Navegando por Autor "Yano, Kim Mansur"
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Dissertação Análise de coerência de ativação cortical de indivíduos jovens e idosos submetidos a uma exposição à realidade virtual(2017-02-17) Yano, Kim Mansur; Cavalcanti, Fabricia Azevedo da Costa; https://orcid.org/0000-0002-1391-1060; http://lattes.cnpq.br/9579107830132166; https://orcid.org/0000-0001-5225-6137; http://lattes.cnpq.br/4519749102762805; Melo, Júlio César Paulino de; http://lattes.cnpq.br/2930421117873633; Rocha, Kliger Kissinger Fernandes; https://orcid.org/0000-0001-9877-0342; http://lattes.cnpq.br/1552785998852736Introdução – Durante o processo de envelhecimento, ocorrem alterações fisiológicas que levam uma diminuição na velocidade de processamento cerebral. Nos últimos anos a realidade virtual (RV), vem se ampliando cada vez mais aplicada nos centros de reabilitação, portanto conhecer a influência da RV sob a atividade cerebral, nessas populações se faz necessário. Dentro desse contexto, a Eletroencefalografia é considerada como um dos principais meios de captação da atividade cerebral. Através da obtenção da atividade cerebral, podemos estudá-la de diversas formas, uma delas é o estudo de coerência entre pares de eletrodos, permitindo analisar as relações de diferentes áreas cerebrais e como estas trocam informações. Objetivo: Este estudo teve por objetivo, investigar a influência imediata da exposição a uma sessão de treino de equilíbrio em ambiente virtual sobre a coerência entre os lobos frontais de adultos jovens e idosos, mensurada através do Emotiv EPOC. Metodologia: Estudo comparativo, envolvendo 20 indivíduos divididos nos grupos: jovem (GJ) e idoso (GI). Após passarem por uma avaliação do estado geral, do suporte necessário para a marcha (FAC) e do estado cognitivo (MEEM), os participantes realizaram durante 4 minutos, o jogo penguin slide da categoria de equilíbrio do Nintendo Wii, cujos efeitos sobre a atividade cortical foram observados por meio da coleta realizada pelo EPOC. Resultados: O GJ apresentou valores de coerência inter-hemisférica semelhantes na banda alfa e na banda beta em comparação ao GI. Quanto a coerência de fase o GI apresentou uma antecipação do hemisfério direito enquanto, o GJ apresentou do hemisfério esquerdo. Conclusão: A realidade virtual parece estimular igualmente o GJ e o GI. Entretanto o GJ, apresentou padrões de ativação e de coerência de fase, que sugerem compatibilidade com aprendizado prévio à RV, justificando as diferenças encontradas na coerência de fase entre os grupos.TCC Comparação da ativação do ritmo beta em lobo frontal de idosos submetidos a realidade virtual(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2016-12-12) Fonseca, Luiza Gabriela de Araújo; Cavalcanti, Fabrícia Azevedo da Costa; Cavalcanti, Fabrícia Azevedo da Costa; Tavares, Nathália Stéphany Araújo; Yano, Kim MansurIntrodução: O uso de realidade virtual (RV) como uma ferramenta de atenção à saúde, tem se tornado cada dia mais comum, inclusive na reabilitação de idosos. Com o envelhecimento, ocorrem alterações fisiológicas que provocam diminuição da eficiência de processamento cerebral e planejamento motor. Entretanto, pouco se sabe sobre o comportamento cerebral, diante da exposição a RV, sendo necessária a avaliação refinada e precisa, que respaldem o seu uso e prática clínica. Objetivo: Investigar os efeitos imediatos de uma prática de um jogo de equilíbrio, realizado em ambiente virtual, em idosos, através da análise do ritmo beta no lobo frontal. Metodologia: Estudo comparativo, envolvendo 5 indivíduos idosos, avaliados inicialmente por ficha fisioterapêutica e o mini-exame de estado mental. Durante a intervenção os efeitos da atividade cortical foram registrados pelo Emotiv EPOC®. O jogo de realidade virtual foi dividido em cinco momentos, sendo um de repouso pré-treino e outro pós-treino e quatro momentos principais de estimulação do jogo. Resultados: Foram observadas diferenças significativas referentes ao esforço neural apresentado em diversos canais para os momentos do jogo (M0-M5, M0-M1, M2-M3, M3-M4 e M4-M5) e entre os canais posicionados paralelamente nos hemisférios cerebrais para os canais F3-F4 (z=19,675; p<0,001), F7-F8 (z=15,018; p<0,001) e FC5-FC6 (z=7,658; p<0,001). Foi observada diferença significativa na média de ativação da potência entre os momentos de repouso pré-treino e pós-treino. Conclusão: O uso da realidade virtual parece ser eficiente para provocar efeitos imediatos no esforço neural realizado durante a realidade virtual em idosos.