PPGD - Mestrado Profissional em Design

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  • Dissertação
    O uso da metodologia ágil como processo de desenvolvimento participativo de sistemas
    (2017-06-15) Gonçalves, Marcus Vinícius Guedes; ; ; Bastos, Helena Rugai; ; Oliveira, Marcos Antônio de;
    No contexto em que a equipe de desenvolvimento do SIGRH está inserida, em que a quantidade de solicitações por novas melhorias é bem maior que a capacidade de entrega, é necessária a adoção de um processo que priorize o que venha aumentar o máximo possível o valor do sistema. Utilizar um processo com excesso de formalidade pode diminuir a velocidade de progresso do projeto. Por outro lado, a falta total de formalidade não garante que os objetivos do projeto sejam alcançados. Uma metodologia de desenvolvimento ágil como o Scrum, consegue atender a esses requisitos, com entregas frequentes, resultando no aumento da satisfação dos clientes, e melhorias no comprometimento, motivação, colaboração e troca de conhecimento entre os membros da equipe de desenvolvimento. O objetivo deste trabalho foi descrever o processo de implantação do Scrum e, aplicando-se técnicas de design participativo, a criação e utilização de uma ferramenta para apoiar as atividades segundo as práticas do Scrum, possibilitando o registro colaborativo das informações, facilitando o acompanhamento do progresso por toda a equipe e auxiliando na gestão do projeto.
  • Dissertação
    Projeto de interfaces para aplicativo móvel orientado à gamificação: o aplicativo Gamify SINFO da UFRN
    (2017-04-21) Santos, Jackson Douglas Vital dos; ; http://lattes.cnpq.br/4553226203655389; ; http://lattes.cnpq.br/8961425673894349; Bastos, Helena Rugai; ; http://lattes.cnpq.br/0138635150609180; Barreto, Lais Karla da Silva; ; http://lattes.cnpq.br/2003796585005455; Bessa, Olavo Fontes Magalhães; ; http://lattes.cnpq.br/0502404503486676
    Este trabalho tem como finalidade a criação de um projeto de interfaces para aplicativo móvel que contribua para a melhoria das atividades da Superintendência de Informática (SINFO) da Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN), auxiliando nos seus processos de trabalho e no engajamento e motivação dos funcionários. Para tanto, utilizou-se o conceito de gamificação e as abordagens do Design Centrado no Usuário e do Design Participativo. Por meio de entrevistas e do uso de questionários, foram investigados e identificados os processos de trabalho da SINFO e as necessidades e problemas dos funcionários. A partir desse levantamento foram realizadas sessões de brainstorming com o objetivo obter, destes profissionais, ideias, alternativas e soluções quanto ao uso de elementos da gamificação na melhoria dos aspectos organizacionais diante as suas atividades. O resultado dessas soluções serviu como orientador na criação dos protótipos de interfaces do aplicativo, avaliados, posteriormente, a partir de uma avaliação cooperativa entre os envolvidos nas etapas anteriores.
  • Dissertação
    Design colaborativo na construção de um projeto para divulgação de bens descartados na Universidade Federal do Rio Grande do Norte
    (2017-03-23) Viana, Weksley Mesquita; ; http://lattes.cnpq.br/0502404503486676; ; http://lattes.cnpq.br/8670241335790115; Bastos, Helena Rugai; ; http://lattes.cnpq.br/0138635150609180; Martins, Laura Bezerra; ; http://lattes.cnpq.br/0215243970688414
    O objetivo desta pesquisa é construir protótipos de alta fidelidade para a ferramenta de divulgação dos bens descartados na Universidade Federal do Rio Grande do Norte – UFRN. Um estudo anterior apontou que uma abordagem realizada sem a integração com o Sistema Integrado de Patrimônio, Administração e Contratos –SIPAC da UFRN não permitia que os usuários realizassem buscas pelos bens desejados. Para o desenvolvimento do projeto, foi adotado o design colaborativo, dividido em quatro fases: descoberta, definição, desenvolvimento e entrega. Além disso, foram aplicados os modelos de colaboração hierárquico, aberto, fechado e horizontal, de acordo com o nível de envolvimento dos participantes em cada fase. A colaboração permitiu que os envolvidos no desenvolvimento dos protótipos contribuíssem com suas experiências e auxiliassem na definição das soluções adotadas em cada fase. Para entender o problema e realizar o levantamento dos requisitos, que permitiu a construção de um fluxograma usado para nortear o desenvolvimento dos protótipos de baixa e alta fidelidade, utilizou-se a ferramenta de entrevista. Esta pesquisa faz parte do processo de desenvolvimento de um software personalizado para a UFRN com foco na construção dos protótipos de alta fidelidade. A aplicação deste software trará um ganho nas áreas financeira, social e ecológica da Instituição: o benefício financeiro decorre da diminuição da quantidade de bens definitivamente descartados; o benefício social é consequência da interação entre os envolvidos na publicação do anúncio do bem e os interessados em adquiri-lo, bem como os responsáveis pelo manuseio dos bens descartados que, com a diminuição do volume de descartes, poderão se dedicar a outras atividades importantes na Instituição; e, por fim, o benefício ecológico acontece com a diminuição de lixo gerado.
