Software e framework de gravação da interação de jogadores com jogos digitais
dc.contributor.advisor | Miranda, Leonardo Cunha de | |
dc.contributor.advisorID | https://orcid.org/0000-0003-1929-9391 | |
dc.contributor.advisorLattes | http://lattes.cnpq.br/9064196799520278 | |
dc.contributor.author | Bento, Murilo de Araújo | |
dc.contributor.authorID | https://orcid.org/0009-0004-4816-4511 | |
dc.contributor.authorLattes | http://lattes.cnpq.br/1125165129505654 | |
dc.contributor.referees1 | Lucena, Marcia Jacyntha Nunes Rodrigues | |
dc.contributor.referees1ID | https://orcid.org/0000-0002-9394-6641 | |
dc.contributor.referees1Lattes | http://lattes.cnpq.br/7982148962089986 | |
dc.contributor.referees2 | Silva, Lyrene Fernandes da | |
dc.contributor.referees2ID | https://orcid.org/0000-0003-1772-6062 | |
dc.contributor.referees2Lattes | http://lattes.cnpq.br/6082948468501249 | |
dc.date.accessioned | 2025-07-17T12:07:42Z | |
dc.date.available | 2025-07-17T12:07:42Z | |
dc.date.issued | 2025-07-08 | |
dc.description.abstract | In scientific researches that touch the development of digital games, valuable quantitative and qualitative data can be obtained from researcher-guided gameplay sessions in order to verify research questions. These questions are not limited to the interaction between a person and a game's interfaces, and they involve a lot of other observational elements that allow a better comprehension not only about the game, but about other important phenomena that occur during the gameplay, such as dialogues between the researcher(s) and the player(s), the ergonomic aspects that gain relevance in the gameplay, and physical reactions to game events. A way to register these data is through video and audio recording, which allows analysis and sharing of any visual and sonorous phenomena that may have been captured by the recording, but producing a good recording introduce many challenges to the researcher. Hence, a well defined process of recording planning and practice reduces loss of important data for the research, which can involve methodological errors (e.g., bad camera placement), technological errors (e.g., incorrect choice of video dimensions), and practical errors (e.g., the recording does not satisfy who will be benefited by it). This work presents a software and a framework for recording gameplay sessions that, together, seek to address the complexity of the process of obtaining rich observational data. | |
dc.description.resumo | Em pesquisas científicas que tangem o desenvolvimento de jogos digitais, valiosos dados quantitativos e qualitativos podem ser obtidos por meio de sessões de jogo guiadas pelos pesquisadores a fim de verificar questões de pesquisa. Essas sessões não se limitam a interação entre uma pessoa e as interfaces de jogo, e elas envolvem vários outros elementos observacionais que permitem melhor compreensão não apenas do jogo proposto, mas de outros fenômenos importantes que ocorrem durante a experiência do jogador, tais quais diálogos entre o(s) pesquisador(es) e o(s) jogador(es), os aspectos ergonômicos que ganham relevância na sessão de jogo, e reações físicas a eventos do jogo. Uma forma de registrar esses dados é por meio da gravação de vídeo e áudio, que permite a análise e o compartilhamento de quaisquer fenômenos visuais e sonoros que tenham sido capturados pela gravação, mas produzir uma boa gravação introduz vários desafios ao pesquisador. Por isso, um processo bem definido de planejamento e prática de gravações reduz a perda de dados importantes para a pesquisa, que podem envolver erros metodológicos (e.g., o mau posicionamento de câmeras), tecnológicos (e.g., a escolha incorreta de dimensões de vídeo), e práticos (e.g., a gravação não satisfaz quem será beneficiado por ela). Este trabalho apresenta um software e um framework de gravação de sessões de experiência de jogo que, em conjunto, buscam endereçar a complexidade do processo de obtenção de ricos dados observacionais. | |
dc.identifier.citation | BENTO, Murilo de Araújo. Software e framework de gravação da interação de jogadores com jogos digitais. Orientador: Leonardo Cunha de Miranda. 2025. 48 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Engenharia de Software) — Departamento de Informática e Matemática Aplicada, Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal, 2025. | |
dc.identifier.uri | https://repositorio.ufrn.br/handle/123456789/64456 | |
dc.language.iso | pt_BR | |
dc.publisher | Universidade Federal do Rio Grande do Norte | |
dc.publisher.country | Brazil | |
dc.publisher.department | Departamento de Informática e Matemática Aplicada | |
dc.publisher.initials | UFRN | |
dc.publisher.program | Engenharia de Software | |
dc.rights | Attribution 3.0 Brazil | en |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/br/ | |
dc.subject | Gravação de vídeo | |
dc.subject | IHC | |
dc.subject | Jogos de computador | |
dc.subject | Experimento | |
dc.subject | Video recording | |
dc.subject | Computer games | |
dc.subject | Experiment | |
dc.subject.cnpq | CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO::METODOLOGIA E TECNICAS DA COMPUTACAO::ENGENHARIA DE SOFTWARE | |
dc.title | Software e framework de gravação da interação de jogadores com jogos digitais | |
dc.type | bachelorThesis |
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