CCHLA - TCC - Design
URI Permanente para esta coleçãohttps://repositorio.ufrn.br/handle/123456789/33150
Navegar
Submissões Recentes
TCC Análise ergonômica de portal público: um estudo de caso sobre a usabilidade e a acessibilidade do portal do Detran/RN.(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2025-04-30) Macedo, Kleitianne Silva de; Santa Rosa, José Guilherme da Silva; http://lattes.cnpq.br/9701715380880542O presente estudo realizou uma avaliação da usabilidade e acessibilidade de portais públicos, usando como estudo de caso o Portal do Departamento de Trânsito do Rio Grande do Norte, Detran/RN. O trabalho discutiu temas como transformação digital e administração pública. Apresentou informações sobre a origem do Detran/RN, os dados referentes aos cidadãos cadastrados com Carteira Nacional de Habilitação (CNH) e os dados referentes aos serviços do órgão. Foram realizados estudos acerca de temas como ergonomia, entendendo seus domínios, áreas de estudo e critérios de medição de qualidade; usabilidade, abordando as Heurísticas de usabilidade de Jakob Nielsen, as Regras de ouro de Shneiderman, os Critérios ergonômicos de Bastien e Scapin e a norma NBR 9241-11; e acessibilidade, discutindo conceitos como Design Inclusivo, Design For All e Design Universal, bem como o conjunto de diretrizes Web Content Accessibility Guidelines 2.2 (WCAG) desenvolvido pela World Wide Web Consortium (W3C). Foi apresentado o planejamento a ser seguido nas avaliações, usando os processos abordados na obra Avaliação Heurística de Interfaces de José Guilherme Santa Rosa e Caroline Oliveira Santa Rosa para avaliação da usabilidade, o System Usability Scale (SUS) como complemento para a Avaliação Heurística e o protocolo de testes Easy Checks para realização da primeira verificação de acessibilidade no portal. Com a aplicação das ferramentas e realização das análises, o trabalho concluiu que o Portal do Detran/RN possui problemas de usabilidade e acessibilidade, tendo encontrado um total de 93 problemas de usabilidade com a Avaliação Heurística e pontuação média de 22.5 na escala do protocolo SUS, sendo considerado “não aceitável” com relação a sua usabilidade. O estudo constatou que o portal também não atende aos critérios de acessibilidade, tendo sido reprovado na avaliação do protocolo Easy Checks.TCC Análise ergonômica de portal público: um estudo de caso sobre a usabilidade e a acessibilidade do portal do Detran/RN.(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2025-04-30) Macedo, Kleitianne Silva de; Santa Rosa, José Guilherme da Silva; http://lattes.cnpq.br/9701715380880542O presente estudo realizou uma avaliação da usabilidade e acessibilidade de portais públicos, usando como estudo de caso o Portal do Departamento de Trânsito do Rio Grande do Norte, Detran/RN. O trabalho discutiu temas como transformação digital e administração pública. Apresentou informações sobre a origem do Detran/RN, os dados referentes aos cidadãos cadastrados com Carteira Nacional de Habilitação (CNH) e os dados referentes aos serviços do órgão. Foram realizados estudos acerca de temas como ergonomia, entendendo seus domínios, áreas de estudo e critérios de medição de qualidade; usabilidade, abordando as Heurísticas de usabilidade de Jakob Nielsen, as Regras de ouro de Shneiderman, os Critérios ergonômicos de Bastien e Scapin e a norma NBR 9241-11; e acessibilidade, discutindo conceitos como Design Inclusivo, Design For All e Design Universal, bem como o conjunto de diretrizes Web Content Accessibility Guidelines 2.2 (WCAG) desenvolvido pela World Wide Web Consortium (W3C). Foi apresentado o planejamento a ser seguido nas avaliações, usando os processos abordados na obra Avaliação Heurística de Interfaces de José Guilherme Santa Rosa e Caroline Oliveira Santa Rosa para avaliação da usabilidade, o System Usability Scale (SUS) como complemento para a Avaliação Heurística e o protocolo de testes Easy Checks para realização da primeira verificação de acessibilidade no portal. Com a aplicação das ferramentas e realização das análises, o trabalho concluiu que o Portal do Detran/RN possui problemas de usabilidade e acessibilidade, tendo encontrado um total de 93 problemas de usabilidade com a Avaliação Heurística e pontuação média de 22.5 na escala do protocolo SUS, sendo considerado “não aceitável” com relação a sua usabilidade. O estudo constatou que o portal também não atende aos critérios de acessibilidade, tendo sido reprovado na avaliação do protocolo Easy Checks.TCC Práticas didáticas de produção artesanal para conscientização ambiental: oficina experimental de produção de papel semente e impressão gráfica sobre