Modelagem matemática como método para contextualização de problemas no ambiente dos jogos educacionais digitais
dc.contributor.advisor | Madeira, Charles Andrye Galvão | |
dc.contributor.advisorLattes | http://lattes.cnpq.br/2381782879955327 | pt_BR |
dc.contributor.advisorLattes | http://lattes.cnpq.br/2381782879955327 | pt_BR |
dc.contributor.author | Santos, Gisélia Maria dos | |
dc.contributor.authorLattes | http://lattes.cnpq.br/1859350796970076 | pt_BR |
dc.contributor.referees1 | Barcelos, Thiago Schumacher | |
dc.contributor.referees1Lattes | http://lattes.cnpq.br/0179728954543082 | pt_BR |
dc.contributor.referees2 | Petry, Arlete dos Santos | |
dc.contributor.referees2Lattes | http://lattes.cnpq.br/7426037066308934 | pt_BR |
dc.date.accessioned | 2021-08-13T15:05:39Z | |
dc.date.available | 2021-08-13T15:05:39Z | |
dc.date.issued | 2020-12-21 | |
dc.description.abstract | The changes that occurred due to the insertion of digital technologies in society allowed the formation of a new social group, in which culture, way of thinking and habits of interaction caused changes in the ways of seeking information and entertainment. With this, the knowledge of the world of the current generation allows it to learn in a different way from the past generations. Going in the opposite direction, education continues with traditional teaching methods that show little progress in the learning indices related to Mathematics, a discipline that provides strategic knowledge for the development of science. This demonstrates a certain mismatch between what educational institutions offer and what society needs. On the other hand, some researches have shown positive results through the use of active methodologies, such as, for example, learning based on digital games. However, digital games developed for educational purposes are, for the most part, considered uninteresting. This is due to the fact that this category of games differs considerably from the proposal of games aimed at entertainment, thus not captivating the interest of students and, consequently, does not promote a meaningful learning of the mathematical content explored in them. Therefore, to contribute to the development of immersive games that are really able for motivating students in the learning process of Mathematics, this research aims to employ Mathematical Modeling to develop an innovative proposal to be applied in the mechanics and challenges of digital educational game programs, providing thought-provoking problems to be solved by students. This proposal aims to give the possibility for students to perform real experiments in virtual worlds, formalizing concepts through abstractions, stimulating creativity and providing a meaningful, fun and simultaneous learning of Geometry, Algebra and Arithmetic. To validate the proposal of this work, mathematical models were conceived during the development phase of a 3D platform game, called Pharos, whose objective is to assist in the teaching and learning process of Mathematics in the courses of the Open University of Brazil. Pharos presents a mathematics integrated to its scenario and its mechanics, having puzzles that allow it to simulate the mathematical models so that the students understand their operation in practice. The game was evaluated with teachers and students, through a short course in online format, in order to present evidence of the results of the use of mathematical modeling in the context of digital educational games. A positive assessment was obtained regarding the teaching and learning potential of Pharos. | pt_BR |
dc.description.resumo | As mudanças ocorridas pela inserção das tecnologias digitais na sociedade possibilitaram a formação de um novo grupo social, em que cultura, forma de pensar e hábitos de interação provocaram alterações nas formas de buscar informação e entretenimento. Com isso, o conhecimento de mundo da geração atual permite que ela aprenda de uma forma diferente das gerações passadas. Caminhando em direção contrária, a educação se mantém com métodos tradicionais de ensino que apresentam poucos avanços nos índices de aprendizagem relacionados à Matemática, disciplina que proporciona conhecimento estratégico para o desenvolvimento da ciência. Isso demonstra um certo descompasso entre o que as instituições de ensino ofertam e o que a sociedade necessita. Por outro lado, algumas pesquisas têm apontado resultados positivos por meio do uso de metodologias ativas, como, por exemplo, a aprendizagem baseada em jogos digitais. Entretanto, os jogos digitais desenvolvidos com objetivos educacionais são, em sua grande maioria, considerados desinteressantes. Isso acontece devido a essa categoria de jogos se distanciar consideravelmente da proposta dos jogos voltados ao entretenimento, não cativando assim o interesse dos alunos e, consequentemente, não promovendo uma aprendizagem significativa dos conteúdos da Matemática explorados nos mesmos. Portanto, para contribuir com o desenvolvimento de jogos imersivos que sejam realmente capazes de motivar os alunos no processo de aprendizagem da Matemática, a presente pesquisa tem como objetivo empregar a Modelagem Matemática para desenvolver uma proposta inovadora a ser aplicada nas mecânicas e nos desafios dos jogos educacionais digitais, proporcionando problemas instigantes a serem resolvidos pelos alunos. Essa proposta visa dar a possibilidade para os alunos realizarem experimentos reais em mundos virtuais, formalizando conceitos através de abstrações, estimulando a criatividade e proporcionando uma aprendizagem significativa, divertida e simultânea da Geometria, Álgebra e Aritmética. Para validar a proposta deste trabalho, modelos matemáticos foram concebidos durante a fase de desenvolvimento de um jogo de plataforma em 3D, chamado Pharos, cujo objetivo é auxiliar no processo de ensino e aprendizagem da Matemática nos cursos da Universidade Aberta do Brasil. Pharos apresenta uma Matemática integrada ao seu cenário e às suas mecânicas, dispondo de puzzles que permitem simular os modelos matemáticos a fim de que os alunos compreendam o seu funcionamento na prática. O jogo foi avaliado com professores e alunos, por meio de um curso de extensão em formato online, a fim de apresentar evidências dos resultados do emprego da modelagem matemática no contexto dos jogos educacionais digitais Em resposta, obtemos uma avaliação positiva no que tange ao potencial de ensino aprendizagem do jogo Pharos. | pt_BR |
dc.identifier.citation | SANTOS, Gisélia Maria dos. Modelagem matemática como método para contextualização de problemas no ambiente dos jogos educacionais digitais. 2020. 101f. Dissertação (Mestrado Profissional em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Instituto Metrópole Digital, Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal, 2020. | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://repositorio.ufrn.br/handle/123456789/33121 | |
dc.language | pt_BR | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal do Rio Grande do Norte | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.publisher.initials | UFRN | pt_BR |
dc.publisher.program | PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM INOVAÇÃO EM TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.subject | Jogos educacionais digitais | pt_BR |
dc.subject | Modelagem matemática | pt_BR |
dc.subject | Resolução de problemas | pt_BR |
dc.subject | Pharos | pt_BR |
dc.title | Modelagem matemática como método para contextualização de problemas no ambiente dos jogos educacionais digitais | pt_BR |
dc.type | masterThesis | pt_BR |
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