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Título: Análise comparativa de medidas de erros durante jogos de dardos virtual e real em pacientes com acidente vascular cerebral
Autor(es): Cruz, Sayara Cristina Batista da
Orientador: Campos, Tania Fernandes
Palavras-chave: Acidente Vascular Cerebral, Fisioterapia, Terapia de Exposição à Realidade Virtual.;Stroke, Physiotherapy, Virtual Reality Exposure Therapy
Data do documento: 12-Jun-2019
Editor: Universidade Federal do Rio Grande do Norte
Referência: CRUZ, Sayara Cristina Batista da. Análise comparativa de medidas de erros durante jogos de dardos virtual e real em pacientes com acidente vascular cerebral. 2019. 39 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Fisioterapia) - Departamento de Fisioterapia, Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal, 2019.
Resumo: O Acidente Vascular Cerebral (AVC) é uma patologia que causa diversos comprometimentos neuromotores, por isso, o objetivo desse estudo foi o de realizar uma análise comparativa de medidas de erros após o treino com jogos de dardos virtual e real. Participaram do estudo 15 pacientes com AVC (10 homens e 5 mulheres) e 12 indivíduos saudáveis (7 homens e 5 mulheres). O jogo virtual utilizado foi o Kinect Sports do Xbox 360 Kinect®. Os participantes realizaram 15 tentativas em cada jogo. Quanto menor era a proximidade do alvo central, maior era o valor do erro calculado. Foram realizados os cálculos do erro absoluto (EA), erro constante (EC) e erro variável (EV). A ANOVA two-way foi realizada para verificar as diferenças entre os pacientes e indivíduos saudáveis e entre os jogos virtual e real, com teste post hoc de Bonferroni. Quanto ao EA observou-se diferença significativa entre os pacientes e saudáveis no jogo virtual (p=0,003) e no jogo real (p= 0,0001). Também houve diferença significativa do EA entre os jogos virtual e real para os pacientes (p= 0,0001) e para os saudáveis (p= 0,010; virtual= 3,2 ± 0,4; real= 4,9 ± 0,2). No EC não foi encontrada diferença significativa entre pacientes e indivíduos saudáveis no jogo virtual (p=0,355) e no jogo real (p= 0,544). Também não houve diferença significativa do EC entre os jogos virtual e real para os pacientes (p= 0,452; virtual= 4,2 ± 0,4; real= 2,2 ± 1) e para os indivíduos saudáveis (p= 0,474; virtual= 2 ± 0,5; real= 0,2 ± 0,2). Pela análise do EV não foi verificada diferença significativa entre pacientes e indivíduos saudáveis no jogo virtual (p=0,406), mas foi encontrada diferença significativa no jogo real (p= 0,0001). Não houve diferença significativa do EV entre os jogos virtual e real para os pacientes (p= 0,579; virtual = 1,7 ± 0,3; real = 2,6 ± 0,4), porém houve diferença significativa para os saudáveis (p= 0,005; virtual= 1,7 ± 0,2; real = 4,2 ± 0,3). Os resultados encontrados indicaram que os pacientes tiveram menor precisão, maior consistência e menor variabilidade do desempenho em relação aos indivíduos saudáveis. O jogo virtual proporcionou melhores resultados para os pacientes em comparação ao jogo real, o que pode ser de significativa importância para o planejamento da intervenção fisioterapêutica dos pacientes com AVC.
Abstract: Stroke is a pathology that causes several neuromotor compromises, so the objective of this study was to perform a comparative analysis of error measures after training with virtual and real darts game. Fifteen stroke patients (10 men and 5 women) and 12 healthy individuals (7 men and 5 women) participated in the study. The virtual game used was the Kinect Sports for Xbox 360 Kinect®. Participants made 15 attempts in each game. The lower was the proximity of the central target, the greater the calculated error value. The absolute error (EA), constant error (EC) and variable error (EV) calculations were calculated. The two-way ANOVA was performed to verify the differences between patients and healthy individuals, and between the virtual and real games, with post hoc Bonferroni test. Regarding EA, a significant difference was observed between patients and healthy individuals in the virtual game (p= 0.003) and in the real game (p= 0.0001). There was also a significant difference in the EA between the virtual and real games for the patients (p= 0.0001) and for the healthy ones (p= 0.010; virtual= 3.2 ± 0.4, real= 4.9 ± 0.2). For the EC, no significant difference was found between healthy subjects and patients in the virtual game (p= 0.355) and in the real game (p= 0.544). There was also no significant difference, in EC, between the virtual and real games for the patients (p= 0.452; virtual= 4.2 ± 0.4, real= 2.2 ± 1) and for healthy subjects (p= 0.474; virtual= 2 ± 0.5, real= 0.2 ± 0.2). Through EV analysis, no statistically significant difference was observed between patients and healthy individuals in the virtual game (p= 0.406), but a significant difference was found in the real game (p= 0.0001). There was no significant difference, in the EV, between the virtual and the real games for the patients (p= 0.579; virtual= 1.7 ± 0.3, real= 2.6 ± 0.4), but there was a significant difference for the healthy (p= 0.005; virtual= 1.7 ± 0.2, real= 4.2 ± 0.3). The results indicated that the patients had less precision, greater consistency and lower variability of performance in relation to healthy individuals. The virtual game provided better results for the patients compared to the real game, which can be considered of significant importance for the planning of the physiotherapeutic intervention of patients with stroke.
URI: https://repositorio.ufrn.br/handle/123456789/35918
Outros identificadores: 2014092320
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