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Título: Level up: uma proposta de processo gamificado para a educação
Autor(es): Brito, André Luiz de Souza
Palavras-chave: Gamificação na educação;Design thinking;Framework octalysis
Data do documento: 25-Ago-2017
Citação: BRITO, André Luiz de Souza. Level up: uma proposta de processo gamificado para a educação. 2017. 134f. Dissertação (Mestrado Profissional em Engenharia de Software) - Instituto Metrópole Digital, Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal, 2017.
Resumo: Technology is a force for change in the culture of society. This transformation often requires the evolution of several fields in human knowledge, one of them being the field of Education. As a generation of youngsters is always connected through the use of technological devices, with the possibility of accessing and exchanging a large amount of information in a fast way, the traditional learning models which are teacher-centered and the students play a passive role are gradually becoming more inefficient. This inadequacy has a big role in student motivation, that is rapidly decreasing by each year as students feel less connected with their learning environment and their practices. One field of research that has become prominent in past years concerning student motivation in education is that of Gamification. However, a common problem exists with the design of gamified solutions for education: the lack of a clear design process that guides the gamification towards an efficient model capable of effectively attend to the student’s needs. To contribute to the solution of this problem, this work proposes a gamification process called Level-Up, based on the design thinking for educators approach, which has as a core principle the investigation and gain of knowledge about the problematic of the students and learning environment before any solution is designed and executed. On top of that, the gamification framework Octalysis is used to evaluate how the motivational aspects are taken into account in the investigated scenario, and how the game elements can be used to change and improve student motivation in order to attain the objectives set by the gamification. To validate this gamification process, a case study is executed in an introductory programming class of an undergraduate course, in which promising results were obtained.
metadata.dc.description.resumo: A tecnologia é um grande transformador da cultura de uma sociedade. Essa transformação cultural induz, por sua vez, a uma necessidade de revoluções em várias áreas do conhecimento. Uma dessas áreas é a educação, que conta com uma geração de jovens que estão sempre conectados, possuem acesso a grandes quantidades de informação e podem rapidamente compartilhá-las. Como consequência, os modelos tradicionais de ensino-aprendizagem nos quais o professor assume um papel centralizador e o aluno se encontra passivamente recebendo as informações, passam a ser cada vez mais ineficazes. A inadequação dessas práticas diminui a conexão do aluno com o ambiente escolar e as disciplinas, levando-o mais facilmente a uma desmotivação pelos estudos. Um campo de pesquisa que tem se destacado nos últimos anos quando tratamos da motivação no contexto educacional é o da Gamificação. No entanto, um problema comum ainda persiste na construção de soluções gamificadas para a educação, que consiste na falta de um processo de design claro que norteie de forma eficaz a elaboração de soluções a fim de que os resultados obtidos pela aplicação das mesmas não sejam superficiais e ineficazes e não gerem impacto negativo na motivação dos alunos. Para contribuir com a solução desse problema, este trabalho propõe um processo de gamificação, denominado Level-Up, alicerçado na abordagem do Design Thinking para educadores, que tem como princípio básico o conhecimento prévio profundo sobre a problemática do desinteresse dos alunos a ser tratado antes que qualquer solução venha a ser projetada. Além disso, o framework Octalysis é utilizado para auxiliar na análise dos aspectos motivacionais tratados no cenário do problema e direcionar a escolha dos elementos de jogos para tornar esse cenário agradável e atingir os objetivos almejados com a gamificação. Para validar o processo proposto, um estudo de caso foi efetuado em uma disciplina introdutória de programação de um curso de ensino superior, no qual resultados promissores foram obtidos.
URI: https://repositorio.ufrn.br/jspui/handle/123456789/24319
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