Modelos de processos interativos em realidade virtual aplicados à Bioinformática

dc.contributor.advisorCosta, César Rennó
dc.contributor.advisor-co1Pires, Izabel Augusta Hazin
dc.contributor.advisor-co1Latteshttp://lattes.cnpq.br/5496201609189471pt_BR
dc.contributor.advisorIDhttps://orcid.org/0000-0003-0417-8108pt_BR
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/9222565820639401pt_BR
dc.contributor.authorSouza, Alyson Matheus de Carvalho
dc.contributor.authorLatteshttp://lattes.cnpq.br/0529384820417065pt_BR
dc.contributor.referees1Moioli, Renan Cipriano
dc.contributor.referees2Campos, Cleber da Silveira
dc.contributor.referees3Mota, Rosilane Ribeiro da
dc.contributor.referees4Manzolli, Jonatas
dc.date.accessioned2023-03-28T19:27:43Z
dc.date.available2023-03-28T19:27:43Z
dc.date.issued2022-11-29
dc.description.abstractVirtual Reality (VR) has been evolving rapidly and becoming more accessible to other areas of research through an easier development of experiences and easier acquisition of specific equipment. As a result, several research opportunities are created by integrating VR with other areas of knowledge. In neurosciences and cognitive sciences, VR has been used in two main ways - to bring the real world to the laboratory through simulations, increasing the ecological validity of experiments, or as a platform to create impossible situations, studying users through a window that was not available before. In education, VR has been seen as means to include other forms of teaching in the student´s daily life, moving away from traditional teaching and increasing engagement with ideas such as embodied cognition, using the body to learn and store information. In the arts, Virtual Reality both complements real experiences while also being capable of creating new worlds, with new possibilities for interaction and new ways of expression. Based on these aspects of VR integration, this cumulative thesis presents nine works developed within these three themes, aiming at proposing and implementing new working models in neurosciences, cognitive sciences, education and arts, using VR. The works presented are discussed regarding their relevance and innovative aspects, and, finally, we conclude some opportunities for future work on top of the texts presented.pt_BR
dc.description.resumoA Realidade Virtual (RV) vem evoluindo rapidamente e se tornando mais acessível a outras áreas do conhecimento através da facilitação no desenvolvimento de experiências e na aquisição de equipamentos específicos. Com isso, várias oportunidades de pesquisa são criadas ao integrar a RV com outras áreas do conhecimento. Nas neurociências e ciências cognitivas, a RV vem sendo utilizada de duas principais formas - como meio para trazer o mundo real ao laboratório, através de simulações, aumentando a validade ecológica dos experimentos ou como uma plataforma para criar situações impossíveis, estudando os usuários por uma janela que antes não estava disponível. Na educação, a RV tem sido vista como um meio para incluir outras formas de ensino no dia a dia do aluno, saindo do tradicional e aumentando o engajamento com ideias como a cognição corporificada, utilizando o corpo para aprender e guardar informação. Nas artes, a Realidade Virtual tanto complementa experiências reais quanto é capaz de criar novos mundos, com novas possibilidades de interação e novos caminhos de expressão. Baseado nessas vertentes de integração da RV, essa tese cumulativa apresenta nove trabalhos desenvolvidos dentro dessas três temáticas, visando a proposição e implementação de novas modelos de trabalho nas neurociências, ciências cognitivas, educação e artes, utilizando RV. Os trabalhos apresentados são discutidos quanto a sua relevância e seus aspectos inovadores e, por fim, concluímos algumas oportunidades de trabalhos futuros em cima dos textos apresentados.pt_BR
dc.description.sponsorshipCoordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPESpt_BR
dc.identifier.citationSOUZA, Alyson Matheus de Carvalho. Modelos de processos interativos em realidade virtual aplicados à Bioinformática. Orientador: César Rennó Costa. 2022. 84f. Tese (Doutorado em Bioinformática) - Instituto Metrópole Digital, Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal, 2022.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufrn.br/handle/123456789/51979
dc.languagept_BRpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal do Rio Grande do Nortept_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.initialsUFRNpt_BR
dc.publisher.programPROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM BIOINFORMÁTICApt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectRealidade virtualpt_BR
dc.subjectBioinformáticapt_BR
dc.subjectNeurociênciapt_BR
dc.subjectArtespt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS BIOLOGICASpt_BR
dc.titleModelos de processos interativos em realidade virtual aplicados à Bioinformáticapt_BR
dc.typedoctoralThesispt_BR

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