  • Dissertação
    Estudo de caso sobre o processo de redesign e gamificação do sistema de levantamento de necessidades de capacitação da Pró- Reitoria de Gestão de Pessoas (UFRN)
    (2017-01-31) Veras, Ruth Praxedes de Paiva; Lima, Verônica Maria Fernandes de; ; http://lattes.cnpq.br/8960191930753414; ; http://lattes.cnpq.br/7686896980904000; ; http://lattes.cnpq.br/5712637770543722; Nunes, Tassos Lycurgo Galvão; ; http://lattes.cnpq.br/5591762841657455; Oliveira, Paula Rebello Magalhães de; ; http://lattes.cnpq.br/7300297168783685
    A Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN) possui sistemas de informação desenvolvidos na instituição, dirigidos aos seus servidores, e tem empenhado-se em sanar as dificuldades dos usuários, as quais são relativas à interação com esses sistemas; a exemplo da incompreensão de como operá-los ou da sua linguagem incompatível com o dia-a-dia dos usuários etc. Nada obstante, há relatos de falta de engajamento dos servidores na realização de determinadas tarefas dentro dos sistemas de informação, posto que aqueles as consideram cansativas e/ou desinteressantes. No intuito de reparar os problemas de interação com tais sistemas e engajar os seus usuários na realização dessas tarefas, a UFRN, através da Pró-Reitoria de Gestão de Pessoas (PROGESP), desenvolveu o projeto de gamificação em meados de 2015 até início de 2016. A gamificação ocorreu sobre funções do Sistema de Recursos Humanos (SIGRH), entre elas o Levantamento de Necessidades de Capacitação (LNC), o qual recebeu uma nova interface com elementos de jogos. O projeto de gamificação seguiu diretrizes do Design Centrado no Usuário (DCU), uma abordagem de desenvolvimento de produtos. Essa pesquisa é um estudo de caso que buscou investigar o processo de gamificação do LNC, verificando as características seguidas de Design Centrado no Usuário e elementos de jogos adotados, analisando de que forma a gamificação e DCU podem ter influenciado os resultados obtidos pelo projeto. Ademais, o sistema foi avaliado junto a um grupo de usuários através da Avaliação Cooperativa e de questionários, analisando a percepção do usuário sobre a mudança realizada no sistema e identificando se ainda haveria aspectos a melhorar no LNC. A pesquisa mostrou que a maior parte dos usuários aprovou a mudança e que a gamificação e o DCU colaboraram para esse resultado, todavia também tenha revelado vários pontos que podem ser aprimorados e aspectos a serem tratados a fim de que a ferramenta atenda bem à soma de usuários e às necessidades deles.
