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Título: Comportamento de consumo do serviço de gaming live stream no Brasil
Autor(es): Avelino, Artur Queiroz
Orientador: Feitor, Carlos David Cequeira
Palavras-chave: Comportamento do consumidor;Gaming live stream;Transmissão de jogos eletrônicos ao vivo;Hábitos de consumo;Inibidores de consumo;Influências de consumo;Streamer;Twitch;Preferências de consumo
Data do documento: 13-Dez-2018
Editor: Universidade Federal do Rio Grande do Norte
Referência: AVELINO, Artur Queiroz. Comportamento de consumo do serviço de gaming live stream no Brasil. 2018. 80f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Administração), Departamento de Ciências Administrativas, Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal, 2018.
Resumo: O avanço tecnológico proporciona a criação de novos serviços cada vez mais, dentre essas inovações existe o serviço de transmissão de jogos eletrônicos ao vivo que está crescendo em um ritmo muito acelerado e se tornando relevante no cotidiano de uma parte significativa da população, mas talvez por seu aspecto recente, ainda não há muitos estudos sobre essa área e sobre seu consumo. Assim, o presente trabalho é caracterizado como uma pesquisa exploratória e descritiva com o objetivo de analisar o comportamento de consumo do serviço de transmissão de jogos eletrônicos no Brasil, a fim de abstrair hábitos, influências, perfis e inibidores do seu uso. A coleta de dados foi realizada através de um questionário estruturado divulgado em redes sociais e aplicado diretamente em plataformas de transmissão de jogos através da ferramenta “Google Forms”, durante o período de 13 a 22 de setembro de 2018, obtendo o total de 352 respostas. A análise utilizada foi a quanti-quali com a utilização porcentagens que geraram informações de acordo com a interpretação do autor. Os resultados mostraram, entre outras coisas, o perfil jovem e de classe média de seus consumidores, a necessidade de estratégias de fidelização para aumento do tempo de permanência e reincidência no canal, as principais razões de consumir que são se divertir, se distrair e aprender, além de que usuários patrocinadores contribuem apenas para alguns, mas, em sua maioria, de modo mensal.
Abstract: The technological advancement allows the creation of new functions increasingly, with these innovations there is the service gaming live stream that are growing at a very fast pace and becoming relevant on daily life of a significant part of the population, but perhaps because of its recent appearance, there are still many studies on this area and about their consumption. Thus, the present work is characterized as an exploratory and descriptive research with the objective of analyzing the behavior of the consumption of gaming live stream in Brazil, in order to discover what’s the habits, influences, profiles and inhibitors of its use. Data collection was carried out through a structured questionnaire in social networks and applied directly in gaming live stream plataforms through the tool "Google Forms" during the period from September 13 to 22, 2018, obtaining a total of 352 responses. The analysis used was quanti-quali with the use of percentages that generated information according to the author's interpretation. The results were, among other things, the young and middle-class profile of their consumers, the need for loyalty strategies to increase the length of stay and recidivism in the channel, the main reasons to consume are to have fun, to be distracted and to learn, in addition to which sponsoring users contribute only for some, but mostly on a monthly basis.
URI: https://repositorio.ufrn.br/handle/123456789/34950
Outros identificadores: 2014022362
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