sustentabilidade(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2025-07-10) Cavalcante, Murilo Augusto Neves; Romani, ElizabethEste trabalho analisa a conexão entre práticas gráficas artesanais e a conscientização ambiental por meio do design, propondo uma oficina de produção de papel semente com impressão gráfica mais sustentável. O objetivo deste trabalho foi desenvolver atividades didáticas voltadas a estudantes de graduação em design que estimulem o pensamento crítico, hábitos sustentáveis e a valorização da produção e biodiversidade do Rio Grande do Norte. Foi aplicado o modelo do Duplo Diamante, dividido em quatro fases principais: Descobrir, Definir, Desenvolver e Entregar. Com base principalmente em Paulo Freire (2011), Manzini e Vezzoli (2002), Meggs (2009), Veiga (2019) e Braga (2011), a fundamentação teórica abrange conceitos de sustentabilidade, o papel do design na sustentabilidade e técnicas de produção gráfica artesanais, abordando seus aspectos históricos, culturais e ecológicos. Como resultado, foi realizada uma oficina de processos artesanais com duração de duas horas, na qual os participantes tiveram a oportunidade de experimentar a produção artesanal de papel semente com a utilização de sementes locais e a impressão com carimbos feitos de EVA. O projeto demonstrou viabilidade prática, baixo custo de aplicação e grande potencial didático. Verificou-se que a atividade promoveu reflexões significativas sobre o papel do design na construção de práticas mais sustentáveis e éticas. Conclui-se que a integração entre design, educação ambiental e produção gráfica pode contribuir diretamente para o fortalecimento de práticas sustentáveis no meio acadêmico e para o despertar de uma postura crítica e transformadora nos futuros profissionais.TCC O Uso da Engenharia de Prompts no Processo de Design de Artefatos Digitais: uma investigação sobre práticas com IA Generativa(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2025-07-08) Barbalho, Rita de Cássia de Souza; Bastos, Helena Rugai; Bastos, Helena RugaiA crescente integração da Inteligência Artificial Generativa (IAG) está redefinindo as práticas no design de produtos digitais, fazendo emergir a engenharia de prompts como uma competência para a interação entre designers e estas novas tecnologias. Este Trabalho de Conclusão de Curso investiga como designers de produtos digitais utilizam ferramentas de IAG em seus processos de design, com enfoque nas estratégias e desafios da engenharia de prompts. A pesquisa, de abordagem exploratória e mista (quantitativa e qualitativa), foi guiada pelos princípios do modelo Double Diamond. A coleta de dados primários foi realizada por meio de um questionário digital, que obteve 53 respostas, e de quatro entrevistas semiestruturadas com profissionais que empregam ativamente estas ferramentas. Os resultados quantitativos apontam que 90,6% dos designers respondentes já utilizam ferramentas de IAG, com maior aplicação nas fases de ideação (72,9%) e geração de conteúdo textual (87,5%). Apesar do uso consolidado, a pesquisa revela desafios na interação com a tecnologia. A principal dificuldade reportada é "obter respostas precisas e úteis" (60,4%), e o nível de confiança na criação de comandos (prompts) concentra-se na faixa intermediária da escala (43,8% no nível 3 de 5), o que se reflete na percepção de necessidade de maior capacitação, indicada por 79,2% dos usuários. Observa-se, também, uma maior familiaridade com o conceito geral de "IA Generativa" do que com as especificidades da "Engenharia de Prompts". As análises aprofundam a compreensão sobre como as práticas de engenharia de prompts influenciam os resultados do design, o fluxo de trabalho e as questões éticas envolvidas. Conclui-se que a proficiência em engenharia de prompts emerge como uma competência-chave, diretamente ligada ao uso responsável da IA Generativa, representando uma nova frente no repertório técnico e estratégico que influencia as práticas e o futuro do design.TCC Design e Tectologia: Convergências entre organização e projeto(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2025-06-23) Oliveira, Antônio Vinícius Dantas Moura de; Bastos, Helena Rugai; http://lattes.cnpq.br/0138635150609180; https://orcid.org/0009-0004-4519-159X; https://lattes.cnpq.br/8337592300482459; Bessa, Olavo Fontes Magalhães; http://lattes.cnpq.br/0502404503486676; Melo, Arthur Carvalho; http://lattes.cnpq.br/2003240364877066Este trabalho investiga as possíveis contribuições da teoria da Tectologia, desenvolvida por Alexander Bogdanov (1873-1928), para o campo do design. A Tectologia, propõe uma abordagem integradora para a organização de sistemas complexos. O estudo utiliza uma metodologia