Navegando por Autor "Rosa, José Guilherme da Silva Santa"
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TCC A influência do design emocional na interação com jogos eletrônicos e seu reflexo na sociedade(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2017-06-12) Timeni Filho, Samir Hamad; Rosa, José Guilherme da Silva Santa; Eriem Allyne Medeiros Azevedo; Rosa, José Guilherme da Silva Santa; Chellappa, Thiago; Cunha, Luiza Falcão SoaresA pesquisa apresentada neste trabalho trata sobre a relação entre Design Emocional (ou afetividade) e Jogos Eletrônicos. Seu objetivo foi compreender como o primeiro aspecto influencia o segundo, sendo duas áreas muito importantes para o desenvolvimento humano, social e econômico: o Design Emocional, por possuir um embasamento pessoal e íntimo com os consumidores, e os jogos eletrônicos, por se destacarem como uma das maiores indústrias do entretenimento e que está crescendo cada vez mais atualmente. Primeiramente, foi realizado o levantamento teórico sobre Design Emocional e Jogos Eletrônicos, suas origens e pesquisas existentes até o presente momento. Foram verificados autores que discorrem sobre os temas apresentados e feito um paralelo entre eles. Após isso, foram utilizados levantamentos exploratórios que partiram do Referencial Teórico, da realização de entrevistas e aplicação de questionários entre usuários e não usuários acerca da afetividade que eles possuíam com os jogos eletrônicos. Este passo foi importante para verificar a veracidade do conteúdo teórico em âmbito regional, na cidade de Natal/RN. Por fim, os resultados obtidos foram imprescindíveis para a análise dessa relação entre afetividade e jogos, mostrando o rumo que as empresas devem seguir para atraírem mais consumidores e o mais importante, para que estes consumidores percebam a importância que os jogos digitais possuem para imergi-las ainda mais em seus universos.TCC Análise ergonômica da sinalização do prédio do Instituto Metrópole Digital(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2017) Sousa, Samara Jéssica Santos de; Rosa, José Guilherme da Silva Santa; Rosa, José Guilherme da Silva Santa; Sousa, Álvaro José Barbosa de; Madeira, Charles Andrye GalvãoO propósito do presente trabalho é o de pesquisar e analisar os conceitos relacionados a sinalização, ergonomia informacional e design da informação. Apresentar a metodologia utilizada na análise ergonômica da sinalização do Centro Integrado de Vocação Tecnológica (CIVT) do Instituto Metrópole Digital (IMD) da Universidade Federal do Rio Grande do Norte, assim como a sua aplicação, explanação e análise dos resultados. Foram realizadas observações assistemáticas durante dois dias na recepção do prédio, o levantamento fotográfico das placas de orientação existentes junto a análise de cada uma delas e a aplicação de questionários online com alunos e funcionários. Os resultados obtidos confirmaram a hipótese de que a sinalização do CIVT é ineficaz e traz dificuldade na orientação dos usuários dentro do prédio.TCC Aqua: máquina de lavar conceitual para o ano de 2030(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2018-06) Santos, Rafael Fernando Melo dos; Ribeiro, Kilder César de Araújo; Ribeiro, Kilder César de Araújo; Rosa, José Guilherme da Silva Santa; Boufleur, Rodrigo NaumannNeste trabalho de conclusão de curso foi desenvolvido o conceito de uma máquina de lavar para o ano de 2030, que não utiliza água como principal recurso para a limpeza dos tecidos. A concepção do produto foi pensada tendo como base megatendências para o ano de 2030, as quais preveem mudanças radicais em todo o mundo, dentre elas o aumento da demanda por recursos naturais, esse decorrente do grande crescimento populacional previsto para os próximos anos. Este estudo foi realizado com um caráter inteiramente especulativo, uma vez que a visão do designer serve para ajudar na criação de cenários e