultantes dele serviram aos interesses da banda.
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    TCC
    Design e alzheimer: considerando o comprometimento cognitivo na avaliação de interfaces para aplicativos de dispositivos móveis
    (Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2019-06-13) Sá, Bárbara Rangel de; Rosa, José Guilherme Santa; Santa Rosa, José Guilherme; Chellappa, Thiago; Silva, Bruno Santana da
    Este Trabalho de Conclusão de Curso tem como intuito identificar as dificuldades sofridas por portadores de Alzheimer na interação com dispositivos móveis como smartphones e tablets, artefatos amplamente utilizados na sociedade moderna; bem como elencar e propor recomendações que possam guiar designers de interação no projeto de interfaces para este público. Tal objetivo foi alcançado a partir de contribuições teóricas e de pesquisa exploratória sustentada por autores relevantes nas áreas de design de interface e do envelhecimento. A metodologia utilizada neste trabalho foi organizada em sete etapas, baseada no método The Seven Modes of the Design Innovation Process, proposto por Vijay Kumar. Após as sete fases da metodologia (intenção, pesquisar contexto, conhecer público, analisar dados, explorar conceitos, enquadrar soluções e realização), obteve-se como resultado um checklist, que recebe o nome de CCAPP 1.0 – Checklist de Critérios de Avaliação de Aplicativos, que permite a avaliação da interface de aplicativos voltado para este público. Junto ao checklist, obteve-se também como resultado deste trabalho uma cartilha animada direcionada a designers de interação contendo fatores fundamentais que devem ser levados em conta ao se projetar interfaces de aplicativos para o público em questão. Espera-se que os profissionais da área façam uso dessas duas ferramentas propostas no projeto e aperfeiçoamento de interfaces eficazes e amigáveis ao público idoso, portador de Alzheimer e/ou comprometimento cognitivo.
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    Artigo
    Ferramenta de suporte ao projeto de capas de livros a partir de princípios da ergonomia
    (Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2015) Maia, Maria Aniolly Queiroz; Sales Júnior, Francisco Monteiro de; Andruchak, Marcos Alberto; Pinho, André Luis Santos de; Rosa, José Guilherme Santa; 0000-0003-4485-1774
    O objetivo do trabalho foi o de construir um instrumento de suporte ao projeto de capas de livros. Buscou-se conhecer como os componentes linguísticos estão ordenados e combinados entre si, e se a relação entre eles proporciona facilidade de leitura e interpretação, comunicando informações inerentes à literatura. A ferramenta foi concebida a partir de diretrizes e conceitos do design da informação e da linguagem gráfica e visual, consolidados em 32 critérios. Para o processo de teste e validação foram avaliadas capas de livros presentes na ementa da componente curricular Ergonomia Informacional do programa de pós-graduação em Design da Universidade Federal do Rio Grande do Norte. Os resultados preliminares apontam que os critérios ‘tamanho’, ‘variação de gênero’ e ‘tipos’ são sempre observados, enquanto os critérios da categoria ‘semântica do texto e imagem’ raramente o são. O instrumento poderá ser utilizado como suporte no projeto de novas interfaces de livros
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    TCC
    Gamificação para o aprendizado: projeto e desenvolvimento de um text-based game voltado para o ensino de História sobre o Brasil colonial
    (Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2021-03-30) Ribeiro, Igor Costa Medeiros; Rosa, José Guilherme Santa; Santa Rosa, José Guilherme; Kulpa, Cínthia Costa; Lanutti, Jamille Noretza de Lima
    É cada vez mais desafiador engajar alunos em disciplinas sem que haja uma boa estratégia metodológica. Disputar a atenção dos alunos com dispositivos digitais e suas infinitas possibilidades de entretenimento torna-se um problema que pode exigir a proibição ou desligamento de celulares, tablets, notebooks, entre outros dispositivos. Mas há a possibilidade de se encontrar novas formas de engajar pessoas através da gamificação, prática já utilizada em muitos aplicativos digitais, assim como jogos. O presente Trabalho de Conclusão de Curso visa o estudo de ferramentas de gamificação; diferentes teorias de aprendizado; motivação humana; e a interação humano-computador ocasionando no desenvolvimento do protótipo de um jogo interativo que possa auxiliar alunos do ensino fundamental, melhorando sua motivação para aprender sobre a disciplina de História do Brasil colonial. Ao fim do trabalho, foram analisados dados de um questionário aplicado à jogadores que testaram o “projeto Kepler”, o qual recebeu melhorias e implementações de acordo com o feedback dos usuários. A experiência foi desenvolvida levando em conta diversas estratégias de gamificação, tendo como base os text-based games, sendo, portanto um jogo criado através da plataforma Twine para navegadores de internet. O projeto utiliza, em sua estrutura narrativa, elementos da história do Brasil colonial a fim de auxiliar aulas presenciais ou remotas a engajar alunos na construção do conhecimento da disciplina, imergindo-os no processo interativo e propiciando prazer no aprendizado.
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    Artigo
    Usabilidade do processo de cadastro de autor no Open Journal System: análise a partir da avaliação cooperativa
    (Universidade Federal da Paraiba, 2017) Maia, Maria Aniolly Queiroz; Rosa, José Guilherme Santa; Pinho, André Luis Santos de; 0000-0003-4485-1774
    As revistas científicas eletrônicas correspondem a canais de publicação e divulgação da informação científica. Por meio delas, os usuários podem disseminar seus estudos, assim como desenvolver novas pesquisas. Um dos sistemas utilizados para criação e gestão de periódicos eletrônicos é o Open Journal Systems (OJS), utilizado na construção de portais de periódicos, assim como na criação de revistas isoladamente. Nesse sentido, acredita-se que os sistemas de gestão e criação de revistas científicas eletrônicas devem ser desenvolvidos (interna e externamente) de acordo com as necessidades dos seus usuários. No caso do desenvolvimento interno, um desses processos se refere ao cadastro de autor, por sua vez, é uma tarefa relevante no processo editorial. Assim, o estudo proposto, de temática Usabilidade de periódicos científicos, objetiva analisar a usabilidade do processo de cadastro de autor no OJS por meio da revista BiblioCanto, que integra o Portal de Periódicos Eletrônicos da Universidade Federal do Rio Grande do Norte. Para a efetivação da pesquisa, foi utilizada a técnica de Avaliação Cooperativa com um total de vinte participantes em quatro categorias: discentes de graduação, discentes de pós-graduação, docentes e bibliotecários. Os resultados apontaram que o processo analisado necessita de melhorias tais como: sinalização do ambiente de realização de cadastro; descrição e exclusão de informações solicitadas no formulário para cadastramento. Por fim, acredita-se, que de uma forma geral, o OJS atende parcialmente às necessidades dos seus usuários no tocante à usabilidade do referido software
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