  • Dissertação
    Análise das condições ergonômicas do ambiente construído: um estudo de caso do posto de enfermagem do Hospital Universitário Onofre Lopes
    (2016-08-26) Damasceno, Jane Suely Calafange; ; http://lattes.cnpq.br/0502404503486676; ; http://lattes.cnpq.br/3503794409242064; Santa Rosa, José Guilherme da Silva; ; http://lattes.cnpq.br/7686896980904000; Martins, Laura Bezerra; ; http://lattes.cnpq.br/0215243970688414
    A fim de identificar possíveis problemas quanto às condições ergonômicas no posto de enfermagem e no posto de serviço de uma enfermaria pediátrica, esta pesquisa opta pelo estudo de caso no Hospital Universitário Onofre Lopes da Universidade Federal do Rio Grande do Norte. Assim, procura verificar se o posto de enfermagem e a sala de serviço favorecem a ocorrência de riscos ergonômicos e o adoecimento da equipe de auxiliares e técnicos de enfermagem nessa enfermaria. Estabelece como problema da pesquisa que o posto de enfermagem e a sala de serviço foram instalados de modo a favorecer a ocorrência dos riscos ergonômicos, por impor aos trabalhadores da equipe de enfermagem (auxiliares e técnicos) adaptações e posturas inadequadas durante a execução de suas atividades. A metodologia para coleta de dados utiliza o método da Análise Ergonômica do Trabalho (AET), observação assistemática e registro fotográfico da equipe de enfermagem durante a execução de suas atividades laborais. Evidencia-se o papel do design, da ergonomia e do trabalho em equipe para promover adequadas condições de trabalho. Os resultados obtidos evidenciam problemas ergonômicos em relação ao posto de trabalho, como o dimensionamento inadequado dos espaços, de mobiliários e de circulação, caracterizando a presença de riscos ocupacionais aos auxiliares e técnicos de enfermagem que desempenham suas atividades nesse ambiente. Este estudo sugere melhorias para um melhor desenvolvimento de suas atividades a fim de minimizar ou eliminar os riscos de adoecimento dessa equipe.
  • Dissertação
    Desenvolvimento e análise de padrão ergonômico informacional para tabela nutricional: o caso da embalagem de sorvete
    (2016-03-18) Alencar, Mauricio Fontinele de; ; ; Bessa, Olavo Fontes Magalhaes; ; Rocha Neto, Manoel Pereira da;
    Este estudo tem como proposta verificar a percepção do gráfico da tabela nutricional empregado na embalagem de sorvete, e avaliar os requisitos ergonômicos informacionais que contribuam para o desenvolvimento de melhorias para a informação. Estas informações dispostas nas embalagens de alimentos industrializados são ferramentas fundamentais para obtenção da pratica alimentar saudável ou na definição das escolhas nutricionais, e desta maneira este estudo abordou o ponto de vista do usuário. Tais atos de ver e entender o conteúdo da tabela nutricional em embalagens de alimento ainda são considerados problemas para uma parcela significativa dos consumidores. Para esta dissertação foi desenvolvido um experimento com grupo de foco, onde foi analisada a estrutura atual e considerações sobre diretrizes visuais em propostas de novos gráficos. E como resultado foi identificado problemas decorrentes de um visual pouco agradável, com legibilidade comprometida e que consequentemente colabora para o desinteresse do consumidor em sua visualização. Assim como apontou para uma solução gráfica para aplicação em embalagem impressa do sorvete, baseando-se nos critérios ergonômicos apontados no texto. Ao oferecer propostas e recomendações para uma interface visual alternativa da tabela nutricional em embalagens de sorvete este estudo lança perspectivas para futuras analises, visando aplicações que favoreçam a condição do usuário na identificação e leitura do rótulo de informação nutricional.
