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Título: A tecnologia no processo educativo: Internet das coisas e gamificação
Título(s) alternativo(s): Technology in the educational process: Internet of things and gamification
Autor(es): Cardim, Alan Gomes
Orientador: Weck, João Tadeu
Palavras-chave: Internet das Coisas (IoT).;Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC).;Conectividade.;Educação.;Gamificação.
Data do documento: 2020
Editor: Universidade Federal do Rio Grande do Norte
Referência: CARDIM, Alan Gomes. A tecnologia no processo educativo: internet das coisas e gamificação. 2020. 36 f. Monografia (Graduação) - Curso de Pedagogia, Centro de Educação, Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal, 2020.
Resumo: Este artigo possui o objetivo de provocar uma reflexão crítica sobre a utilização das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC) no processo educativo e, trazer a discussão em relação as possibilidades da internet das coisas e da gamificação no mundo contemporâneo. Dessa forma, o artigo trata de modo sucinto conteúdos como educação, conectividade, internet das coisas, gamificação e as relações com a práxis pedagógica. A internet das coisas é uma corrente sócio-tecnológica que vem para revolucionar a sociedade em geral, a vista disso, existe uma quantidade gigantesca de informações sobre a mesma. Com isso, essa pesquisa apresenta uma breve síntese desses conteúdos. Como metodologia para a captura dos dados foi utilizada a pesquisa qualitativa, a fim de atingir os objetivos supracitados de modo a clarificar o que se é proposto doravante. Os resultados alcançados partem do princípio que o sujeito é o principal elaborador do conhecimento e que este é potencializado com o advento da tecnologia pautada na educação potencializando, assim, o processo cognitivo inerente ao aprendizado.
Abstract: This article aims to provoke a critical reflection on the use of Digital Technologies of Information and Communication (TDIC) in the educational process and to bring the discussion about the possibilities of the internet of things and gamification in the contemporary world. Thus, the article deals briefly with contents such as education, connectivity, internet of things, gamification and relations with pedagogical praxis. The internet of things is a socio-technological current that comes to revolutionize society in general, in view of this, there is a gigantic amount of information about it. With that, this research presents a brief synthesis of these contents. As a methodology for data capture, qualitative research was used in order to achieve the above objectives in order to clarify what is proposed hereinafter. The results achieved start from the principle that the subject is the main developer of knowledge and that this is enhanced with the advent of technology based on education, thus enhancing the cognitive process inherent in learning.
URI: https://repositorio.ufrn.br/handle/123456789/42404
Outros identificadores: 20150111156
Aparece nas coleções:CE - TCC - Pedagogia (presencial)

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