qualitativa, exploratória e indutiva, que, a partir de revisão bibliográfica, busca relacionar os princípios tectológicos com a metodologia do design. A revisão teórica abrange obras de Bogdanov e autores contemporâneos, como McKenzie Wark e Gabriel Tupinambá, além de referências do design relevantes para este trabalho, o que inclui a análise de obras de autores como Gui Bonsiepe, Alain Findeli e Caio Vassão. As principais questões abordadas incluem a aplicabilidade da Tectologia como uma abordagem crítica para o campo do design. O trabalho conclui que os conceitos tectológicos, como o ponto de vista organizacional e a relatividade mereológica, podem enriquecer o campo do design, proporcionando novos horizontes para a prática e a teoria.TCC O design de interiores no espaço sacro: Um estudo de casos sobre a interseção entre espaço, design emocional e religiosidade cristã aplicados a igrejas protestantes em Natal(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2025-06-17) Rodrigues, Murilo Chagas; Barbosa, Luciano César Bezerra; lattes.cnpq.br/6038999983385486; lattes.cnpq.br/6510468600144939; Oliveira, Lorena Gomes Torres de; lattes.cnpq.br/5472784223512837; Santos, Dino Lincoln Figueirôa; lattes.cnpq.br/4414156386454948Com foco particular nos locais sagrados da cidade de Natal, capital do estado brasileiro do Rio Grande do Norte, notadamente aqueles voltados às vertentes evangélicas do Cristianismo, este estudo investiga a ligação entre o design de interiores e a religiosidade praticada nestes espaços. O objetivo principal é descobrir como os princípios de design de interiores são usados para criar locais que satisfaçam os requisitos religiosos e estéticos da comunidade evangélica local. Para isso, foram levados em consideração princípios da área de interiores como layout, cores, materiais e iluminação. O trabalho envolveu uma revisão bibliográfica abrangente sobre o tema, análises que levaram em conta conceitos de design emocional e ergonomia cognitiva, estudos de caso com igrejas evangélicas em Natal e entrevistas com membros de congregações e líderes dessas organizações. Os resultados incluem a identificação de princípios de design que podem melhorar a experiência dos fiéis e a sugestão de diretrizes projetuais para solução de locais de culto evangélicos, bem como algumas representações gráficas (tabelas e painéis) desenvolvidas ao longo do processo. Ao enfatizar a importância da sensibilidade cultural e religiosa no design de ambientes sagrados modernos, este estudo contribui para o campo do design de interiores, tendo em vista que a arquitetura desses espaços desempenha um papel crucial na experiência espiritual de seus usuários, refletindo os valores, crenças e tradições das pessoas e comunidades.TCC A música-poema “Clau”: projeto gráfico de livro para crianças(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2024-12-13) Silva, Bruna Stephani Soares da; Cunha, Luiza Falcão Soares; Romani, Elizabeth; Bastos, Helena RugaiEste estudo se insere no campo do design gráfico-editorial e apresenta o desenvolvimento de um projeto gráfico de um livro para crianças com ilustrações inspirado na música “Clau”, da cantora e compositora Liniker. Com base na adaptação da metodologia projetual de Bruno Munari, a canção, que retrata a relação de amor e amizade entre a cantora e sua cachorrinha, foi transposta de uma mídia sonora para o meio literário, destacando o vínculo especial entre humanos e animais. Além disso, o projeto enfatiza o exercício da empatia com os animais, transmitindo valores como cuidado, respeito e afeto por meio da história. Ao integrar música, literatura e arte, o livro busca proporcionar uma experiência reflexiva, incentivando os leitores a reconhecer e valorizar as conexões emocionais com os animais e a cultivar uma relação mais sensível e harmoniosa com eles.TCC A RUA TAMBÉM É MINHA: Projeto de serviço para potencializar a segurança e o pertencimento feminino nos arredores do DEART/DDGN(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2024-10-18) Paiva, Liany Martins de Morais; Oliveira, Lorena Gomes Torres de Oliveira; Cunha, Luiza Falcão S.; Romani, ElizabethEste Trabalho de Conclusão de Curso apresenta uma discussão sobre a relação das mulheres com as ruas que cercam o Departamento de Artes e Design da UFRN, explorando como esses espaços são percebidos e utilizados. Com base nas vivências do público e nas dinâmicas do local, foi desenvolvido um serviço para apoiar mulheres que enfrentam violência e assédio. A pesquisa abrangeu temas como gênero, cidade e mobilidade urbana, utilizando ferramentas de design participativo, propostas para a captação de dados por meio de questionários e abordagens mais