  • Dissertação
    Usabilidade de dispositivos no desenho para design: o mouse e a mesa digitalizadora
    (2014-08-22) Holanda, Michele de Oliveira Mourão; Santa Rosa, José Guilherme da Silva; ; ; ; Pinho, André Luis Santos de; ; Bessa, Olavo Fontes Magalhães; ; Rocha Neto, Manoel Pereira da;
    Este estudo propõe uma avaliação de dispositivos, o mouse, a mesa digitalizadora sem monitor integrado e mesa digitalizadora com monitor integrado, utilizados na elaboração de desenhos digitais. Elegeu-se como campo de estudo a Secretaria de Educação a Distância (SEDIS), órgão vinculado à Universidade Federal do Rio Grande do Norte – UFRN, localizada no campus de Natal. Coletaram-se os dados através de entrevistas semiestruturadas, questionários e tarefas aplicadas por meio de teste de usabilidade, que consistiu na realização de linhas orgânicas e geométricas, nos ambientes analógico e digital. As tarefas propostas para os dispositivos foram mesmas, os equipamentos utilizados foram o mighty mouse, mesa digitalizadora bamboo fun, pen and touch, e a mesa digitalizadora com monitor, cintiq 12wx. Para facilitar a avaliação e as comparações posturais e visuais dos resultados, os movimentos foram registrados com câmera de vídeo. Espera-se que os resultados deste estudo possam contribuir para acréscimos positivos em setores da UFRN que empregam o trabalho gráfico digital, favorecendo com informações específicas a designers e outros usuários da sociedade acerca da utilização desses equipamentos.
  • Dissertação
    Elaboração de instrumento de apoio à produção de infografia em materiais didáticos de educação a distância sob aspectos do design da informação
    (2014-08-18) Lima, Carolina Costa de Oliveira; Santa Rosa, José Guilherme da Silva; ; ; ; Pinho, André Luis Santos de; ; Bessa, Olavo Fontes Magalhães; ; Rocha Neto, Manoel Pereira da;
    A pesquisa foi desenvolvida na Secretaria de Educação a Distância – SEDIS da Universidade Federal do Rio Grande do Norte – UFRN com o objetivo de propor a elaboração de um instrumento de apoio à produção de infografia para os materiais didáticos que podem ser mais bem compreendidos por meio do uso de recursos do design informacional, visando otimizar o planejamento desse recurso visual nesse ambiente de trabalho. Com esse propósito, a pesquisa configurou-se em 3 etapas bem definidas: 1) levantamento de dados e necessidades com base na aplicação de questionário, análise cognitiva da tarefa e entrevista, com o intuito de conhecer o perfil dos sujeitos da pesquisa, bem como conhecer seu modo de trabalho e considerações relacionadas com a interação entre os profissionais em um esforço conjunto, como o planejamento; 2) capacitação com os sujeitos da pesquisa, objetivando alinhar a linguagem e os conhecimentos básicos desses profissionais acerca de conceitos e classificações da infografia, levando em consideração fatores inseridos na área de abrangência do design informacional; e 3) elaboração de um formulário que desse suporte a questões inerentes à fase de planejamento de infográficos para materiais didáticos, sob a ótica dos conteúdos abordados na capacitação. Para avaliar e realizar melhorias no formulário, foram realizados testes em uma abordagem de trabalho colaborativo para que estimulassem o envolvimento dos profissionais na construção de um instrumento a ser utilizado por eles próprios. A hipótese defendida pela pesquisa é a de que a utilização do formulário de planejamento pode otimizar não só o tempo de produção de infografia dentro do ambiente de trabalho estudado mas também dar um salto qualitativo com relação ao próprio processo de criação desse recurso visual, propiciando uma visão mais consciente e menos automatizada por parte dos profissionais envolvidos.