considerações sobre como o futuro pode ser. Dessa forma, o objetivo do produto gerado neste trabalho é promover diálogos, estimular questionamentos, e incitar a imaginação das pessoas sobre como o futuro pode ser, bem como, fazê-las refletir sobre atitudes cotidianas que podem nos levar a tal situação. Palavras-chave: Design Conceitual. Futuros Alternativos. Máquina de Lavar. Projeto Conceitual.Artigo Avaliação da usabilidade de um sistema eletrônico interativo para auxiliar na reabilitação motora e cognitiva de pacientes com acidente vascular cerebral(Universidade de Aveiro, 2019-04-01) Fonseca, Luiza Gabriela de Araújo; Silva, Aline Layze Pereira; Oliveira, Victor Galdino; Pantoja, André Luis Hernandez; Bahia, Carlomagno Pacheco; Dantas, Rummenigge Rudson; Rosa, José Guilherme da Silva Santa; Pereira, AntonioIntrodução: Os Serious games são cada vez mais usados como adjuvantes para suplementar terapias tradicionais. Uma das etapas mais importantes para sua implementação é a avaliação de usabilidade com uma amostra de usuários. OBJETIVOS: Avaliar a usabilidade de um serious game voltado para a reabilitação motora de pacientes pós-acidente vascular cerebral (AVC). METODOLOGIA: 21 indivíduos avaliaram o jogo digital “O Caçador de Relíquias Perdidas” que utiliza a luva multissensorial “NEDGlove”, ambos desenvolvidos pelo grupo de pesquisa NeuroErgoDesign, da UFRN. Os participantes foram submetidos a duas sessões de 5 minutos com o jogo. Para análise estatística, utilizamos o teste de Wilcoxon e correlação de Spearman. RESULTADOS: Existem correlações significativas entre o grau de experiência e os aspectos visuais, concentração, adaptação e imersão ao ambiente virtual. Evidenciou-se, também, correlação entre o funcionamento do hardware e software com o desempenho na tarefa. CONCLUSÃO: Os resultados de usabilidade do sistema com indivíduos saudáveis credenciam o sistema para ser testado com sua população-alvo, pacientes em reabilitação pós-AVCDissertação Avaliação da usabilidade e da arquitetura da informação do site do Instituto do Cérebro da UFRN: um estudo de caso com base nas opiniões dos usuários da instituição(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2015-02-24) Silva, Gabriel Marcos da; Rosa, José Guilherme da Silva Santa; ; http://lattes.cnpq.br/7686896980904000; ; Silva, Gabriel Marcos da; Pinho, André Luis Santos de; ; http://lattes.cnpq.br/7753762932186347; Bezerra, Josenildo Soares; ; http://lattes.cnpq.br/3081353090677062; Burgos, Taciana de Lima; ; http://lattes.cnpq.br/0810842293933295O presente trabalho teve como objetivo elaborar uma lista de recomendações para o site do Instituto do Cérebro da Universidade Federal do Rio Grande do Norte com ênfase na identificação de falhas na usabilidade e na arquitetura da informação, por meio da aplicação de técnicas do design com usuários da instituição. A partir da aplicação das técnicas Cardsorting, aplicada com um grupo de seis pessoas (professor, técnicos administrativos e aluno da pós-graduação); entrevistas com o diretor do Instituto do Cérebro e com secretárias da graduação e pós-graduação; Avaliação Cooperativa, aplicada de duas formas: em grupo, com um grupo formado por seis pessoas que são integrantes do corpo técnico do Instituto do Cérebro e individualmente, com oito usuários (alunos da pós-graduação e técnicos administrativos do Instituto do Cérebro da UFRN) que desempenharam tarefas que são frequentemente realizadas por usuários pertencentes ao público-alvo no site do Instituto do Cérebro. Após cada sessão da Avaliação Cooperativa Individual foi aplicado um questionário de satisfação do usuário sobre sua percepção a respeito da usabilidade e da utilidade do site do ICe. Concluiu-se, portanto que, por meio da análise dos resultados e da triangulação dos dados obtidos em cada uma das técnicas aplicadas com usuários na presente pesquisa, foram verificados, dentre outros, problemas