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Title: Gamificação no ensino da classificação bibliográfica: experiência na Universidade Federal do Rio Grande do Norte
Other Titles: Gamification in the teaching of bibliographic classification: experience at the Universidade Federal do Rio Grande do Norte
Gamificación en la enseñanza de la clasificación bibliográfica: experiencia en la Universidad Federal de Rio Grande do Norte
Authors: Sanchez-Tarrago, Nancy
Vale, Mayara Shelley Pascoa
Marques, Mikelly Alana de Lima
Keywords: Classificação Decimal Dewey;Gamificação;Aprendizagem significativa;Metodologias ativas;Monitoria;Dewey Decimal Classification;Gamification;Significant learning;Active methodologies;Monitoring
Issue Date: 2022
Publisher: Revista Brasileira de Educação em Ciência da Informação
Citation: SÁNCHEZ-TARRAGÓ, Nancy; VALE, Mayara Shelley Pascoal; MARQUES, Mikelly Alana de Lima. Gamificação no ensino da classificação bibliográfica: experiência na Universidade Federal do Rio Grande do Norte. Revista Brasileira em Ciência da Informação, São Paulo, v. 9, p. 1-11, 31 dez. 2022. Anual. Disponível em: https://portal.abecin.org.br/rebecin/issue/view/48. Acesso em: 31 mar. 2023.
Portuguese Abstract: Tem como objetivo descrever as inovações pedagógicas utilizando estratégias de gamificação desenvolvidas para a disciplina Classificação bibliográfica I, ministrada no curso de Biblioteconomia da Universidade Federal do Rio Grande do Norte. A gamificação é a aplicação de mecanismos próprios de jogos em contextos não lúdicos, com o fim de resolver problemas e promover motivação e engajamento. As atividades foram elaboradas entre a professora e os alunos participantes em dois projetos de monitoria durante três semestres de 2020 e 2021, com foco na aprendizagem significativa dos discentes e no desenvolvimento de habilidades e aptidões pedagógicas nos alunos monitores. O planejamento teve em conta a definição de mecânicas, dinâmicas e estéticas de jogos para alcançar os objetivos pedagógicos. Foram utilizadas as ferramentas Wordwall (quiz) e Google Forms (jogos de escape) e como narrativas, temas atuais em debate (sustentabilidade, antirracismo), assim como séries, filmes e jogos de computador populares. Os discentes manifestaram satisfação com os exercícios propostos, maior motivação e engajamento durante sua execução e melhor compreensão dos conteúdos. Para os monitores foi uma oportunidade de revisão de conteúdo das disciplinas, e de aquisição de habilidades no planejamento de atividades didáticas e no uso destas plataformas com fins educativos
Abstract: It aims to describe the pedagogical innovations using gamification strategies developed for the discipline Bibliographic Classification I taught in the Library Science course at the Universidade Federal do Rio Grande do Norte. Gamification is the application of game mechanisms in non-playful contexts, in order to solve problems and promote motivation and engagement. The activities were developed between the teacher and the students participating in two monitoring projects during three semesters of 2020 and 2021, with a focus on significant learning for students and on the development of pedagogical skills and aptitudes for student monitors. The planning considered the definition of game mechanics, dynamics, and aesthetics to achieve the pedagogical goals. Wordwall (quiz) and Google Forms (escape games) tools were used, and as narratives, current issues under debate (sustainability, anti-racism), as well as popular series, movies, and computer games. Students expressed satisfaction with the proposed exercises, greater motivation and engagement during their execution and better understanding of the contents. For the monitors, it was an opportunity to review the content of the subjects, and to acquire skills in planning teaching activities and using these platforms for educational purposes
URI: https://repositorio.ufrn.br/handle/123456789/52003
ISSN: 2358-3193
Appears in Collections:CCSA - DECIN - Artigos publicados em periódicos

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