  • Dissertação
    Análise propositiva da evolução dos formulários eletrônicos da avaliação de desempenho dos servidores técnico-administrativos da UFRN no período de 2006 a 2016 sob a ótica da ergonomia e usabilidade
    (2017-01-05) Lima, Fernanda Pessoa Coutinho Fernandes; ; http://lattes.cnpq.br/7686896980904000; ; http://lattes.cnpq.br/6537328440013550; Pinho, André Luis Santos de; ; http://lattes.cnpq.br/7753762932186347; Oliveira, Paula Rebello Magalhães de; ; Nunes, Tassos Lycurgo Galvão; ; http://lattes.cnpq.br/5591762841657455
    A avaliação de desempenho é uma ferramenta fundamental para a gestão de pessoas da Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN). Através dela é possível identificar a situação dos servidores em um determinado espaço de tempo, considerando a análise do próprio servidor, dos seus pares e de sua chefia. Na UFRN, o formulário de avaliação é aplicado anualmente e seu preenchimento é obrigatório para os servidores técnico-administrativos em educação e os docentes que exercem de funções administrativas. Através desses dados, a equipe de Gestão de Pessoas pode planejar as estratégias de desenvolvimento de pessoas, como cursos de capacitação, por exemplo, permitindo que a instituição cresça junto com elas, contribuindo para a melhoria dos serviços prestados. Por ser um processo importante para a gestão de pessoas, a Pró-Reitoria de Gestão de Pessoas (PROGESP) identificou a necessidade de atualizar o conjunto de formulários de avaliação de desempenho dos servidores, buscando torná-lo mais agradável para estimular os servidores a contribuírem com o aprimoramento do funcionamento da área de administração e desenvolvimento de pessoal. O estudo apresentado tem como objetivo analisar a usabilidade dos formulários de avaliação de desempenho da UFRN, sendo o primeiro desenvolvido em 2006 e utilizado até 2015 e o segundo, criado para substituí-lo, e gerar um conjunto de sugestões que possam contribuir para o redesign da ferramenta sob a ótica da usabilidade. Para realizar este estudo de caráter qualitativo, foram utilizadas duas técnicas para coletar as informações. Primeiramente, foi realizada uma entrevista estruturada com o responsável pelo Design da Superintendência de Informática (SINFO) e com os responsáveis pelo setor de avaliação da PROGESP para facilitar a compreensão do quadro atual e das necessidades de mudança. Em seguida, foram realizadas as avaliações cooperativas. Realizada as seis sessões para a aplicação da Avaliação Cooperativa e do Questionário de Satisfação, instrumentos utilizados para a realização desta pesquisa, foi possível concluir que o formulário da resolução de 2015 apresenta mais usabilidade que o seu anterior, ainda que seja um protótipo e necessite de melhorias.
  • Dissertação
    Projeto e aplicação do design thinking em uma fazenda de aquicultura orgânica
    (2016-08-16) Kafensztok, Márcia; Bastos, Helena Rugai; ; http://lattes.cnpq.br/0138635150609180; ; http://lattes.cnpq.br/7686896980904000; ; http://lattes.cnpq.br/9377426873681016; Ribeiro, Kilder Cesar de Araújo; ; http://lattes.cnpq.br/2642512473401139; Nunes, Tassos Lycurgo Galvão; ; http://lattes.cnpq.br/5591762841657455; Ribeiro, Karina; ; http://lattes.cnpq.br/0589962629835994; Ribeiro, Felipe de Azevedo Silva; ; http://lattes.cnpq.br/0474017835574133
    A PRIMAR, uma fazenda de aquicultura orgânica com vocação para pesquisas e desenvolvimento (P&D) de projetos inovadores em aquicultura estuarina, com amplo reconhecimento de seus projetos a nível nacional e internacional perde, com o falecimento de seu idealizador, o biólogo responsável pela P&D na empresa. Colaboradores da PRIMAR, amigos e familiares, assumem a gestão da empresa e, em retribuição aos serviços prestados à aquicultura brasileira por mais de 20 anos, vários profissionais da área oferecem seus conhecimentos em aquicultura para manter o suporte tecnológico necessário à continuidade da PRIMAR. Para gerir e dar continuidade às atividades da empresa, a nova gestora da PRIMAR, uma profissional do Design, inicia a aplicação de seus conhecimentos num processo de Design Thinking. Começa então o trabalho de resgate dos conhecimentos produzidos na PRIMAR sobre os animais cultivados, sua história, registros, planos de negócios, projetos futuros e network. Com a cooperação dos colaboradores e seus conhecimentos sobre os históricos dos cultivos de aquicultura, começa uma revisão nos formatos dos controles e registro dos procedimentos rotineiros de produção, enquanto novos processos de comunicação vão sendo construídos e incorporados. Os projetos de comunicação visual são usados como ferramentas básicas de apoio aos procedimentos operacionais. Os três artigos científicos que integram o presente memorial descritivo, descrevem os processos, metodologias e resultados obtidos nas interferências do Design de Informação nas rotinas da PRIMAR. As soluções geradas foram implantadas e uma pesquisa interna com os colaboradores demonstra a contribuição do Design de Informação na comunicação entre os colaboradores e no entendimento dos procedimentos das rotinas da PRIMAR.
