A linguagem Scratch em um projeto de letramento
dc.contributor.advisor | Medeiros, Glicia Marili Azevedo de | |
dc.contributor.advisorLattes | http://lattes.cnpq.br/1417959539739192 | pt_BR |
dc.contributor.author | Silva, Wesley Rodrigo Pedroza da | |
dc.contributor.authorLattes | http://lattes.cnpq.br/6242064476405741 | pt_BR |
dc.contributor.referees1 | Bispo, Edvaldo Balduino | |
dc.contributor.referees1ID | https://orcid.org/0000-0002-5607-3407 | pt_BR |
dc.contributor.referees1Lattes | http://lattes.cnpq.br/8914149462152107 | pt_BR |
dc.contributor.referees2 | Santos, Alana Driziê Gonzatti dos | |
dc.contributor.referees3 | Martins, Ana Patrícia Sá | |
dc.contributor.referees4 | Kersch, Dorotea Frank | |
dc.date.accessioned | 2025-01-15T23:46:32Z | |
dc.date.available | 2025-01-15T23:46:32Z | |
dc.date.issued | 2024-11-08 | |
dc.description.abstract | The use of digital resources in education has proven essential as digital technologies transform and are increasingly integrated into the daily activities of individuals and institutions. Given this, the general objective of this thesis is to analyze the resizing of multiliteracy practices, made possible by the adoption of the Scratch language, in a literacy project. To this end, we propose the following specific objectives: a) analyze the use of multimodality in the process of attributing meanings; b) characterize the authorship models observed in the production of a Scratch game; c) identify traits that demonstrate glocality. In order to achieve these objectives, we are based on concepts arising from the Bakhtin Circle (Bakhtin and Voloshinov, 2012), in Literacy Studies from a sociocultural perspective (Kleiman, 1995; 2005; 2016; Tinoco, 2008; Oliveira, Tinoco and Santos , 2014), in Multiliteracies (Cazden et al, 2021; Rojo, 2012) and in principles of Constructionism and Creative Learning (Papert, 1991; 1994; Resnick, 2020). Methodologically, this is qualitative-interpretative research with an ethnographic bias, inserted in the field of Applied Linguistics (Moita Lopes, 2006; Kleiman; De Grande, 2015). The research locus is a public school in São Gonçalo do Amarante, in Rio Grande do Norte, and the collaborators are high school students from this educational institution. The analysis corpus consists of a game developed by students in Scratch language during a literacy project. Three categories of analysis emerged from data generation: multimodality, lautoria and glocality. The results indicate that the use of Scratch, in the literacy project developed, favored: i) the use of multimodality in processes of reframing the meanings of the school, the institutional body and the students themselves; ii) collective forms of expression, boosting the involvement of agents in the community and enabling collaborative authorship and protagonism; iii) the development of glocality, contributing to the intersection between local and global culture in the attribution of meanings; iv) recognition, appropriation and development of strategies to identify and combat fake news. In this way, we understand that Scratch can be configured as a significant teaching-learning resource, which presupposes the adoption of a situated practice and a constant dialogue between teachers and students. | pt_BR |
dc.description.resumo | O uso de recursos digitais na educação tem se mostrado essencial à medida que as tecnologias digitais se transformam e são cada vez mais integradas às atividades cotidianas de indivíduos e de instituições. Diante disso, o objetivo geral desta tese é analisar o redimensionamento de práticas multiletradas, viabilizado pela adoção da linguagem Scratch, em um projeto de letramento. Para isso, propomos os seguintes objetivos específicos: a) analisar o uso da multimodalidade no processo de atribuição de sentidos; b) caracterizar os modelos de autoria observados na produção de um game em Scratch; c) identificar traços que evidenciem a glocalidade. A fim de atingirmos esses objetivos, fundamentamo-nos em concepções advindas do Círculo de Bakhtin (Bakhtin e Voloshinov, 2012), nos Estudos de Letramento de vertente sociocultural (Kleiman, 1995; 2005; 2016; Tinoco, 2008; Oliveira, Tinoco e Santos, 2014), nos Multiletramentos (Cazden et al, 2021; Rojo, 2012) e em princípios do Construcionismo e da Aprendizagem Criativa (Papert, 1991; 1994; Resnick, 2020). Metodologicamente, trata-se de pesquisa qualitativa-interpretativista com viés etnográfico, inserida no campo da Linguística Aplicada (Moita Lopes, 2006; Kleiman; De Grande, 2015). O lócus da pesquisa é uma escola pública de São Gonçalo do Amarante, no Rio Grande do Norte, e os colaboradores são estudantes do Ensino Médio dessa Instituição de ensino. O corpus de análise consiste em um game desenvolvido pelos estudantes em linguagem Scratch durante um projeto de letramento. A partir da geração de dados emergiram três categorias de análise: multimodalidade, lautoria e glocalidade. Os resultados apontam que o emprego do Scratch, no projeto de letramento desenvolvido, favoreceu: i) o uso da multimodalidade em processos de ressignificação de sentidos da escola, do corpo institucional e dos próprios estudantes; ii) formas coletivas de expressão, impulsionando o envolvimento dos agentes em comunidade e viabilizando a autoria colaborativa e o protagonismo; iii) o desenvolvimento da glocalidade, contribuindo para a intersecção entre a cultura local e a global na atribuição de sentidos; iv) o reconhecimento, a apropriação e a elaboração de estratégias para identificação e combate a fake news. Dessa forma, entendemos que o Scratch pode se configurar como recurso significativo de ensino-aprendizagem, o que pressupõe a adoção de uma prática situada e um constante diálogo entre professores e estudantes. | pt_BR |
dc.identifier.citation | SILVA, Wesley Rodrigo Pedroza da. A linguagem Scratch em um projeto de letramento. Orientadora: Dra. Glicia Marili Azevedo de Medeiros. 2024. 135f. Tese (Doutorado em Estudos da Linguagem) - Centro de Ciências Humanas, Letras e Artes, Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal, 2024. | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://repositorio.ufrn.br/handle/123456789/61243 | |
dc.language | pt_BR | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal do Rio Grande do Norte | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.publisher.initials | UFRN | pt_BR |
dc.publisher.program | PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ESTUDOS DA LINGUAGEM | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.subject | Scratch (Linguagem de programação de computador) | pt_BR |
dc.subject | Práticas multiletradas | pt_BR |
dc.subject | Projeto de letramento | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::LINGUISTICA, LETRAS E ARTES::LINGUISTICA | pt_BR |
dc.title | A linguagem Scratch em um projeto de letramento | pt_BR |
dc.type | doctoralThesis | pt_BR |
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