Tecnologias imersivas na educação em saúde de adolescentes escolares

dc.contributor.advisorPiuvezam, Grasiela
dc.contributor.advisor-co1Medeiros, Gidyenne Christine Bandeira Silva de
dc.contributor.advisor-co1IDhttps://orcid.org/0000-0001-5225-385Xpt_BR
dc.contributor.advisor-co1Latteshttp://lattes.cnpq.br/7128174927654982pt_BR
dc.contributor.advisorIDhttps://orcid.org/0000-0002-2343-7251pt_BR
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/0391780760729166pt_BR
dc.contributor.authorSantos, Thais Teixeira dos
dc.contributor.authorIDhttps://orcid.org/0000-0002-2568-2007pt_BR
dc.contributor.authorLatteshttp://lattes.cnpq.br/5052987068747383pt_BR
dc.contributor.referees1Guerra, Eliana Costa
dc.contributor.referees2Burlamaqui, Aquiles Medeiros Filgueira
dc.contributor.referees3Parra, Eva Vegue
dc.contributor.referees4Rios, Manuel Pardo
dc.date.accessioned2024-09-19T20:49:07Z
dc.date.issued2024-07-18
dc.description.abstractImmersive technologies have been increasingly integrated into the educational context as they enable more interactive and revolutionary learning experiences. They are particularly important for promoting increased collaboration among users of virtual environments and enhancing creativity and motivation in their activities, especially when the target audience is teenagers. In this context, such technologies offer an opportunity to develop research that proposes effective, longitudinal, and self-sustainable strategies for health education initiatives. Therefore, the present study focuses on the development of a digital tool using gamification and Virtual Reality techniques aimed at teenagers, which can be applied in the school environment to prevent the adoption of risky behaviors by encouraging healthy food consumption, sleep habits, and regular physical activity. This research involves both development and application in the form of technological production. The study is organized into two sections: 1) Section I: Development of systematic reviews: a. Scientific evidence regarding the use of Extended Reality associated with food consumption, sleep quality, and physical activity in adolescents; b. Scientific evidence regarding the use of gamification strategies associated with food consumption, sleep quality, and physical activity in adolescents; b. 2) Scientific evidence regarding the use of Minecraft Education associated with food consumption, sleep quality, and physical activity in adolescents. Section II: Development of the digital tool using Virtual Reality technologies and gamification strategies based on the results of the systematic reviews presented in this thesis. For the systematic reviews, review protocols were registered in the International Prospective Register of Systematic Reviews (PROSPERO) database (CRD42022373833, CRD42022373876, and CRD42023467642) based on the Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses Protocols (PRISMA-P) guidelines. As a result, three protocol articles and two systematic reviews were developed. The tool was built in partnership with Universidad Católica San Antonio de Murcia in Murcia, Spain, with versions produced for both Brazil and Spain. This was based on the stages of constructing decision trees with experts from each country on the research topic. The objective of this instrument is to provide adolescents with the opportunity to make healthy choices in various environments. The tool development process is detailed in the sixth article included in this thesis, and currently, the testing process for the two versions is underway in their respective countries.pt_BR
dc.description.embargo2025-07-18
dc.description.resumoAs tecnologias imersivas têm sido cada vez mais inseridas no contexto da educação por possibilitarem uma aprendizagem mais interativa e revolucionária, sendo importantes para incentivar o aumento da colaboração entre os usuários do ambiente virtual e o aumento da criatividade e da motivação na realização de suas atividades, funcionando como estratégia principalmente quando este público é de adolescentes. Nesse contexto, tais tecnologias oferecem uma oportunidade para o desenvolvimento de pesquisas que proponham estratégias efetivas, longitudinais e autossustentáveis de ações em educação em saúde. Assim, o presente estudo tem como enfoque o desenvolvimento de ferramenta digital utilizando técnicas de gamificação e de Realidade Virtual voltadas para adolescentes que possam ser aplicadas no ambiente escolar, objetivando-se prevenir a adoção de comportamentos de risco com o estímulo ao consumo alimentar e hábitos de sono saudáveis e a prática regular de atividade física. Trata-se de uma pesquisa de desenvolvimento e aplicada na modalidade de produção tecnológica. O estudo está organizado em duas seções, sendo elas: Seção I - desenvolvimento das revisões sistemáticas: 1) evidências científicas relativas ao uso da Realidade Estendida associada ao consumo alimentar, à qualidade do sono e à atividade física de adolescentes; 2) evidências científicas relativas ao uso de estratégias de gamificação associada ao consumo alimentar, à qualidade do sono e à atividade física de adolescentes; 3) evidências científicas relativas ao uso de Minecraft Education associado ao consumo alimentar, à qualidade do sono e à atividade física de adolescentes; Seção II: desenvolvimento da ferramenta digital utilizando tecnologias de Realidade Virtual e estratégias de gamificação baseadas nos resultados das revisões sistemáticas apresentadas nesta tese. Para escrita das revisões sistemáticas, foram realizados os registros dos protocolos de revisão sistemática no banco de dados do International Prospective Register of Systematic Reviews (CRD42022373833, CRD42022373876 e CRD42023467642) com base nas diretrizes de declaração dos Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses Protocols. Como resultados, foram desenvolvidos três artigos de protocolo e duas revisões sistemáticas. A ferramenta foi construída em parceria com a Universidad Catolica San Antonio de Murcia, em Murcia, Espanha, sendo produzida uma versão para o Brasil e outra para Espanha, baseando-se nas etapas de construção de árvores de decisão com os experts de cada país no tema de pesquisa. O objetivo deste instrumento consiste em oportunizar aos adolescentes realizar escolhas saudáveis em diferentes ambientes. O processo de desenvolvimento da ferramenta está presente no sexto artigo a compor esta tese e, atualmente, está em realização o processo de provas das duas versões em seus países correspondentes.pt_BR
dc.description.sponsorshipFundação Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPESpt_BR
dc.identifier.citationSANTOS, Thais Teixeira dos. Tecnologias imersivas na educação em saúde de adolescentes escolares. Orientadora: Dra. Grasiela Piuvezam. 2024. 307f. Tese (Doutorado em Saúde Coletiva) - Centro de Ciências da Saúde, Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal, 2024.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufrn.br/handle/123456789/60227
dc.languagept_BRpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal do Rio Grande do Nortept_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.initialsUFRNpt_BR
dc.publisher.programPROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM SAÚDE COLETIVApt_BR
dc.rightsAcesso Embargadopt_BR
dc.subjectEducação em saúdept_BR
dc.subjectAdolescentept_BR
dc.subjectRealidade virtualpt_BR
dc.subjectRealidade aumentadapt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS DA SAUDE::SAUDE COLETIVApt_BR
dc.titleTecnologias imersivas na educação em saúde de adolescentes escolarespt_BR
dc.typedoctoralThesispt_BR

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