  • Dissertação
    Análise da usabilidade do software Audaces Moldes: um estudo no curso técnico em vestuário do Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte, campus Caicó
    (2016-08-31) Soares, Moally Janne de Brito; Ribeiro, Kilder César de Araújo; ; http://lattes.cnpq.br/2642512473401139; ; http://lattes.cnpq.br/8960191930753414; ; http://lattes.cnpq.br/4588211284857742; Andrade, Ana Beatriz Pereira de; ; http://lattes.cnpq.br/6505808233970471; Santa Rosa, José Guilherme da Silva; ; http://lattes.cnpq.br/7686896980904000
    No âmbito acadêmico dos cursos de Design de Moda, Técnico em Vestuário e Engenharia Têxtil, o sistema CAD (Computer Aid Design) é utilizado no ensino da modelagem computadorizada do vestuário. Assim, o estudo proposto objetiva avaliar a usabilidade do software Audaces Moldes na pespectiva dos alunos do Instituto Federal do Rio Grande do Norte (IFRN), campus Caicó. Para a efetivação da pesquisa, foram utilizadas duas técnicas de avaliação: o Teste de Usabilidade onde os participantes foram observados interagindo com o software enquanto faziam uma tarefa e o questionário de interação que abordava fatores para análise como: a tela do software; a terminologia e informação; a apreensibilidade; a capacidade do software e a satisfação do usuário. A avaliação foi aplicada com dezenove alunos do curso Técnico em Vestuário, usuários do software. Os resultados apontaram alguns problemas que impossibilitaram a completude correta da tarefa proposta. Após a identificação dos problemas apontados pelos usuários foram apresentadas sugestões de melhoria visando facilitar a interação do aluno com o sistema. Por fim, acredita-se, que de uma forma geral, o sistema Audaces Moldes atende às necessidades dos seus usuários no tocante à usabilidade do referido software.
  • Dissertação
    Publicarte: sistema repositório para comercialização de obras de artes plásticas via dispositivos móveis
    (2016-08-31) Fonsêca Júnior, José Nivaldo; ; http://lattes.cnpq.br/4553226203655389; ; http://lattes.cnpq.br/3220158353896030; Bastos, Helena Rugai; ; http://lattes.cnpq.br/0138635150609180; Barreto, Lais Karla da Silva; ; http://lattes.cnpq.br/2003796585005455; Bessa, Olavo Fontes Magalhães; ; http://lattes.cnpq.br/0502404503486676
    Este trabalho tende a solucionar um problema identificado na Galeria de Artes do Campus Natal-Cidade Alta do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte (IFRN): ao passo que aumenta o número de artistas interessados em expor suas obras ao público, diminuem os espaços destinados a esta finalidade. Pensando nisso, aproveitando a ruptura espaço-tempo causada pelo crescimento da tecnologia de telefonia móvel e Internet, nos propusemos explorar estes veículos por meio de aplicativos para celulares, com a finalidade de criar um suporte que permita ao artista divulgar e comercializar seu trabalho, aproximando-o do público. O desenvolvimento do trabalho se deu em 5 etapas: (1) Identificação da necessidades dos utilizadores, com a aplicação de questionários online com artistas plásticos que participaram do 6º Ateliê a Céu Aberto, evento realizado anualmente pelo campus. (2) Tabulação e análise dos dados coletados; (3) Definição do objeto da pesquisa onde se identificou o perfil do usuário para etapa seguinte. (4) Realização de grupos focais com alunos do curso técnico de nível médio integrado em Multimídia do campus e artistas que participaram do evento. Nas sessões de grupos focais, foi aplicada a técnica de prototipagem em papel com storyboard; (5) Criação das telas do protótipo do aplicativo com base nos storydoards. Identificamos que já se aponta uma mudança no perfil dos artistas, com relação ao uso dos aparatos tecnológicos que se apresentam atualmente, em favor do seu trabalho. Estes, que já utilizam a Internet como fonte de informação, lazer e entretenimento, realizam compras e participam redes sociais para divulgar sua produção artística, mostraram-se favoráveis à utilização de um aplicativo para smartphone que facilite a interação do público com suas obras e permita sua comercialização. Assim, baseados nos estudos do Design Centrado no Usuário, os convidamos a participar da prototipação do referido aplicativo. Com a inserção dos utilizadores nesta etapa do projeto pudemos identificar e corrigir de erros e reduzir o tempo de trabalho para criação de leiautes ainda na fase de projetação. Com base nestas informações, conseguimos desenhar um protótipo de aplicativo para smartphone que atenderá às necessidades apontadas pelos utilizadores.