relacionados à utilização inadequada de elementos de interface, navegação, rotulagem de alguns termos do menu, e ainda, a ausência de campo de busca e integração com as redes sociais – além da ausência, posicionamento e formatação inadequada de informações que seriam de alta relevância para os usuários. Por fim, é apresentada uma lista de recomendações que poderá ser utilizada em futuro redesign da interface com vistas à melhoria da arquitetura da informação e usabilidade do site do Instituto do Cérebro da Universidade Federal do Rio Grande Norte.Dissertação Avaliação de usabilidade em materiais interativos de ensino a distância da UFRN-SEDIS(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2014-12-05) Koshiyama, Davi José Di Giacomo; Rosa, José Guilherme da Silva Santa; ; http://lattes.cnpq.br/7686896980904000; ; http://lattes.cnpq.br/4553226203655389; ; http://lattes.cnpq.br/9429585364025868; Pinho, André Luis Santos de; ; http://lattes.cnpq.br/7753762932186347; Bezerra, Josenildo Soares; ; http://lattes.cnpq.br/3081353090677062Este estudo tem por finalidade avaliar a usabilidade de Materiais Interativos desenvolvidos para os cursos oferecidos pela UFRN-SEDIS na modalidade de ensino a distância (EaD), por meio das técnicas de grupo de foco, avaliação cooperativa e avaliação de satisfação. Os Materiais Interativos têm como propósito servir como uma via pela qual o conteúdo do curso chegue até o aluno de forma didática, estimulante e auto instrutiva o suficiente para que o aluno se engaje e não encontre dificuldades em utilizá-lo. Após o levantamento de dados deste contexto foram selecionados quatro Materiais Interativos (“Introdução ao Cálculo Aplicado”, “Ciência, Tecnologia e Sociedade”, “Estudos do Semiárido” e “Geografia Cultural”) que adotam a estrutura estabelecida pela UFRN-SEDIS para serem avaliados quanto à sua usabilidade. Inicialmente foi realizado um teste preliminar a partir de avaliação cooperativa com uma aluna interagindo com os quatro Materiais Interativos no intuito de revelar e mapear as principais falhas de usabilidade, subsidiando questionamentos mais aprofundados posteriormente. As gravações deste teste preliminar foram analisadas por um grupo de foco composto por dois designers gráficos e dois designers de multimídia, sendo estes os desenvolvedores responsáveis pelos Materiais Interativos, o que contribuiu para analisar o desvio entre “o que foi projetado” e “como foi usado”, estruturando e complementando o roteiro para a avaliação cooperativa e avaliação de satisfação posteriores. A avaliação cooperativa foi aplicada individualmente a dez alunos de cursos de graduação da UFRN, que testaram cada um dos quatro materiais. Ao final todos preencheram um questionário de avaliação de satisfação adaptado do formulário Quis (Questionnaire for User Interaction Satisfaction). A análise dos dados coletados na presente pesquisa revelou pontos positivos, negativos e apontamentos a serem considerados para nortear o desenvolvimento de futuros materiais didáticos interativos, no contexto da UFRN-SEDIS, retroalimentando o processo de design e avaliação com a participação do usuárioTCC O design como ferramenta de mudança social utilizando abordagem centrada no usuário: desenvolvimento de um site para adoção de animais(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2022-02-10) Duarte, Eliza Mizziara Mesquita; Rosa, José Guilherme da Silva Santa; Santos, Dino Lincoln Figueiroa; Lanutti, Jamille Noretza de LimaO objetivo principal deste trabalho é o desenvolvimento de um site para adoção de animais. Para tal, foram utilizadas técnicas para obtenção de dados quantitativos e qualitativos, os quais justificam a necessidade do projeto e norteiam seu andamento. A metodologia escolhida para o referido projeto é uma metodologia centrada no usuário, juntamente com a metodologia dos cinco planos desenvolvida pelo pesquisador na área de