imersivas, como um dia na vida e shadowing. O processo metodológico foi dividido em três fases: exploratória, generativa e avaliativa, fundamentando-se nas obras de Stickdorn e Schneider (2010) e Martin e Hanington (2012). É proposto um evento que fortaleça o pertencimento e a representatividade das mulheres, facilitando também o acesso a informações de denúncia. Em conjunto, foram implementadas intervenções temporárias, como placas e pinturas nos principais percursos, visando sensibilizar a comunidade. Por fim, o trabalho instiga uma reflexão sobre a atuação do design diante de problemáticas sociais.TCC Ensaios de gente sobre um design vivo: análises ontológicas sobre o impacto do discurso intimista na construção de uma identidade não eurocêntrica para o design(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2024-10-17) Costa, Victor Alcino Fernandes da; Torres, Lorena Gomes; https://orcid.org/0000-0003-4490-4944; http://lattes.cnpq.br/5472784223512837; Bastos, Helena Rugai; http://lattes.cnpq.br/0138635150609180; Gomes, Mariana do Vale; http://lattes.cnpq.br/7936545516617434Ensaios de gente sobre um design vivo é um trabalho que propõe passeios ontológicos sobre o complexo identitário do design, narrando as investigações a partir das perspectivas da intimidade e dos pensamentos de quem pesquisa, propondo quebras epistemológicas e incutindo narrativas poéticas, que são fundamentais para construir outra trama do pensar a produção acadêmica. O trabalho discute as associações do design com a modernidade e seu apêndice na colonialidade, utilizando a produção de Dussel (2005) na definição do que seria essa modernidade e como essa está a serviço do discurso colonial. A pesquisa investiga como a pluriversalidade (Escobar, 2018) e as intimidades (Gomes, 2022) podem afetar o que o design pode vir a ser em contato com um outro mundo não eurocêntrico, requisitando também a coletividade, no recorte de discentes e docentes de design, para uma perspectiva mais ampla na aplicação metodológica de entrevistas e da história oral (Delgado, 2009), assim como reconhece o discurso autobiográfico como peça fundamental para construção de ciência (Neves, 2010). O trabalho tem como objetivo o incutimento do pensar decolonial na construção do fazer design e na proposição da utilização de outras áreas criativas para discutir e construir um fazer design. Por fim, é produzido um manifesto visual que condensa as discussões trazidas e experimenta, poética e visualmente, formas de falar sobre identidade, design e intimidade.TCC Drag Design: Uma perspectiva queer para a criação de uma coleção de joias agênero inspiradas na arte drag(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2024-10-21) Aquino, André Luiz Bezerra de; Oliveira, Lorena Gomes Torres de; http://lattes.cnpq.br/6451714719511376; Romani, Elizabeth; Bessa, Olavo Fontes MagalhãesEste trabalho discute o processo de criação de uma coleção de joias agênero, ou seja, um coleção de joias sem associação a um gênero específico. Usando o espírito experimental e subversivo da arte drag como base referencial e com o foco na ruptura da lógica binária e desconstrução da cisheteronormatividade. A coleção foi desenvolvida a partir de uma abordagem que propõe queerizar o design, promovendo e incentivando questionamentos e práticas que desafiam as normas vigentes. Dessa forma, utilizando a arte drag como principal fonte de inspiração, o projeto apresenta peças agênero que exploram e incentivam novas possibilidades de expressão de identidade. O objetivo principal foi desenvolver joias que pudessem transcender padrões de gênero. A pesquisa envolveu um levantamento teórico acerca da construção social do gênero, fundamentado em autoras como Judith Butler, Guacira Louro, Marinês Santos, entre outras, além de um estudo histórico da arte drag e da joalheria, buscando compreender a influência cultural de cada um deles ao longo dos anos. O percurso metodológico do projeto seguiu uma metodologia dividida em três fases: exploratória, focada na análise histórica e social dos temas abordados; generativa, focada na construção de parâmetros projetuais, processo criativo e geração de ideias; e implementação, onde ocorreu a produção dos modelos digitais. O projeto teve como resultado uma coleção de joias ousadas e dinâmicas que se propõem a questionar os padrões de gênero e promover a diversidade, a inclusão e a liberdade de ser quem se é.TCC Confluências para repensar o design: um diálogo com práticas projetuais populares no território potiguar(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2024-10-21) Amaral, Rafael Germano do; Torres, Lorena Gomes; http://lattes.cnpq.br/5472784223512837; http://lattes.cnpq.br/4400433123574679; Cunha, Luiza