A linguagem Scratch em um projeto de letramento

dc.contributor.advisorMedeiros, Glicia Marili Azevedo de
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/1417959539739192pt_BR
dc.contributor.authorSilva, Wesley Rodrigo Pedroza da
dc.contributor.authorLatteshttp://lattes.cnpq.br/6242064476405741pt_BR
dc.contributor.referees1Bispo, Edvaldo Balduino
dc.contributor.referees1IDhttps://orcid.org/0000-0002-5607-3407pt_BR
dc.contributor.referees1Latteshttp://lattes.cnpq.br/8914149462152107pt_BR
dc.contributor.referees2Santos, Alana Driziê Gonzatti dos
dc.contributor.referees3Martins, Ana Patrícia Sá
dc.contributor.referees4Kersch, Dorotea Frank
dc.date.accessioned2025-01-15T23:46:32Z
dc.date.available2025-01-15T23:46:32Z
dc.date.issued2024-11-08
dc.description.abstractThe use of digital resources in education has proven essential as digital technologies transform and are increasingly integrated into the daily activities of individuals and institutions. Given this, the general objective of this thesis is to analyze the resizing of multiliteracy practices, made possible by the adoption of the Scratch language, in a literacy project. To this end, we propose the following specific objectives: a) analyze the use of multimodality in the process of attributing meanings; b) characterize the authorship models observed in the production of a Scratch game; c) identify traits that demonstrate glocality. In order to achieve these objectives, we are based on concepts arising from the Bakhtin Circle (Bakhtin and Voloshinov, 2012), in Literacy Studies from a sociocultural perspective (Kleiman, 1995; 2005; 2016; Tinoco, 2008; Oliveira, Tinoco and Santos , 2014), in Multiliteracies (Cazden et al, 2021; Rojo, 2012) and in principles of Constructionism and Creative Learning (Papert, 1991; 1994; Resnick, 2020). Methodologically, this is qualitative-interpretative research with an ethnographic bias, inserted in the field of Applied Linguistics (Moita Lopes, 2006; Kleiman; De Grande, 2015). The research locus is a public school in São Gonçalo do Amarante, in Rio Grande do Norte, and the collaborators are high school students from this educational institution. The analysis corpus consists of a game developed by students in Scratch language during a literacy project. Three categories of analysis emerged from data generation: multimodality, lautoria and glocality. The results indicate that the use of Scratch, in the literacy project developed, favored: i) the use of multimodality in processes of reframing the meanings of the school, the institutional body and the students themselves; ii) collective forms of expression, boosting the involvement of agents in the community and enabling collaborative authorship and protagonism; iii) the development of glocality, contributing to the intersection between local and global culture in the attribution of meanings; iv) recognition, appropriation and development of strategies to identify and combat fake news. In this way, we understand that Scratch can be configured as a significant teaching-learning resource, which presupposes the adoption of a situated practice and a constant dialogue between teachers and students.pt_BR
dc.description.resumoO uso de recursos digitais na educação tem se mostrado essencial à medida que as tecnologias digitais se transformam e são cada vez mais integradas às atividades cotidianas de indivíduos e de instituições. Diante disso, o objetivo geral desta tese é analisar o redimensionamento de práticas multiletradas, viabilizado pela adoção da linguagem Scratch, em um projeto de letramento. Para isso, propomos os seguintes objetivos específicos: a) analisar o uso da multimodalidade no processo de atribuição de sentidos; b) caracterizar os modelos de autoria observados na produção de um game em Scratch; c) identificar traços que evidenciem a glocalidade. A fim de atingirmos esses objetivos, fundamentamo-nos em concepções advindas do Círculo de Bakhtin (Bakhtin e Voloshinov, 2012), nos Estudos de Letramento de vertente sociocultural (Kleiman, 1995; 2005; 2016; Tinoco, 2008; Oliveira, Tinoco e Santos, 2014), nos Multiletramentos (Cazden et al, 2021; Rojo, 2012) e em princípios do Construcionismo e da Aprendizagem Criativa (Papert, 1991; 1994; Resnick, 2020). Metodologicamente, trata-se de pesquisa qualitativa-interpretativista com viés etnográfico, inserida no campo da Linguística Aplicada (Moita Lopes, 2006; Kleiman; De Grande, 2015). O lócus da pesquisa é uma escola pública de São Gonçalo do Amarante, no Rio Grande do Norte, e os colaboradores são estudantes do Ensino Médio dessa Instituição de ensino. O corpus de análise consiste em um game desenvolvido pelos estudantes em linguagem Scratch durante um projeto de letramento. A partir da geração de dados emergiram três categorias de análise: multimodalidade, lautoria e glocalidade. Os resultados apontam que o emprego do Scratch, no projeto de letramento desenvolvido, favoreceu: i) o uso da multimodalidade em processos de ressignificação de sentidos da escola, do corpo institucional e dos próprios estudantes; ii) formas coletivas de expressão, impulsionando o envolvimento dos agentes em comunidade e viabilizando a autoria colaborativa e o protagonismo; iii) o desenvolvimento da glocalidade, contribuindo para a intersecção entre a cultura local e a global na atribuição de sentidos; iv) o reconhecimento, a apropriação e a elaboração de estratégias para identificação e combate a fake news. Dessa forma, entendemos que o Scratch pode se configurar como recurso significativo de ensino-aprendizagem, o que pressupõe a adoção de uma prática situada e um constante diálogo entre professores e estudantes.pt_BR
dc.identifier.citationSILVA, Wesley Rodrigo Pedroza da. A linguagem Scratch em um projeto de letramento. Orientadora: Dra. Glicia Marili Azevedo de Medeiros. 2024. 135f. Tese (Doutorado em Estudos da Linguagem) - Centro de Ciências Humanas, Letras e Artes, Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal, 2024.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufrn.br/handle/123456789/61243
dc.languagept_BRpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal do Rio Grande do Nortept_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.initialsUFRNpt_BR
dc.publisher.programPROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ESTUDOS DA LINGUAGEMpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectScratch (Linguagem de programação de computador)pt_BR
dc.subjectPráticas multiletradaspt_BR
dc.subjectProjeto de letramentopt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::LINGUISTICA, LETRAS E ARTES::LINGUISTICApt_BR
dc.titleA linguagem Scratch em um projeto de letramentopt_BR
dc.typedoctoralThesispt_BR

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