  • Dissertação
    ReUSE: um convite ao reuso e à ressignificação de produtos e objetos em processos de descarte ou desuso
    (2016-08-31) Carvalho, Caio Vitoriano de Nunes e; Bastos, Helena Rugai; ; http://lattes.cnpq.br/0138635150609180; ; http://lattes.cnpq.br/4553226203655389; ; http://lattes.cnpq.br/5068204905598689; Barreto, Lais Karla da Silva; ; http://lattes.cnpq.br/2003796585005455; Bessa, Olavo Fontes Magalhães; ; http://lattes.cnpq.br/0502404503486676
    A proposta do trabalho é trazer uma solução visual, aplicada nos objetos e produtos, que sintetize graficamente um convite ao reuso. Popularizar corretamente o termo reuso é um dos objetivos e problemas a serem resolvidos também, que se justificam na contribuição da discussão e reflexão sobre mudança do comportamento de consumo e na perenidade da relação dos objetos com as pessoas. Esse prolongamento da relação se constrói adiando o descarte dos artefatos por meio de um novo uso útil e relevante de preferência. A metodologia utilizada foi analítica e experimental, colhendo índices e testando os níveis de absorção e reconhecimento da proposta gráfica, chagando a resultados positivos sobre a disponibilidade de engajamento em práticas de reuso. Isso leva a conclusões de que hoje, dentro da amostra entrevistada formada por pessoas de diferentes níveis de escolaridade e idade, além de profissionais de áreas relacionadas ao conhecimento cognitivo visual, estão dispostas a participar, quando estimuladas e ao mesmo tempo instruídas corretamente.
  • Dissertação
    Usability in a virtual learnig environement: a study at IFRN
    (2016-08-29) Sales Júnior, Francisco Monteiro de; Santa Rosa, José Guilherme da Silva; ; http://lattes.cnpq.br/7686896980904000; ; http://lattes.cnpq.br/7753762932186347; ; http://lattes.cnpq.br/9450303191068854; Ramos, Maria Altina Silva; ; http://lattes.cnpq.br/1561312480784442;
    A investigação ocorre no âmbito dos estudos sobre ensino a distância no Brasil, especificamente no modelo e-learning e a partir do uso de ambientes virtuais de aprendizagem, considerando as diretrizes e avanços desta forma educacional no Brasil. Deseja-se contribuir para o aprofundamento do conhecimento sobre a relação existente entre as áreas da usabilidade e da pedagogia. O estudo apresenta uma abordagem essencialmente qualitativa, centrada tanto na percepção do estudante quanto no contexto de professor reflexivo, em que os docentes investigam as próprias práticas. O objeto de investigação é a identificação e adoção de dimensões e princípios de usabilidade em práticas pedagógicas realizadas no Moodle, ambiente virtual de aprendizagem (AVA) utilizado na forma educacional a distância do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte (IFRN), onde ocorreu o estudo de caso. O estudo se mostra relevante por se propor a investigar como se encontra a relação entre as práticas pedagógicas e a adoção de usabilidade nos AVA do IFRN, garantindo um cenário de reflexão sobre até que ponto os esforços e investimentos no ensino a distância na instituição têm obtido êxito, notadamente, a aprendizagem com qualidade. Os resultados e conclusões apontam elementos norteadores para a correção e ajustes das práticas docentes em busca de melhorias na forma educacional a distância da Instituição.