Falcão Soares da; http://lattes.cnpq.br/6167259554460488; Bessa, Olavo Fontes Magalhães; http://lattes.cnpq.br/0502404503486676O processo de colonização europeu foi capaz de criar ferramentas de dominação do poder mais bem sucedidas do que o seu próprio regime. (Quijano, 2005). Como resultado, vivemos em um mundo globalmente conectado, mas sob a hegemonia de um sistema multifacetado que utiliza o consumismo e a promessa de desenvolvimento global como estratégias de alheamento da população mundial e de difusão de suas premissas ontológicas e epistemológicas (Franco, 2016). Subordinado a essa lógica também se encontra o design, utilizado como ferramenta crucial para a manutenção desse sistema. No Brasil, a constante disparidade entre os produtos do design industrial e as necessidades gritantes da sociedade evidenciam os sintomas da influência colonial. (Okabayahi, 2021). No entanto, em diálogo com outras bases epistêmicas para além do racionalismo moderno, o design pode ser utilizado como uma ferramenta profícua para a transformação social (Escobar, 2016; Andrade e Ibara 2021). Portanto, esse trabalho visa aproximar o design de práticas culturais - sobretudo as relacionadas à produção material - a fim de propor novos caminhos para subverter o extravio da natureza transformadora do design pelo sistema-mundo euromoderno e utilizá-lo como artifício em prol da autonomia dos povos brasileiros ante este sistema.TCC Design expográfico para o Museu de Ciências Morfológicas da UFRN: Um estudo para o projeto da Sala do Mar(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2024-10-18) Silva, Ivana S. A.; Torres, Lorena; https://lattes.cnpq.br/2239987668935865; Gavilan, Simone Almeida; Romani, ElisabethA proposta deste Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) é oriunda de um projeto de extensão para a exposição "Sala do Mar" no Museu de Ciências Morfológicas da UFRN. Um projeto de extensão possui caráter educativo, social e cultural, científico ou tecnológico, com objetivo específico, que ampliam a atuação do campus universitário para as necessidades da comunidade. O MCM existe desde 2009 com o propósito de divulgação do conhecimento científico referente às formas dos seres vivos, com ênfase na educação ambiental, isto motivou o projeto de extensão universitária e, consequentemente, este TCC. O projeto expográfico para sala do Mar, busca propor caminhos para promover novas experiências ao público, isso ocorrerá neste trabalho através da renovação dos mobiliários expositivos e do desenvolvimento de uma ação sentipensante, transformando a exposição em uma experiência inovadora para o museu. Para o desenvolvimento do projeto, foram utilizadas as etapas de planejamento propostas por Franco (2018) e o percurso metodológico descrito no Universal Methods of Design (2012), com algumas adaptações. Esta estrutura possibilitou a idealização do projeto atendendo os objetivos elegidos, resultando no mobiliário expositivo para a sala do mar, com o desenho detalhado dos suportes e as atividades para a tornar a exposição sentipensante.TCC Os hábitos de leitura das pessoas idosas: uma discussão sobre características projetuais de design para livros digitais(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2025-01-17) Atanazio, Juliana Gomes; Romani, Elizabeth; http://lattes.cnpq.br/2598480911657526; http://lattes.cnpq.br/9736975520121065; Romani, Elizabeth; http://lattes.cnpq.br/2598480911657526; Nunes, Isabel Dillmann; http://lattes.cnpq.br/2087785677186785; Araújo, Germana Gonçalves de; http://lattes.cnpq.br/5486386468044529O número crescente de pessoas utilizando tecnologias digitais no cotidiano, evidencia as barreiras enfrentadas por aqueles que, por fatores socioeconômicos ou geracionais, não tiveram oportunidade de contato frequente com produtos e serviços digitais. São os chamados imigrantes digitais, aqueles que não cresceram com as tecnologias digitais, mas que passaram a utilizá-las (Prensky, 2001). Neste grupo se inclui parte das pessoas idosas, que encontram dificuldades significativas na interação com esses dispositivos. A Projeção Populacional de 2024 (IBGE, 2024) indica um aumento substancial da população da faixa etária entre 60 e 75 anos no Brasil, tornando essencial o desenvolvimento de projetos voltados para este público. Além disso, ao observar uma pessoa idosa se tornando um imigrante digital, suas dificuldades e especificidades ficaram evidenciadas, especialmente em relação à leitura dos dispositivos, o que motivou o desenvolvimento da presente pesquisa. Nota-se que alguns equívocos em projetos podem dificultar a interação das pessoas com a leitura digital. De igual