A vida em jogo na sociedade do desempenho: uma análise crítica à gamificação da cultura

dc.contributor.advisorGomes, Marcelo Bolshawpt_BR
dc.contributor.advisor-co1Bezerra, Josenildo Soarespt_BR
dc.contributor.advisorIDhttps://orcid.org/0000-0002-8227-3672
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/4277715352803619
dc.contributor.authorTavares, Dickson de Oliveira
dc.contributor.authorIDhttps://orcid.org/0000-0003-0363-188X
dc.contributor.authorLatteshttp://lattes.cnpq.br/2844507590220073
dc.contributor.referees1Araújo, Célia Maria de
dc.contributor.referees2Dantas, Juliana Bulhões Alberto
dc.contributor.referees3Silva, Maria Érica Oliveira da
dc.contributor.referees4Born, Rodrigo Montandonpt_BR
dc.contributor.referees5Pereira, Sebastian Faustinopt_BR
dc.contributor.referees6Kneipp, Valquiria Aparecida Passospt_BR
dc.date.accessioned2025-05-31T00:00:57Z
dc.date.available2025-05-31T00:00:57Z
dc.date.issued2025-01-08
dc.description.abstractThis thesis investigates gamification as a mechanism of control and exploitation in contemporary culture, impacting subjectivity, social relations, and human experience. The research is situated within the field of Media Studies and employs Depth Hermeneutics as a methodology to analyze symbolic exchanges and the production of meaning in the gamified culture. The methodology for this thesis uses an extension of the required steps: boundary, procedures, and data analysis, combining bibliographic and documental research. Drawing upon Byung-Chul Han's critique of the performance society, the study argues that gamification intensifies the logic of competition, self-exploitation, and control, threatening individual freedom and well-being. The research maps the presence of gamification in various social domains, such as education, work, and consumption, and warns about the risks of manipulation and control. It concludes that gamification, while presenting potentialities, needs to be used critically and consciously to avoid the instrumentalization of playfulness and the loss of autonomy. The thesis is structured into seven sections, encompassing the review of the research trajectory, final reflections, and a proposition for a "Game of Life" based on Hanian perspective. The results indicate that gamification, while capable of enhancing engagement and learning, reinforces dynamics of surveillance, control, and cultural colonization, exacerbating the logic of performance.
dc.description.resumoEsta tese investiga a gamificação como um mecanismo de controle e exploração na cultura contemporânea, impactando a subjetividade, as relações sociais e a experiência humana. A pesquisa se insere no campo dos Estudos da Mídia e utiliza a Hermenêutica de Profundidade como metodologia para analisar as trocas simbólicas e a produção de significado na cultura gamificada. A metodologia da presente tese está estruturada nas seguintes etapas: abordagem, procedimentos e coleta de dados, subdividindo-se em pesquisa bibliográfica. A partir da crítica de Byung-Chul Han à sociedade do desempenho, o estudo argumenta que a gamificação intensifica a lógica da competição, da autoexploração e do controle, ameaçando a liberdade individual e o bem-estar. A pesquisa mapeia a presença da gamificação em diversos campos sociais, como educação, trabalho e consumo, e alerta para os riscos de manipulação e controle. A pesquisa conclui que a gamificação, embora apresente potencialidades, precisa ser utilizada de forma crítica e consciente, para evitar a instrumentalização do lúdico e a perda da autonomia. A estrutura da tese se divide em sete seções, que contemplam desde a revisão da trajetória da pesquisa e reflexões finais até a apresentação de uma proposição da criação de um “Jogo da Vida” na perspectiva haniana. Os resultados indicam que a gamificação, embora possa potencializar o engajamento e a aprendizagem, reforça dinâmicas de vigilância, controle e colonização cultural, exacerbando a lógica do desempenho.
dc.identifier.citationTAVARES, Dickson de Oliveira. A vida em jogo na sociedade do desempenho: uma análise crítica à gamificação da cultura. Orientador: Dr. Marcelo Bolshaw Gomes. 2025. 194f. Tese (Doutorado em Estudos da Mídia) - Centro de Ciências Humanas, Letras e Artes, Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal, 2025.
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufrn.br/handle/123456789/63771
dc.language.isopt_BR
dc.publisherUniversidade Federal do Rio Grande do Norte
dc.publisher.countryBRpt_BR
dc.publisher.initialsUFRNpt_BR
dc.publisher.programPROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ESTUDOS DA MÍDIApt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectGamificação da cultura
dc.subjectSociedade do desempenho
dc.subjectLudicidade
dc.subjectEstudos da mídia
dc.subject.cnpqCIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::COMUNICACAO
dc.titleA vida em jogo na sociedade do desempenho: uma análise crítica à gamificação da cultura
dc.typedoctoralThesispt_BR

Arquivos

Pacote Original

Agora exibindo 1 - 1 de 1
Nenhuma Miniatura disponível
Nome:
Vidajogosociedade_Tavares_2025.pdf
Tamanho:
2.91 MB
Formato:
Adobe Portable Document Format
Nenhuma Miniatura disponível
Baixar

Licença do Pacote

Agora exibindo 1 - 1 de 1
Nenhuma Miniatura disponível
Nome:
license.txt
Tamanho:
1.53 KB
Formato:
Item-specific license agreed upon to submission
Nenhuma Miniatura disponível
Baixar