Modelos de processos interativos em realidade virtual aplicados à Bioinformática
dc.contributor.advisor | Costa, César Rennó | |
dc.contributor.advisor-co1 | Pires, Izabel Augusta Hazin | |
dc.contributor.advisor-co1Lattes | http://lattes.cnpq.br/5496201609189471 | pt_BR |
dc.contributor.advisorID | https://orcid.org/0000-0003-0417-8108 | pt_BR |
dc.contributor.advisorLattes | http://lattes.cnpq.br/9222565820639401 | pt_BR |
dc.contributor.author | Souza, Alyson Matheus de Carvalho | |
dc.contributor.authorLattes | http://lattes.cnpq.br/0529384820417065 | pt_BR |
dc.contributor.referees1 | Moioli, Renan Cipriano | |
dc.contributor.referees2 | Campos, Cleber da Silveira | |
dc.contributor.referees3 | Mota, Rosilane Ribeiro da | |
dc.contributor.referees4 | Manzolli, Jonatas | |
dc.date.accessioned | 2023-03-28T19:27:43Z | |
dc.date.available | 2023-03-28T19:27:43Z | |
dc.date.issued | 2022-11-29 | |
dc.description.abstract | Virtual Reality (VR) has been evolving rapidly and becoming more accessible to other areas of research through an easier development of experiences and easier acquisition of specific equipment. As a result, several research opportunities are created by integrating VR with other areas of knowledge. In neurosciences and cognitive sciences, VR has been used in two main ways - to bring the real world to the laboratory through simulations, increasing the ecological validity of experiments, or as a platform to create impossible situations, studying users through a window that was not available before. In education, VR has been seen as means to include other forms of teaching in the student´s daily life, moving away from traditional teaching and increasing engagement with ideas such as embodied cognition, using the body to learn and store information. In the arts, Virtual Reality both complements real experiences while also being capable of creating new worlds, with new possibilities for interaction and new ways of expression. Based on these aspects of VR integration, this cumulative thesis presents nine works developed within these three themes, aiming at proposing and implementing new working models in neurosciences, cognitive sciences, education and arts, using VR. The works presented are discussed regarding their relevance and innovative aspects, and, finally, we conclude some opportunities for future work on top of the texts presented. | pt_BR |
dc.description.resumo | A Realidade Virtual (RV) vem evoluindo rapidamente e se tornando mais acessível a outras áreas do conhecimento através da facilitação no desenvolvimento de experiências e na aquisição de equipamentos específicos. Com isso, várias oportunidades de pesquisa são criadas ao integrar a RV com outras áreas do conhecimento. Nas neurociências e ciências cognitivas, a RV vem sendo utilizada de duas principais formas - como meio para trazer o mundo real ao laboratório, através de simulações, aumentando a validade ecológica dos experimentos ou como uma plataforma para criar situações impossíveis, estudando os usuários por uma janela que antes não estava disponível. Na educação, a RV tem sido vista como um meio para incluir outras formas de ensino no dia a dia do aluno, saindo do tradicional e aumentando o engajamento com ideias como a cognição corporificada, utilizando o corpo para aprender e guardar informação. Nas artes, a Realidade Virtual tanto complementa experiências reais quanto é capaz de criar novos mundos, com novas possibilidades de interação e novos caminhos de expressão. Baseado nessas vertentes de integração da RV, essa tese cumulativa apresenta nove trabalhos desenvolvidos dentro dessas três temáticas, visando a proposição e implementação de novas modelos de trabalho nas neurociências, ciências cognitivas, educação e artes, utilizando RV. Os trabalhos apresentados são discutidos quanto a sua relevância e seus aspectos inovadores e, por fim, concluímos algumas oportunidades de trabalhos futuros em cima dos textos apresentados. | pt_BR |
dc.description.sponsorship | Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES | pt_BR |
dc.identifier.citation | SOUZA, Alyson Matheus de Carvalho. Modelos de processos interativos em realidade virtual aplicados à Bioinformática. Orientador: César Rennó Costa. 2022. 84f. Tese (Doutorado em Bioinformática) - Instituto Metrópole Digital, Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal, 2022. | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://repositorio.ufrn.br/handle/123456789/51979 | |
dc.language | pt_BR | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal do Rio Grande do Norte | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.publisher.initials | UFRN | pt_BR |
dc.publisher.program | PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM BIOINFORMÁTICA | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.subject | Realidade virtual | pt_BR |
dc.subject | Bioinformática | pt_BR |
dc.subject | Neurociência | pt_BR |
dc.subject | Artes | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS BIOLOGICAS | pt_BR |
dc.title | Modelos de processos interativos em realidade virtual aplicados à Bioinformática | pt_BR |
dc.type | doctoralThesis | pt_BR |
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