maneira, observa-se que os estudos específicos sobre a adaptação de dispositivos digitais para atender as necessidades do leitor idoso são ainda escassos. Assim, considerando as justificativas postas, esta pesquisa objetiva discutir características de projeto que facilitem a experiência de leitura digital para pessoas idosas de 60 a 75 anos. Para alcançar tal objetivo, foi utilizado o método de Lobach (2000) no qual foi utilizada como ferramenta de coleta de dados a entrevista semiestruturada para compreender os hábitos de leitura e dificuldades com dispositivos digitais desse público. Logo, espera-se que esta pesquisa contribua com a discussão sobre os parâmetros de design para pessoas idosas.TCC Projeto de livro de atividades inclusivo: possibilidades editoriais para crianças com Transtorno do Espectro Autista(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2025-01-20) BARICHELLO, Ingrid Arend; ROMANI, Elizabeth; BASTOS, Helena Rugai; BESSA, Olavo Fontes MagalhãesO presente trabalho apresenta um estudo sobre as possibilidades exploratórias do livro de atividades como suporte de jogos que estimulem o desenvolvimento da criança, em especial a criança crianças com Transtorno do Espectro Autista (TEA), e promovam interação social e inclusão, tendo em vista a escassez na oferta de materiais acessíveis e inclusivos para este público no mercado editorial. Portanto, este trabalho tem como objetivo geral projetar um livro de atividades inclusivo para crianças entre 3 e 5 anos. Pretendeu-se, também, construir um entendimento sobre o jogo, o suporte livro de atividades e o processo de inclusão de pessoas com necessidades específicas e elaborar um livro de atividades que atenda as necessidades de desenvolvimento da criança com TEA. Para isso, ao longo desta pesquisa estudou-se o que é o jogo educativo e foi apresentado o seu papel na educação da criança, além disso, buscou-se compreender o TEA, entender como ele afeta o desenvolvimento da criança e apreender como se procede o jogar e o brincar da criança com TEA. Almejou-se, portanto, criar uma reflexão acerca de como o design pode trazer um novo olhar sobre o livro para crianças, com ênfase no livro de atividades, promovendo inclusão e auxiliando no desenvolvimento da criança. Para a realização do livro de atividades inclusivo foram adaptados os procedimentos metodológicos de Munari (1981), adequando-os às necessidades do projeto. Por meio da realização de um breve panorama sobre a história do livro para crianças e suas classificações, da pesquisa sobre os livros de atividades no mercado editorial e do levantamento de informações sobre os aspectos gráficos dos livros de atividades encontrados no mercado editorial brasileiro, percebeu-se as possibilidades existentes que podem ser exploradas dentro do universo do livro de atividades com caráter inclusivo. Unindo os estudos realizados sobre o autismo e livros de atividades, elaborou-se um livro de atividades inclusivo para estimular as capacidades da criança com TEA por meio da interação e da mediação.TCC Desenvolvimento de uma identidade de marca para uma startup da área de educação e tecnologia(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2024-12-13) Carapuça, Jennyff Raissa Cavalcante; Cunha, Luiza Falcão Soares; Romani, Elizabeth; Bastos, Helena RugaiEste trabalho tem como intuito o desenvolvimento de uma identidade de marca, como também uma identidade visual para uma startup da área de educação e tecnologia que desenvolve aplicativos utilizando realidade aumentada e realidade virtual, situada na cidade de Natal (RN). A ausência de uma marca compromete a confiança e credibilidade da empresa no momento de iniciar o seu primeiro contato com seus clientes. Nesse sentido, se faz necessário desenvolver toda a plataforma necessária para auxiliar na interação e aproximação dos usuários com a empresa, como também a elaboração do processo de naming. O estudo aborda uma base bibliográfica sobre identidade de marca e identidade visual, em que são abordados conceitos de naming e pontos de contato. O projeto foi desenvolvido a partir de uma adaptação da metodologia para o desenvolvimento de sistemas de identidade visual proposta por Alina Wheeler (2008). Como resultado, foram desenvolvidos a identidade de marca, o sistema de identidade visual e um manual de marca.TCC Design, biodiversidade e práticas sustentáveis: painel interativo na integração da sala de biologia com o parque do Museu Câmara Cascudo(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2024-10-25) Maisto, Giulia; Oliveira, Lorena; Romani, Elizabeth; Nascimento, AlineEste trabalho tem como tema central o desenvolvimento de um projeto para a sala de biologia