experiência do usuário, Garrett. Tendo em vista a situação alarmante que os animais em condição de vulnerabilidade do Rio Grande do Norte se encontram, busquei encontrar o meu papel enquanto designer para auxiliar no controle dessa situação. O RN possui diversas ONGs, abrigos e instituições de proteção animal, e a maioria delas vive exclusivamente de doação de pessoas físicas. Uma possível solução para auxiliar essas instituições e, principalmente, os animais e as pessoas que estão dispostas a ajudá-los, é o desenvolvimento de uma ferramenta que possibilite, de maneira efetiva e otimizada, a divulgação de animais disponíveis para adoção e a doação de recursos financeiros. Com isso, foram realizadas pesquisas sobre a interação humano-computador e ergonomia informacional. Foram concluídas as cinco etapas da metodologia de Garrett. A etapa estratégica, contou com uma pesquisa com a população geral do Rio Grande do Norte, a qual resultou em 2.401 (duas mil quatrocentos e uma) respostas, uma entrevista com a presidente do Abrigo Mossoró, uma instituição de proteção animal regulamentada que atua desde 2014. Pesquisa e análise de sites nacionais para adoção de animais e um grupo focal com usuários. A etapa escopo dá início a materialização do projeto, com os dados obtidos da etapa estratégica foi possível desenvolver uma lista de especificações funcionais e elementos requeridos para o site. Para etapa estrutura foram desenvolvidas personas e um cenário para auxiliar no fluxo de navegação e mapa do site. Na etapa esqueleto foram feitos wireframes das telas e uma avaliação cooperativa com usuários. Para finalizar, na etapa de superfície, foi criada toda a identidade visual do projeto e as telas foram finalizadas.TCC Môbi: design de serviço de transporte e acompanhamento do idoso parcialmente independente(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2017-06-13) Menezes, Louise Fernandes de; Cunha, Luiza Falcão Soares; Cunha, Luiza Falcão Soares; Rosa, José Guilherme da Silva Santa; Souza, Ivana dos Santos de Lima eAs transformações demográficas no Brasil nos últimos anos acarretam em um envelhecimento da população brasileira. O crescente número de idosos na população do Brasil, assim como, também, no Estado do Rio Grande do Norte é preocupante no tocante a falta de investimento e preparo das cidades para atender às necessidades e minimizar as dificuldades enfrentadas diariamente pelo público idoso. Este trabalho compreende uma pesquisa de análise do perfil do público idoso parcialmente independente, o qual necessita da ajuda de terceiros para realizar atividades do cotidiano, com o propósito de utilizar o Design de Serviços para desenvolver um projeto que atenda às necessidades do público idoso. Através de ferramentas do Design Thinking de Serviços, e a inclusão dos usuários e stakeholders durante o processo de desenvolvimento, contribuindo para a eficiência deste projeto.TCC O design de interação em espaços públicos - um estudo de caso sobre o parque da cidade Dom Nivaldo Monte(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2017-06-22) Gentile, Gabriela Cruz; da Silva Santa Rosa, José Guilherme; Rosa, José Guilherme da Silva Santa; Boufleur, Rodrigo Naumann; Sousa, André Grilo deO presente trabalho apresenta um estudo de caso concernente às interações que englobam os usuários frequentadores de um parque urbano localizado na cidade do Natal com o espaço. Almejou-se a criação de uma nova experiência de cunho digital para o cidadão, a partir da confirmação da hipótese de que as formas de interação atuais que são oferecidas pelo Parque não são adequadas para uma satisfatória experiência do usuário. Para tanto, foi realizado um levantamento exploratório sobre a percepção de indivíduos a respeito dos serviços oferecidos pelo Parque da experiência proporcionada. Foram realizadas entrevistas com funcionários, questionários com frequentadores do parque e