O ensino e aprendizagem de Geometria por meio de missões contextualizadas em jogos digitais de RPG

dc.contributor.advisorMadeira, Charles Andryê Galvão
dc.contributor.advisorIDhttps://orcid.org/0000-0002-4460-2877pt_BR
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/2381782879955327pt_BR
dc.contributor.authorLima, André Parducci Soares de
dc.contributor.authorLatteshttp://lattes.cnpq.br/5114121040338322pt_BR
dc.contributor.referees1Aranha, Eduardo Henrique da Silva
dc.contributor.referees2Fernandes, Kleber Tavares
dc.contributor.referees3Hounsell, Marcelo da Silva
dc.date.accessioned2024-12-12T20:15:45Z
dc.date.available2024-12-12T20:15:45Z
dc.date.issued2024-09-26
dc.description.abstractData collected about the level of teaching and learning of Mathematics reveal a substantial deficit in Basic Education students. This demonstrates that the method traditionally used by teachers in the area is not proving to be effective for students of the current generation, since Mathematics is presented in an abstract and decontextualized way, making understanding difficult and making the subject complicated and boring. Given this scenario, it is imperative to seek alternatives for the Mathematics teaching and learning process. With this in mind, we live in a society in which students are immersed in digital technologies, increasingly using smartphones and computers actively. That said, learning based on digital games presents itself as an active methodology that allows the integration of Mathematics concepts into games, making Mathematics classes more interesting and related to students' daily lives. Furthermore, Geometry concepts can be integrated in a playful and visually attractive way in the context of digital games, transforming what is abstract into something concrete and meaningful. Therefore, this research aims to develop strategies for using digital games in an engaging and thought-provoking way as a pedagogical tool for teaching and learning geometry in the classroom. Given this, the central question of this research arises: how can a digital game that explores geometry concepts become immersive and thought-provoking, in order to effectively contribute to the assimilation of explored content? With the aim of seeking more information on the subject, a systematic review was carried out on the use of digital games in the classroom, for which it was found that many digital educational games have been planned with a focus “only” on the transmission of content, neglecting important aspects of design and psychology that are responsible for providing enjoyable experiences for players. Seeking to answer this research question, Minecraft was chosen, which is one of the most popular game environments today, as a platform for creating quests focused on geometry in an RPG game aiming to attract students' attention. To achieve this, the quests were designed through visual representations, transforming concepts previously considered abstract into meaningful situations for students. The quests developed were applied in the context of a 9th year class of Elementary School II at a public school in Natal/RN, as well as in an extension course offered to undergraduate students and Basic Education teachers. The teachers and students who participated in the application evaluated the developed solution based on a set of criteria related to engagement and learning. The results obtained demonstrate that the proposed solution appears to be a very promising alternative for teaching and learning geometry.pt_BR
dc.description.resumoDados levantados acerca do nível de ensino e aprendizagem da Matemática revelam um substancial déficit nos estudantes da Educação Básica. Isso demonstra que o método tradicionalmente utilizado pelos professores da área não está se mostrando eficaz para os alunos da geração atual, uma vez que a Matemática é apresentada de forma abstrata e descontextualizada, dificultando o entendimento e tornando a disciplina complicada e entediante. Diante desse cenário, torna-se imperativo buscar alternativas para o processo de ensino e aprendizagem da Matemática. Pensando nisso, vivemos em uma sociedade em que os alunos estão imersos em tecnologias digitais, utilizando cada vez mais smartphones e computadores de forma ativa. Posto isto, a aprendizagem baseada em jogos digitais se apresenta como uma metodologia ativa que permite integrar os conceitos de Matemática, tornando as aulas mais interessantes e relacionadas ao cotidiano dos alunos. Além disso, os conceitos da Geometria podem ser integrados de forma lúdica e visualmente atrativa no contexto dos jogos digitais, transformando o que é abstrato em algo concreto e significativo. Logo, esta pesquisa se propõe a desenvolver estratégias para a utilização de jogos digitais de maneira envolvente e instigante como ferramenta pedagógica para o ensino e aprendizagem da geometria em sala de aula. Diante disso, a questão central desta pesquisa surge: como um jogo digital que explora conceitos da geometria pode se tornar significativo e instigante, de forma a contribuir eficazmente para a assimilação de conteúdos explorados? Com o objetivo de buscar mais informações sobre o assunto, foi feita uma revisão sistemática sobre o uso de jogos digitais em sala de aula, para a qual foi constatado que muitos jogos educativos digitais têm sido planejados com foco “apenas” na transmissão de conteúdo, negligenciando aspectos importantes de design e psicologia que são responsáveis por proporcionar experiências agradáveis para os jogadores. Buscando responder esta questão de pesquisa, foi escolhido o Minecraft, que é um dos ambientes de jogos mais populares da atualidade, como plataforma para a criação de missões voltadas à geometria em um jogo de RPG visando atrair a atenção dos alunos. Para isso, as missões são projetadas por meio de representações visuais, transformando conceitos antes considerados abstratos em situações significativas para os alunos. As missões desenvolvidas no contexto do jogo digital foram aplicadas em uma turma do 9º ano do Ensino Fundamental de uma escola pública de Natal/RN, assim como também em um curso de extensão ofertado a graduandos das licenciaturas e professores da Educação Básica. Os professores e alunos que participaram das aplicações avaliaram a solução desenvolvida quanto a um conjunto de critérios relacionados ao engajamento e à aprendizagem. Os resultados obtidos demonstram que a solução proposta se mostra como uma alternativa bastante promissora para o ensino e a aprendizagem da geometria.pt_BR
dc.identifier.citationLIMA, André Parducci Soares de. O ensino e aprendizagem de Geometria por meio de missões contextualizadas em jogos digitais de RPG. Orientador: Dr. Charles Andryê Galvão Madeira. 2024. 145f. Dissertação (Mestrado Profissional em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Instituto Metrópole Digital, Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal, 2024.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufrn.br/handle/123456789/60851
dc.languagept_BRpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal do Rio Grande do Nortept_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.initialsUFRNpt_BR
dc.publisher.programPROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM INOVAÇÃO EM TECNOLOGIAS EDUCACIONAISpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectGeometriapt_BR
dc.subjectMatemáticapt_BR
dc.subjectJogos educativos digitaispt_BR
dc.subjectMissõespt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAOpt_BR
dc.titleO ensino e aprendizagem de Geometria por meio de missões contextualizadas em jogos digitais de RPGpt_BR
dc.typemasterThesispt_BR

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