no Parque das Ciências do Museu Câmara Cascudo, com foco na biodiversidade e na microbiologia do solo. O objetivo é elaborar um painel interativo com ênfase em uma abordagem menos antropocêntrica e mais pluriversal, que relacione esses temas à sustentabilidade e à educação ambiental, proporcionando uma experiência educativa, comunitária e envolvente para os visitantes. As ferramentas metodológicas adotadas foram baseadas nas diretrizes do livro "Universal Methods of Design" (2012) e incluiu as fases exploratória, generativa e de implementação. Como resultado, foi gerada a ideia da mandala do painel visual interativo, que conecta os visitantes aos temas de biodiversidade e sustentabilidade. Além disso, o projeto foi expandido para incluir a pintura da fachada da sala de biologia, a ser realizada por uma artista local, utilizando geotinta, e refletindo os mesmos princípios de conexão entre natureza, ciência e práticas regenerativas.TCC UMA PERSPECTIVA DO DESIGN: Caminhos para sensibilização da comunidade acadêmica sobre estudantes de design da UFRN com Transtorno do Déficit de Atenção e Hiperatividade(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2024-10-25) Ana Julia Silva de Lima; Torres, Lorena; Romani, Elizabeth; Falcão, LuizaEste Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) tem como objetivo geral explorar caminhos para sensibilizar a comunidade acadêmica do curso de Design da Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN) a respeito dos discentes com Transtorno do Déficit de Atenção e Hiperatividade (TDAH). Para isso, são propostos objetivos específicos que incluem compreender as necessidades e desafios enfrentados por esses estudantes, analisar as estratégias pedagógicas já adotadas pela UFRN e explorar novas formas de sensibilização e acolhimento. A pesquisa fundamenta-se em autores como Barkley (2020), Silva (2014) e Connell (2006), que abordam o TDAH em seus aspectos neurobiológicos e comportamentais, bem como em estudiosos do design inclusivo, como Simões e Bispo (2006) e Gomes e Quaresma (2018). Além disso, adota-se uma perspectiva metodológica baseada no em princípios de design de serviços, referenciando obras como Universal Methods of Design de Bruce Hanington e Isto é Design Thinking de Serviços de Stickdorn e Schneider.Os resultados destacam possibilidades de atividades a serem aplicadas no contexto do curso de design da UFRN, que buscam sensibilizar a comunidade acadêmica em relação ao TDAH.Conclui-se que a sensibilização da comunidade acadêmica requer uma intervenção contínua e multidimensional, alinhada à responsabilidade social da UFRN e às práticas do design inclusivo. Este trabalho oferece subsídios teóricos e práticos para futuras iniciativas, reforçando o papel do design como ferramenta transformadora para promover a empatia, a igualdade de oportunidades e a diversidade no ensino superior.TCC Ruptura: explorando o papel do design como instrumento de articulação entre feminismo e a pesquisa militante(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2024-10-18) DUARTE, Luciana M. G.; Bastos, Helena Rugai; http://lattes.cnpq.br/0138635150609180; http://lattes.cnpq.br/7744217581273525; Bastos, Helena Rugai; http://lattes.cnpq.br/0138635150609180; Romani, Elizabeth; http://lattes.cnpq.br/2598480911657526; http://lattes.cnpq.br/5472784223512837Este documento apresenta o processo de desenvolvimento do jogo de tabuleiro denominado “Ruptura”, cujo tema central é a compreensão sobre o ativismo em prol das pautas feministas. O trabalho inicia com uma reflexão sobre a relevância do design como ferramenta de comunicação e transformação social, situando o design no contexto ativista. São abordadas as intersecções entre design, movimentos sociais, pesquisa militante e ativismo feminista, destacando como elementos visuais podem amplificar mensagens desses movimentos sociais. Em seguida, é discutida a importância do design ativista no contexto dos movimentos feministas, traçando um paralelo com acontecimentos históricos. O jogo de tabuleiro “Ruptura” é desenvolvido a partir dessa análise, considerando como a narrativa visual e as mecânicas de jogo podem fomentar discussões sobre temas feministas para um público de faixa etária variada, indo desde estudantes do Ensino Fundamental II (idade próxima de 13-14 anos) até adultos. Utilizando métodos sugeridos por pesquisadores de design de jogos, o processo criativo do “Ruptura” envolve desde o levantamento de referencial teórico até a prototipagem e testes de jogabilidade. Durante este processo de avaliação do projeto proposto, o feedback dos jogadores foi essencial para aprimorar a experiência e ajustar as mecânicas do jogo. O projeto