Efeitos da gamificação no processo de ensino aprendizagem dos alunos de Graduação em Ciências Contábeis e Administração

dc.contributor.advisorMartins, Joana Darc Medeiros
dc.contributor.advisorIDhttps://orcid.org/0000-0002-5067-0219pt_BR
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/1982549166498884pt_BR
dc.contributor.authorFreitas, Susane de Queiroz Vale
dc.contributor.authorIDhttps://orcid.org/0000-0002-9250-8666pt_BR
dc.contributor.authorLatteshttp://lattes.cnpq.br/2020009565331510pt_BR
dc.contributor.referees1Lucena, Edzana Roberta Ferreira da Cunha Vieira
dc.contributor.referees2Santiago, Josicarla Soares
dc.date.accessioned2024-11-08T22:01:53Z
dc.date.available2024-11-08T22:01:53Z
dc.date.issued2024-08-12
dc.description.abstractThe objective of this study is to analyze the effects of gamification on the performance of Accounting and Business Administration students, examining how the integration of game elements in teaching can influence engagement, motivation, and academic performance in accounting subjects, either by facilitating decision-making or by developing problem-solving skills. Using a qualitative approach, the methodology included the application of a gamified activity, followed by focus group and individual interviews to assess students' perceptions, triangulated with participant observation. The research was conducted at a higher education institution in Caicó/RN during the 2024.1 academic semester, and the sample included 47 students. The results demonstrate that gamification had a positive impact on students' engagement and motivation, creating a more dynamic, collaborative, and interactive learning environment. The application of this methodology facilitated the understanding of complex accounting concepts and improved students' decision-making abilities, which are essential elements in developing professional competencies. However, the research also identified limitations, such as the restriction to only one higher education institution and two specific courses, which may limit the generalization of the results. This suggests that future studies should expand to other management and business fields to more broadly explore the potential of gamification in higher education. In conclusion, gamification shows promising potential to enhance the learning experience in higher education, contributing to the development of more engaged and well-prepared professionals.pt_BR
dc.description.resumoO objetivo deste estudo é analisar os efeitos da gamificação no desempenho dos estudantes de Ciências Contábeis e Administração, analisando como a integração de elementos de jogos no ensino pode influenciar o engajamento, a motivação e o desempenho acadêmico em disciplinas de contabilidade seja facilitando nas tomadas de decisões ou desenvolvendo a capacidade de resolução de problemas. Com uma abordagem qualitativa, a metodologia incluiu a aplicação de atividade gamificada, seguidas de entrevistas com grupos focais e individuais para avaliar as percepções dos alunos trianguladas com observação participante. A pesquisa foi realizada em uma instituição de ensino superior em Caicó/RN no período letivo de 2024.1 e a amostra contou com a participação de 47 estudantes. Os resultados demonstram que a gamificação teve um impacto positivo no engajamento e na motivação dos estudantes, criando um ambiente de aprendizagem mais dinâmico, colaborativo e interativo. A aplicação dessa metodologia facilitou a compreensão de conceitos complexos de contabilidade, bem como aprimorou a capacidade de tomada de decisão dos alunos, elementos essenciais no desenvolvimento de competências profissionais No entanto, a pesquisa também identificou limitações, como a restrição a apenas uma Instituição de Ensino Superior e somente dois cursos, o que pode limitar a generalização dos resultados, sugerindo a necessidade de estudos futuros serem ampliados dentro das áreas de gestão e negócios, a fim de explorar mais amplamente o potencial da gamificação no ensino superior. Conclui-se que a gamificação tem um potencial promissor para melhorar a experiência de aprendizado no ensino superior, contribuindo para a formação de profissionais mais engajados e preparados.pt_BR
dc.identifier.citationFREITAS, Susane de Queiroz Vale. Efeitos da gamificação no processo de ensino aprendizagem dos alunos de Graduação em Ciências Contábeis e Administração. Orientador: Dra. Joana Darc Medeiros Martins. 2024. 73f. Dissertação (Mestrado em Ciências Contábeis) - Centro de Ciências Sociais Aplicadas, Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal, 2024.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufrn.br/handle/123456789/60588
dc.languagept_BRpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal do Rio Grande do Nortept_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.initialsUFRNpt_BR
dc.publisher.programPROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM CIÊNCIAS CONTÁBEISpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectMetodologias ativaspt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectEnsino-aprendizagempt_BR
dc.subjectContabilidadept_BR
dc.subjectGestão e negóciospt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADASpt_BR
dc.titleEfeitos da gamificação no processo de ensino aprendizagem dos alunos de Graduação em Ciências Contábeis e Administraçãopt_BR
dc.typemasterThesispt_BR

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