Análise comparativa da atividade cerebral e motora durante o jogo de dardos no ambiente real e virtual em pacientes com acidente vascular cerebral

dc.contributor.advisorCampos, Tania Fernandes
dc.contributor.advisorIDpt_BR
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/7200517552154428
dc.contributor.authorPassos, Jacilda Oliveira dos
dc.contributor.authorIDpt_BR
dc.contributor.authorLatteshttp://lattes.cnpq.br/7042678127141712
dc.contributor.referees1Dantas, Ana Amália Torres Souza Gandour
dc.contributor.referees1IDpt_BR
dc.contributor.referees1Latteshttp://lattes.cnpq.br/5157650291615227
dc.contributor.referees2Cavalcanti, Fabricia Azevedo da Costa
dc.contributor.referees2IDpt_BR
dc.contributor.referees2Latteshttp://lattes.cnpq.br/9579107830132166
dc.date.accessioned2017-02-03T15:21:10Z
dc.date.available2017-02-03T15:21:10Z
dc.date.issued2014-12-05
dc.description.abstractOs conceitos de aprendizagem motora e de neuroplasticidade estão sendo cada vez mais inseridos na prática clínica, principalmente no que concerne à reabilitação das sequelas motoras causadas por um Acidente Vascular Cerebral (AVC). Por isso, diversas técnicas têm sido propostas para representar na prática a aplicabilidade desses conceitos e promover a reorganização neural e funcional dos pacientes. Nesse âmbito, está a Realidade Virtual, que simula o ambiente do mundo real e que baseia-se no pressuposto de que o conhecimento ou habilidade adquirida em um mundo virtual será transferida para o mundo real. Contudo, sabe-se pouco sobre o grau de fidelidade dos padrões de movimento e ativação neural entre uma habilidade realizada em ambiente real e virtual. Logo, este estudo teve como objetivo comparar uma habilidade motora realizada em ambiente real e virtual por paciente com AVC. Este é um estudo comparativo, do qual participaram 2 pacientes com AVC unilateral, com idade igual ou menor que 70 anos, sendo 1 com lesão cerebral à direita e 1 com lesão cerebral à esquerda e 2 indivíduos saudáveis pareados com os pacientes de acordo com sexo, idade, escolaridade e membro superior que realizou a habilidade. O estudo foi realizado em sessão única, compreendendo avaliação inicial (MEEM, NIHSS, Ashworth e Fugl-Meyer) seguida da realização da habilidade motora de lançar dardos em ambiente virtual (XBOX Kinect) e real (jogo de dardo profissional), cuja ordem foi escolhida de forma aleatória. O lançamento de dardos constou de 15 repetições, divididas em 3 blocos de 5, e o lançamento foi realizado pelo MS parético do paciente e o membro pareado do saudável. Durante a execução da tarefa foram realizadas a análise cinemática, por meio do Qualisys Motion Capture System e a análise da ativação neural, por meio do Emotiv EPOC®. Os resultados preliminares apontaram diferença no mapeamento de ativação cerebral e no desempenho motor quanto ao percentual de acertos, entre pacientes e saudáveis, e de acordo com o tipo de jogo realizado e com o lado da lesão cerebral.pt_BR
dc.description.resumoOs conceitos de aprendizagem motora e de neuroplasticidade estão sendo cada vez mais inseridos na prática clínica, principalmente no que concerne à reabilitação das sequelas motoras causadas por um Acidente Vascular Cerebral (AVC). Por isso, diversas técnicas têm sido propostas para representar na prática a aplicabilidade desses conceitos e promover a reorganização neural e funcional dos pacientes. Nesse âmbito, está a Realidade Virtual, que simula o ambiente do mundo real e que baseia-se no pressuposto de que o conhecimento ou habilidade adquirida em um mundo virtual será transferida para o mundo real. Contudo, sabe-se pouco sobre o grau de fidelidade dos padrões de movimento e ativação neural entre uma habilidade realizada em ambiente real e virtual. Logo, este estudo teve como objetivo comparar uma habilidade motora realizada em ambiente real e virtual por paciente com AVC. Este é um estudo comparativo, do qual participaram 2 pacientes com AVC unilateral, com idade igual ou menor que 70 anos, sendo 1 com lesão cerebral à direita e 1 com lesão cerebral à esquerda e 2 indivíduos saudáveis pareados com os pacientes de acordo com sexo, idade, escolaridade e membro superior que realizou a habilidade. O estudo foi realizado em sessão única, compreendendo avaliação inicial (MEEM, NIHSS, Ashworth e Fugl-Meyer) seguida da realização da habilidade motora de lançar dardos em ambiente virtual (XBOX Kinect) e real (jogo de dardo profissional), cuja ordem foi escolhida de forma aleatória. O lançamento de dardos constou de 15 repetições, divididas em 3 blocos de 5, e o lançamento foi realizado pelo MS parético do paciente e o membro pareado do saudável. Durante a execução da tarefa foram realizadas a análise cinemática, por meio do Qualisys Motion Capture System e a análise da ativação neural, por meio do Emotiv EPOC®. Os resultados preliminares apontaram diferença no mapeamento de ativação cerebral e no desempenho motor quanto ao percentual de acertos, entre pacientes e saudáveis, e de acordo com o tipo de jogo realizado e com o lado da lesão cerebral.pt_BR
dc.identifier.citationPASSOS, Jacilda Oliveira dos. Análise comparativa da atividade cerebral e motora durante o jogo de dardos no ambiente real e virtual em pacientes com acidente vascular cerebral . 2014. 90f. Dissertação (Mestrado em Fisioterapia) - Centro de Ciências da Saúde, Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal, 2014.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufrn.br/jspui/handle/123456789/21858
dc.languageporpt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.initialsUFRNpt_BR
dc.publisher.programPROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM FISIOTERAPIApt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectAcidente Vascular Cerebralpt_BR
dc.subjectRealidade Virtualpt_BR
dc.subjectEEGpt_BR
dc.subjectFisioterapiapt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS DA SAUDE::FISIOTERAPIA E TERAPIA OCUPACIONALpt_BR
dc.titleAnálise comparativa da atividade cerebral e motora durante o jogo de dardos no ambiente real e virtual em pacientes com acidente vascular cerebralpt_BR
dc.typemasterThesispt_BR

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