resultou em um jogo para o processo de aprendizado politizado sobre o ativismo feminista, com potencial para ser utilizado em ambientes escolares ou não escolares e por ativistas, facilitando o engajamento e a compreensão sobre o feminismo de forma acessível e interativa.TCC Desenvolvimento de projeto de produto designado para auxílio na alfabetização de crianças com TEA: um estudo do design inclusivo(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2025-01-10) Alves, Daniel Felipe Costa; Santa Rosa, José Guilherme da Silva; Santos, Dino Lincoln Figueirôa; Sousa, Álvaro José BarbosaÉ perceptível mudanças que têm promovido melhorias significativas no ensino e na capacitação de professores. Contudo, ainda existem muitas desigualdades no que abrange as necessidades das crianças atípicas no ensino inclusivo, como a falta de estrutura nas escolas públicas, a necessidade de produtos que sejam efetivo para o desenvolvimentos de alunos típicos e atípicos, etc; e essa é uma barreira enfrentada diariamente pelos profissionais e educandos com deficiência. Neste contexto destacam-se crianças com TEA (Transtorno do Espectro Autista), por ser uma deficiência que necessita de diagnóstico e ainda tem muito a ser compreendida por pedagogos de maneira geral. Este projeto tem o objetivo de desenvolver um produto que auxilia educadores/pais na alfabetização de crianças com autismo, tendo como direcionamento os preceitos do DI (Design Inclusivo). Para isso, o trabalho foi desenvolvido em duas fases. No TCC1, realizou-se construção de um referencial teórico sobre tópicos como: Design Inclusivo, Alfabetização de Crianças, Alfabetização de Crianças com Autismo, Direito à Educação, Autismo e Projeto para alfabetização de autistas, que permitiu aproximação com a temática do projeto e o conhecimento suficiente para começar a enumerar requisitos de projeto. Nesta fase também foi escolhida a metodologia para o desenvolvimento projetual e feito todo o planejamento da segunda fase. No TCC2 a metodologia utilizada foi a GODP - Guia de Orientação para Desenvolvimento de Projetos desenvolvida por Merino (2016), com ferramentas de coletas de dados conforme Buarque e lida (2016) e ferramentas de desenvolvimento de projetos propostas por Pazmino (2015).TCC Projeto de Mobiliário Funcional para o Público Gamer(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2024-12-10) Ramos, Letícia Rocha; Santa Rosa, José Guilherme da Silva; https://orcid.org/0000-0001-7201-0767; http://lattes.cnpq.br/7686896980904000; Lanutti, Jamille Noretza De Lima; http://lattes.cnpq.br/2832676303604860; Santos, Dino Lincoln Figueiroa; https://orcid.org/0000-0002-8269-3458; http://lattes.cnpq.br/4414156386454948O texto aborda como os gostos pessoais se expressam, ressaltando que os relacionamentos sociais são determinantes para a construção de preferências em diversas áreas, como: música, moda e mobiliário. Com base nos estudos de Bourdieu, foi estabelecido nesse trabalho a linha de pensamento de que o gosto pessoal não surge de um “eu” puro, mas é adquirido por meio de interações sociais. A elite social econômica, por sua vez, acaba por ditar certas tendências do que seria um gosto superior aos demais. Utilizando a metodologia Double Diamond, foi explorado como o usuário que está inserido na comunidade dos jogos digitais expressa seu gosto pessoal em diversas áreas. Foram apresentados estilos de vestimenta e música, enquanto na categoria dos móveis foi apresentado um questionário para descobrir diretamente com esse público quais seriam as preferências de estilo, cor e tamanho de cada tipo de móvel. Este questionário foi direcionado às pessoas que jogam jogos digitais (os gamers) ou que acessam e interagem com vídeos ou live streams de jogos, obtendo 57 respostas únicas, contando com participantes da esfera social do autor e distribuídos por diversos estados brasileiros, no momento que foi finalizado para coleta de dados. Com base no questionário, foi possível perceber a preferência por móveis grandes, iluminação Led RGB e a presença de nichos ou estantes para exibir itens decorativos, como as Action Figures. Além disso, foi abordado como os jogos digitais podem influenciar positivamente e negativamente, para assim traçar as dificuldades enfrentadas pelo usuário e projetar um conjunto de móveis pensados para a melhora da qualidade de vida e que apresenta valor estético satisfatório ao público gamer. Foi desenvolvido um conceito para o projeto utilizando a temática “fantasia” e as personagens que fazem referência a anjos. Por fim, foi realizada a criação de um conjunto mobiliário de cadeira e mesa gamer onde é apresentado um catálogo com as dimensões, funções, cores e rendering.