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dc.contributor.advisorTinoco, Glícia Marili Azevedo de Medeiros-
dc.contributor.authorSilva, Francisco Geoci da-
dc.date.accessioned2016-02-23T20:33:41Z-
dc.date.available2016-02-23T20:33:41Z-
dc.date.issued2015-02-20-
dc.identifier.citationSILVA, Francisco Geoci da. For the win (FTW)! Contribuições de um serious game para o ensino-aprendizagem de argumentação. 2015. 165f. Dissertação (Mestrado em Estudos da Linguagem) - Centro de Ciências Humanas, Letras e Artes, Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal, 2015.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufrn.br/jspui/handle/123456789/19817-
dc.description.abstractThis is a qualitative and reflexive research with focus on digital literacy. Among the digital media that could support the teaching of argumentation in the Science & Technology and Information Technology undergraduate courses of the Federal University of Rio Grande do Norte, we chose a serious game as object of research. Given the object of study in the discipline of reading and writing II – argumentation and genre from the order of argumentative writing -, common to the undergraduate courses mentioned, we invest on the development of a serious game, named ArgumentACTION, because we believe that it may, in fact, become a promising didactic instrument. Therefore we intend to understand whether and how this game can help students develop their reading and writing skills more independently, specifically towards an argumentative order genre: the opinion piece. With this research, we intend to contribute to the teaching of the Portuguese language on three bases: extending theoretical scope, in order to generate greater intelligibility on the teaching-learning process of argumenting; proposing a new methodological possibility, with the incorporation of a serious games to teaching; perfecting the game with which we are working, in order to build – and make available – a more refined digital tool to subsidize the teaching and learning of reading and writing of opinion pieces. To do so, we use the following as theoretical-methodological: Studies of Literacy (KLEIMAN, 2012b; TINOCO, 2008; OLIVEIRA, 2010; GEE, 2009; 2010; ROJO, 2012), The Applied Linguistics (KLEIMAN, 1998; BUSH-LEE, 2009), The Philosophy of Language (BAKHTIN, VOLOSHINOV, 2012) and Critical Pedagogy (DEWEY, 2010). A group of students from the upper mentioned undergraduate courses collaborated with this research by playing and analyzing the game. They were also interviewed about their experience in this matter. From the data generated, we established the categories of analysis: decollection, interest, multimodality/multisemiosis and interactivity, agent of literacy, learning principles. The conclusions we obtained show that the investment in applications, especially games, can bring real benefits to the teaching/learning of the Portuguese language; moreover they reveal that the work on argumenting has much to gain with the incorporation of serious games; however the possible advantages depend on a focused teaching practice and constant improvements and updates of this type of interactive tool, as well as the pedagogical practice from those who use and develop the games.pt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal do Rio Grande do Nortept_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectLetramentopt_BR
dc.subjectSerious gamespt_BR
dc.subjectPráticas de leitura e escritapt_BR
dc.subjectArgumentaçãopt_BR
dc.titleFor the win (FTW)! Contribuições de um serious game para o ensino-aprendizagem de argumentaçãopt_BR
dc.typemasterThesispt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.initialsUFRNpt_BR
dc.publisher.programPROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ESTUDOS DA LINGUAGEMpt_BR
dc.contributor.authorIDpt_BR
dc.contributor.authorLatteshttp://lattes.cnpq.br/9602651350365971-
dc.contributor.advisorIDpt_BR
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/1417959539739192-
dc.contributor.referees1Oliveira, Maria do Socorro-
dc.contributor.referees1IDpt_BR
dc.contributor.referees1Latteshttp://lattes.cnpq.br/2466431637840602-
dc.contributor.referees2Araújo, Júlio César Rosa de-
dc.contributor.referees2IDpt_BR
dc.description.resumoPesquisa qualitativa e reflexiva que focaliza o letramento digital. Dentre as mídias digitais que poderiam subsidiar o ensino de argumentação nos cursos de Bacharelado em Ciências e Tecnologia (BCT) e de Bacharelado em Tecnologia da Informação (BTI), da Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN), escolhemos estudar a relação entre um serious game e o ensino de argumentação. Tendo em vista o objeto de estudo do componente de Práticas de Leitura e Escrita – II (PLE-II) – a argumentação e alguns gêneros da ordem do argumentar –, comum aos cursos de graduação mencionados, investimos no desenvolvimento de um game, intitulado ArgumentAÇÃO, por considerarmos que ele pode, de fato, constituir-se como instrumento didático promissor. Assim, buscamos compreender como esse game pode ajudar o aluno a desenvolver mais autonomamente suas competências de leitor e de escrevente, especificamente diante de um gênero discursivo da ordem do argumentar: o artigo de opinião. Com essa pesquisa, tencionamos contribuir com o ensino de Língua Portuguesa a partir de três vieses: ampliando escopo teórico, no sentido de gerar maior inteligibilidade acerca do processo de ensino-aprendizagem de argumentação; propondo uma nova possibilidade metodológica, com a incorporação de um serious game ao ensino; aperfeiçoando o jogo com o qual estamos trabalhando, a fim de construirmos e disponibilizarmos uma ferramenta digital mais bem acabada para subsidiar o ensino-aprendizagem de leitura e escrita de artigos de opinião. Para tanto, assumimos como referencial teórico-metodológico os Estudos de Letramento (KLEIMAN, 2012b; TINOCO, 2008; OLIVEIRA, 2010; GEE, 2009; 2010; ROJO, 2012), a Linguística Aplicada (KLEIMAN, 1998; MOITA-LOPES, 2009), a filosofia da linguagem (BAKHTIN e VOLOSHINOV, 2012) e a Pedagogia Crítica (DEWEY, 2010). Colaboraram com esta pesquisa alunos do BCT e do BTI que jogaram o game, analisaram-no e nos concederam entrevistas a respeito dessa experiência. A partir dos dados gerados, emergiram cinco categorias de análise: descoleção; interesse; multimodalidade, multissemiose e interatividade; agente de letramento; e princípios de aprendizagem. As conclusões a que chegamos revelam que o investimento em softwares, especificamente games, pode trazer reais benefícios ao ensino-aprendizagem de Língua Portuguesa, além disso, revelam que o trabalho com a argumentação, realizado nas disciplinas de PLE, tem muito a ganhar com a incorporação de serious games. Todavia, os possíveis ganhos dependem de uma prática de ensino situada e de constante aprimoramento e atualização desse tipo de ferramenta interativa bem como da própria prática pedagógica daqueles que a utilizam e a desenvolvem.pt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::LINGUISTICA, LETRAS E ARTES::LINGUISTICApt_BR
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