moradores, e observações exploratórias no espaço. Os dados obtidos foram analisados e considerados na elaboração do aplicativo mobile do Parque da Cidade. Por intermédio da interface desenvolvida para este aplicativo foi possível otimizar e explorar os serviços e possibilidades oferecidas pelo parque assim como proporcionar aos seus usuários uma nova experiência com o espaço.Artigo Oxidative stability of blended sunflower and castor biodiesel by Rancimat and static mode P- DSC(Informa UK Limited, 2019-10-15) Nascimento, Rubens Maribondo do; Chellappa, Thiago; Rosa, José Guilherme da Silva Santa; Santos, Dino Lincoln Figueiroa; Boufleur, Rodrigo Naumann; Paiva, Isadora V. D. L.; Lèger, Tom; Chellappa, Naithirithi T.Biodiesel is composed of saturated and unsaturated long chain fatty acid alkyl esters. Due to these unsaturated compounds, there is a susceptibility to the autoxidation process. Castor biodiesel has excellent thermal and oxidative stabilities due to its chemical composition. Blends of sunflower and castor were obtained in the ratios 20, 40, 60 and 80% m/m with the intention to study the effect of the addition of castor biodiesel on the induction period of sunflower biodiesel of low oxidative stability, employing the Rancimat method (EN 14112) and P-DSC isothermal mode. The above mentioned blend containing 40% of castor biodiesel in sunflower biodiesel meets the specification of oxidative stability (6 hours). Furthermore, it was observed that the addition of castor biodiesel is interesting, since it improves the resistance to the oxidation of sunflower. The results obtained by Rancimat and P-DSC were consistent with respect to the analysis of biodiesel blends, indicating that the use of P-DSC technique to study the oxidative stability is quite promisingTCC Plataforma web gamificada para uso em avaliações acadêmicas(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2017-11-23) Lopes, Wellington Paulo Barbosa; Madeira, Charles Andryê Galvão; Filho, Fernando Marques Figueira; Rosa, José Guilherme da Silva SantaO avanço da tecnologia nos abre caminhos para encontrarmos maneiras diferentes para aumentarmos o engajamento dos alunos. É natural, então, que os métodos de ensino evoluam com o passar do tempo, acompanhando as novas tecnologias. Porém, diferente de outros países desenvolvidos, o nosso país ainda utiliza técnicas de aprendizagem que datam da época do Brasil colônia. Isto pode refletir diretamente nos resultados acadêmicos abaixo do esperado, por parte dos nossos alunos do ensino básico, acarretando em altas taxas de evasão de curso desses alunos ao ingressarem no ensino superior. As instituições de ensino atuais necessitam de um alinhamento com o novo estilo de vida das pessoas, altamente influenciado pela internet e dispositivos digitais. Este trabalho de conclusão de curso tem como objetivo aumentar o engajamento dos alunos em qualquer disciplina através do desenvolvimento, e teste, de um modelo de avaliações para a sala de aula, no formato de uma olimpíada, e com uma forte influência dos conceitos de gamificação. A ferramenta utilizada para os testes, chamada Gamimpíada, foi concebida para a web, e tem como principal função colocar em prática o modelo por meio de um ambiente de colaboração e competição entre os alunos, os quais irão resolver uma série de problemas de múltiplas escolhas proposta pelo professor. O objetivo almejado com esse modelo é criar a motivação nos participantes de possuir o conhecimento necessário para terminar em primeiro lugar. Os resultados obtidos com o experimento demonstram o grande interesse dos alunos por novos métodos de ensino, e as principais características que mais os engajaram no modelo proposto.TCC Redesign do ambiente virtual de aprendizagem turma virtual do SIGAA: funcionalidade plano de curso(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2022-01-19) Barros, Ana Luiza Sousa de