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Título: Estudo de caso sobre o processo de redesign e gamificação do sistema de levantamento de necessidades de capacitação da Pró- Reitoria de Gestão de Pessoas (UFRN)
Autor(es): Veras, Ruth Praxedes de Paiva
Palavras-chave: Design centrado no usuário;Gamificação;Experiência do usuário
Data do documento: 31-Jan-2017
Referência: VERAS, Ruth Praxedes de Paiva. Estudo de caso sobre o processo de redesign e gamificação do sistema de levantamento de necessidades de capacitação da Pró- Reitoria de Gestão de Pessoas (UFRN). 2017. 162f. Dissertação (Mestrado Profissional em Design) - Centro de Ciências Humanas, Letras e Artes, Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal, 2017.
Resumo: A Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN) possui sistemas de informação desenvolvidos na instituição, dirigidos aos seus servidores, e tem empenhado-se em sanar as dificuldades dos usuários, as quais são relativas à interação com esses sistemas; a exemplo da incompreensão de como operá-los ou da sua linguagem incompatível com o dia-a-dia dos usuários etc. Nada obstante, há relatos de falta de engajamento dos servidores na realização de determinadas tarefas dentro dos sistemas de informação, posto que aqueles as consideram cansativas e/ou desinteressantes. No intuito de reparar os problemas de interação com tais sistemas e engajar os seus usuários na realização dessas tarefas, a UFRN, através da Pró-Reitoria de Gestão de Pessoas (PROGESP), desenvolveu o projeto de gamificação em meados de 2015 até início de 2016. A gamificação ocorreu sobre funções do Sistema de Recursos Humanos (SIGRH), entre elas o Levantamento de Necessidades de Capacitação (LNC), o qual recebeu uma nova interface com elementos de jogos. O projeto de gamificação seguiu diretrizes do Design Centrado no Usuário (DCU), uma abordagem de desenvolvimento de produtos. Essa pesquisa é um estudo de caso que buscou investigar o processo de gamificação do LNC, verificando as características seguidas de Design Centrado no Usuário e elementos de jogos adotados, analisando de que forma a gamificação e DCU podem ter influenciado os resultados obtidos pelo projeto. Ademais, o sistema foi avaliado junto a um grupo de usuários através da Avaliação Cooperativa e de questionários, analisando a percepção do usuário sobre a mudança realizada no sistema e identificando se ainda haveria aspectos a melhorar no LNC. A pesquisa mostrou que a maior parte dos usuários aprovou a mudança e que a gamificação e o DCU colaboraram para esse resultado, todavia também tenha revelado vários pontos que podem ser aprimorados e aspectos a serem tratados a fim de que a ferramenta atenda bem à soma de usuários e às necessidades deles.
Abstract: The Federal University of Rio Grande do Norte – UFRN, has its own softwares developed by the institution and has been concerned about solving problems related to user's interaction difficulties in these softwares, which are misunderstanding about how to operate the software, incompatible language with the user’s daily routine, among others. Furthermore, there are reports about lack of interest from the users in performing some tasks on the software because they are considered tiresome and/or uninteresting. In order to solve these problems, the UFRN, through the PROGESP – people management department, developed the Gamification Project in the middle of 2015 / early 2016. The Gamification has occurred on some functions in the human resources software – SIGRH, among those, the Training Needs Survey – LNC who has gained a new interface with game elements. The Gamification Project followed the guidelines from the User Centred Design – UCD, which is an approach of products development. This paper is a study case that sought to investigate the LNC gamification process, verifying the characteristics adopted from UCD guidelines and which game elements have been used in the Gamification, analyzing how Gamification and UCD can influence the results obtained by the project. Furthermore, it was sought to evaluate the software with a group of users, using the Cooperative Evaluation and questionnaire technics, analyzing the user’s perception about the software’s changes and identifying whether there could be some aspects to improve at LNC. The research showed that the major part of the users has approved the change and that Gamification and UCD have contributed to this positive result, but also revealed several aspects to be improved, so the tool can attend properly all the users and their needs.
URI: https://repositorio.ufrn.br/jspui/handle/123456789/23237
Aparece nas coleções:PPGD - Mestrado Profissional em Design

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