Videoaula interativa gamificada

dc.contributor.advisorAndrade, Adja Ferreira de
dc.contributor.advisorIDpt_BR
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/3992106322474895pt_BR
dc.contributor.authorBarros, Alyana Canindé Macêdo de
dc.contributor.authorIDpt_BR
dc.contributor.authorLatteshttp://lattes.cnpq.br/7144250134360545pt_BR
dc.contributor.referees1Madeira, Charles Andrye Galvão
dc.contributor.referees1IDpt_BR
dc.contributor.referees1Latteshttp://lattes.cnpq.br/2381782879955327pt_BR
dc.contributor.referees2Melo Filho, Ivanildo José de
dc.contributor.referees2IDpt_BR
dc.contributor.referees2Latteshttp://lattes.cnpq.br/4062852621660068pt_BR
dc.date.accessioned2021-04-12T23:30:36Z
dc.date.available2021-04-12T23:30:36Z
dc.date.issued2020-12-28
dc.description.abstractVideo lessons are part of the current reality in education and are used as material support to teachers in classroom or online teaching. They can be accessed remotely, without barriers of time or place, and can be watched as often as you want and with support for audiovisual resources that helps to understand the content. However, they still present some adversities: they are linear, impersonal, expositive, sometimes long, do not allow to validate the student’s understanding during the execution, among other adversities. From this perspective, it was raised as a solution proposal to develop a gamified interactive video classroom format (GIV), which establishes a dialogic and stimulating communication with the student, using video classes, interactivity and game elements. To this end, the research was divided into three phases, the first phase being the modeling of the prototype, with the conceptual processes of the base software, elements of gamification and planning of video classes, followed by the second phase with the development of the prototype, concluding with the third phase, with the validation tests and analysis of the results. An evaluation tool based on the DECIDE Framework was used for the validation. A questionnaire was applied to specialists to inspect the GIV interface in the measurement of pedagogical and communication dimensions, including the latter the elements of gamification, to understand its potential as educational software. The result achieved shows an acceptance of 87% in the pedagogical dimension and 93% in the communication dimension, thus being able to conclude that the GIV is an educational software proposal with high pedagogical potential.pt_BR
dc.description.resumoAs videoaulas fazem parte da realidade atual na educação e são utilizadas como material de apoio ao docente no ensino presencial ou online. Podem ser acessadas remotamente, sem barreiras de tempo ou lugar, podendo ser assistidas quantas vezes quiser e com suporte a recursos audiovisuais que ajudam na compreensão do conteúdo. Entretanto, ainda apresentam algumas adversidades: são lineares, impessoais, expositivas, por vezes longas, não permitem validar o entendimento do discente durante a execução, entre outras adversidades. A partir dessa perspectiva, levantou-se como proposta de solução desenvolver um formato de videoaula interativa gamificada (VIG), que estabelece uma comunicação dialógica e estimulante com o discente, por meio do uso de videoaulas, da interatividade e de elementos de jogos. Para tal, dividiu-se a pesquisa em três fases, sendo a primeira fase o a modelagem do protótipo, com os processos conceituais do software base, elementos de gamificação e planejamento das videoaulas, seguido da segunda fase com o desenvolvimento do protótipo, finalizando com a terceira fase, com os testes de validação e análise dos resultados. Na validação foi utilizado um instrumento de avaliação baseado no Framework DECIDE. Foi aplicado um questionário a especialistas para inspecionar a interface da VIG na medição das dimensões pedagógica e de comunicação, incluindo esta última os elementos de gamificação, de modo a compreender o seu potencial como software educativo. O resultado alcançado mostra uma aceitação de 87% na dimensão pedagógica e de 93% na dimensão de comunicação, podendo-se assim concluir que a VIG é uma proposta de software educativo com alto potencial pedagógico.pt_BR
dc.identifier.citationBARROS, Alyana Canindé Macêdo de. Videoaula interativa gamificada. 2020. 119f. Dissertação (Mestrado Profissional em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Instituto Metrópole Digital, Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal, 2020.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufrn.br/handle/123456789/32181
dc.languagept_BRpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal do Rio Grande do Nortept_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.initialsUFRNpt_BR
dc.publisher.programPROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM INOVAÇÃO EM TECNOLOGIAS EDUCACIONAISpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectVideoaulapt_BR
dc.subjectInteratividadept_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectMetodologia ativapt_BR
dc.subjectAmbiente interativo de aprendizagempt_BR
dc.subjectCaminho adaptativo de aprendizagempt_BR
dc.titleVideoaula interativa gamificadapt_BR
dc.typemasterThesispt_BR

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