Oliveira; Santos, Dino Lincoln Figueiroa; https://orcid.org/0000-0002-8269-3458; http://lattes.cnpq.br/4414156386454948; http://lattes.cnpq.br/8995961812644194; Rosa, José Guilherme da Silva Santa; http://lattes.cnpq.br/7686896980904000; Sousa, André Grilo de; https://orcid.org/0000-0003-2242-7737; http://lattes.cnpq.br/7206929952965612; Gomes, Apuena Vieira; http://lattes.cnpq.br/0601161335088804Este trabalho descreve o processo de um projeto de interface para AVA (Ambiente Virtual de Aprendizagem), especificamente para a área de Plano de curso, da Turma Virtual do SIGAA. O Plano de curso é uma funcionalidade que permite ao docente planejar e organizar as aulas e atividades que serão ministradas durante o período letivo. O estudo foi realizado dentro do âmbito da STI (Superintendência de Tecnologia da Informação) — unidade que gerencia a TI da UFRN e desenvolve os sistemas para a universidade e instituições parceiras —, tendo como base metodológica um framework para design colaborativo proposto por Grilo (2019), que consiste em um quadro visual que auxilia designers, desenvolvedores e até mesmo os usuários a conceber um projeto de interface; fundamentado nas camadas semióticas e seus ciclos de exploração, resolução e validação. Através destes, as informações de diagnósticos, requisitos, alternativas e feedbacks são geradas. O resultado obtido deste trabalho foi o projeto de interface com melhorias no Plano de curso e suas respectivas áreas — Metodologia de ensino, Cronograma de aulas, Avaliações, Referências bibliográficas e Importação de planos anteriores — , através das experiências relatadas pelos docentes na pesquisa realizada.Dissertação Tecnologias educacionais com práticas inovadoras no desenvolvimento de viagens virtuais de estudo para o ensino de Geografia(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2024-09-20) Rodrigues, Madson Gomes; Martins, Cibelle Amorim; http://lattes.cnpq.br/1795893092260432; http://lattes.cnpq.br/7475959841101027; Rosa, José Guilherme da Silva Santa; Carvalho, Leticia dos Santos; Fernandez, Pablo Sebastian Moreira; Haiashida, Keila AndradeAs aulas de campo, ou viagens de estudo, são consideradas uma das estratégias para o ensino de Geografia e auxiliam no processo de construção do conhecimento, por meio de experiências pelas quais é possível observar alguns conceitos de forma mais contextualizada. Com o objetivo de contribuir para o ensino desse componente curricular e, ao mesmo tempo, oferecer alternativas inovadoras para abordar conceitos difíceis de serem observados in loco, esta pesquisa analisou tecnologias digitais para auxiliar na realização de viagens virtuais de estudo. Para atingir o objetivo proposto, optou-se pela realização de uma pesquisa-ação, em que participaram professores de Geografia das redes pública e privada da cidade de Natal, Rio Grande do Norte, de modo que eles colaboraram na proposição de sequências didáticas para realização dessas atividades pedagógicas. Os procedimentos metodológicos foram organizados em quatro etapas: I) Identificação e definição dos elementos compositivos de uma viagem virtual de estudo; II)Pesquisa sobre recursos tecnológicos para a criação dessas aulas decampo; III)Definição das metodologias educacionais inovadoras; e IV) Desenvolvimento de sequências didáticas para realização dessas práticas educacionais. Ao final da pesquisa, foi possível considerar que essas atividades de aprendizagem, de estratégia pedagógica baseada no uso de tecnologias digitais e metodologias inovadoras, permitem ao aluno explorar diferentes lugares no mundo, construir conceitos de forma mais imersiva e favorecem um processo de aprendizagem mais dinâmico, lúdico, contextualizado e significativo. Como produto final, foi elaborado um e-book com sequências didáticas, estruturadas de forma a contribuir para o ensino de geografia, nomeadamente no que se refere à realização dessas experiências.