PPGD - Mestrado Profissional em Design
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Navegando PPGD - Mestrado Profissional em Design por Autor "Barreto, Lais Karla da Silva"
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Dissertação Projeto de interfaces para aplicativo móvel orientado à gamificação: o aplicativo Gamify SINFO da UFRN(2017-04-21) Santos, Jackson Douglas Vital dos; ; http://lattes.cnpq.br/4553226203655389; ; http://lattes.cnpq.br/8961425673894349; Bastos, Helena Rugai; ; http://lattes.cnpq.br/0138635150609180; Barreto, Lais Karla da Silva; ; http://lattes.cnpq.br/2003796585005455; Bessa, Olavo Fontes Magalhães; ; http://lattes.cnpq.br/0502404503486676Este trabalho tem como finalidade a criação de um projeto de interfaces para aplicativo móvel que contribua para a melhoria das atividades da Superintendência de Informática (SINFO) da Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN), auxiliando nos seus processos de trabalho e no engajamento e motivação dos funcionários. Para tanto, utilizou-se o conceito de gamificação e as abordagens do Design Centrado no Usuário e do Design Participativo. Por meio de entrevistas e do uso de questionários, foram investigados e identificados os processos de trabalho da SINFO e as necessidades e problemas dos funcionários. A partir desse levantamento foram realizadas sessões de brainstorming com o objetivo obter, destes profissionais, ideias, alternativas e soluções quanto ao uso de elementos da gamificação na melhoria dos aspectos organizacionais diante as suas atividades. O resultado dessas soluções serviu como orientador na criação dos protótipos de interfaces do aplicativo, avaliados, posteriormente, a partir de uma avaliação cooperativa entre os envolvidos nas etapas anteriores.Dissertação Publicarte: sistema repositório para comercialização de obras de artes plásticas via dispositivos móveis(2016-08-31) Fonsêca Júnior, José Nivaldo; ; http://lattes.cnpq.br/4553226203655389; ; http://lattes.cnpq.br/3220158353896030; Bastos, Helena Rugai; ; http://lattes.cnpq.br/0138635150609180; Barreto, Lais Karla da Silva; ; http://lattes.cnpq.br/2003796585005455; Bessa, Olavo Fontes Magalhães; ; http://lattes.cnpq.br/0502404503486676Este trabalho tende a solucionar um problema identificado na Galeria de Artes do Campus Natal-Cidade Alta do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte (IFRN): ao passo que aumenta o número de artistas interessados em expor suas obras ao público, diminuem os espaços destinados a esta finalidade. Pensando nisso, aproveitando a ruptura espaço-tempo causada pelo crescimento da tecnologia de telefonia móvel e Internet, nos propusemos explorar estes veículos por meio de aplicativos para celulares, com a finalidade de criar um suporte que permita ao artista divulgar e comercializar seu trabalho, aproximando-o do público. O desenvolvimento do trabalho se deu em 5 etapas: (1) Identificação da necessidades dos utilizadores, com a aplicação de questionários online com artistas plásticos que participaram do 6º Ateliê a Céu Aberto, evento realizado anualmente pelo campus. (2) Tabulação e análise dos dados coletados; (3) Definição do objeto da pesquisa onde se identificou o perfil do usuário para etapa seguinte. (4) Realização de grupos focais com alunos do curso técnico de nível médio integrado em Multimídia do campus e artistas que participaram do evento. Nas sessões de grupos focais, foi aplicada a técnica de prototipagem em papel com storyboard; (5) Criação das telas do protótipo do aplicativo com base nos storydoards. Identificamos que já se aponta uma mudança no perfil dos artistas, com relação ao uso dos aparatos tecnológicos que se apresentam atualmente, em favor do seu trabalho. Estes, que já utilizam a Internet como fonte de informação, lazer e entretenimento, realizam compras e participam redes sociais para divulgar sua produção artística, mostraram-se favoráveis à utilização de um aplicativo para smartphone que facilite a interação do público com suas obras e permita sua comercialização. Assim, baseados nos estudos do Design Centrado no Usuário, os convidamos a participar da prototipação do referido aplicativo. Com a inserção dos utilizadores nesta etapa do projeto pudemos identificar e corrigir de erros e reduzir o tempo de trabalho para criação de leiautes ainda na fase de projetação. Com base nestas informações, conseguimos desenhar um protótipo de aplicativo para smartphone que atenderá às necessidades apontadas pelos utilizadores.Dissertação ReUSE: um convite ao reuso e à ressignificação de produtos e objetos em processos de descarte ou desuso(2016-08-31) Carvalho, Caio Vitoriano de Nunes e; Bastos, Helena Rugai; ; http://lattes.cnpq.br/0138635150609180; ; http://lattes.cnpq.br/4553226203655389; ; http://lattes.cnpq.br/5068204905598689; Barreto, Lais Karla da Silva; ; http://lattes.cnpq.br/2003796585005455; Bessa, Olavo Fontes Magalhães; ; http://lattes.cnpq.br/0502404503486676A proposta do trabalho é trazer uma solução visual, aplicada nos objetos e produtos, que sintetize graficamente um convite ao reuso. Popularizar corretamente o termo reuso é um dos objetivos e problemas a serem resolvidos também, que se justificam na contribuição da discussão e reflexão sobre mudança do comportamento de consumo e na perenidade da relação dos objetos com as pessoas. Esse prolongamento da relação se constrói adiando o descarte dos artefatos por meio de um novo uso útil e relevante de preferência. A metodologia utilizada foi analítica e experimental, colhendo índices e testando os níveis de absorção e reconhecimento da proposta gráfica, chagando a resultados positivos sobre a disponibilidade de engajamento em práticas de reuso. Isso leva a conclusões de que hoje, dentro da amostra entrevistada formada por pessoas de diferentes níveis de escolaridade e idade, além de profissionais de áreas relacionadas ao conhecimento cognitivo visual, estão dispostas a participar, quando estimuladas e ao mesmo tempo instruídas corretamente.