  • Dissertação
    Design de interação no Moodle Mandacaru: análise da usabilidade e arquitetura da informação do ava Moodle no formato Mandacaru
    (2016-05-05) Gusmão, Eduardo Henrique Olimpio de; Santa Rosa, José Guilherme da Silva; ; http://lattes.cnpq.br/7686896980904000; ; http://lattes.cnpq.br/0311047260859477; Pinho, André Luis Santos de; ; http://lattes.cnpq.br/7753762932186347; Valentim, Ricardo Alexsandro de Medeiros; ; http://lattes.cnpq.br/3181772060208133; Sousa, Álvaro José Barbosa de; ; http://lattes.cnpq.br/8480407893501924
    Este trabalho tem como objetivo avaliar a usabilidade e arquitetura da informação da interface denominada Moodle Mandacaru, utilizada pelo Núcleo de Estudos em Saúde Coletiva da Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN) no Curso de Especialização em Gestão do Trabalho e da Educação na Saúde (CGTES), e propor melhorias para futuras versões. O estudo teve como base os conceitos de avaliações de usabilidade através de técnicas preditivas, utilizando os critérios ergonômicos de inspeção via checklist do LabUtil, e prospectivas, utilizando a avaliação cooperativa e questionário de satisfação. A metodologia da pesquisa é descritiva e sua abordagem mista, na qual são utilizadas análises quantitativas, coletadas em questionários de satisfação, e análises interpretativas, coletados em entrevistas in loco com 5 alunos do curso. Para o auxilio na organização e direção da pesquisa foi utilizada um framework denominado DECIDE, na qual foi traçada uma sequência específica de orientação, execução e análises no processo de avaliação. A coleta de dados foi organizada em três etapas: (1) etapa preparatória, na organização das ações que irão nortear as etapas subsequentes; (2) primeira etapa, com a realização de uma análise diacrônica do objeto em estudo e inspeção ergonômica; (3) segunda etapa, com a execução da avaliação cooperativa aliada ao questionário de satisfação. A análise dos dados na primeira etapa, através da análise diacrônica do ambiente, apresentou um avanço significativo no aspecto visual, organização dos conteúdos e uso de novas tecnologias em relação às versões anteriores, em contrapartida a inspeção via checklist apresentou um percentual de aproximadamente 33% de não conformidade com os critérios ergonômicos no Ergolist, apresentando a flexibilidade, controle do usuário, feedback e ações mínimas como um dos maiores problemas da interface. Os resultados da segunda etapa mostraram uma consonância com a maioria dos pontos da etapa anterior, adicionando um toque pessoal do usuário em relação à satisfação e aspectos relevantes à usabilidade do ambiente.
  • Dissertação
    Experiência do usuário no uso de livro didático digital
    (2016-08-12) Souza, Charles Bamam Medeiros de; ; http://lattes.cnpq.br/4553226203655389; ; http://lattes.cnpq.br/9959938153968406; Silva, Bruno Santana da; ; http://lattes.cnpq.br/7239490390098173; Bastos, Helena Rugai; ; http://lattes.cnpq.br/0138635150609180; Rocha Neto, Manoel Pereira da; ; http://lattes.cnpq.br/8133980836563371
    Com a intenção de investigar o uso do livro didático em formato digital no aprendizado do aluno de Ensino Médio, tendo como referencial a experiência do usuário (UX), este trabalho buscou captar a experiência que o aluno tem ao utilizar este tipo de material didático, através do tablet.De maneira a traçar um panorama dos pontos positivos e negativos percebidos por eles, trilhou-se um caminho baseado no Design Centrado no Usuário, para então sugerir considerações que permitam o aprimoramento desse tipo de produto auxiliar à educação contemporânea. Por meio de uma avaliação cooperativa, na qual o aluno interfere no andamento do teste de usabilidade do produto, é possível perceber imediatamente o que causa repulsa ou o atrai, o que causa engajamento ou desmotivação quando manuseando o livro digital. O aluno foi ouvido a todo tempo, enquanto manuseava o tablet, externando suas opiniões. Ao final do teste, aplicamos um questionário para medir a satisfação do aluno na interação com o livro, o Questionaire for User Interaction Satisfaction - QUIS (SHNEIDERMAN, 1986), que nos permitiu obter detalhes subjetivos desta interação. O livro didático digital de história do Ensino Médio, História, Sociedade & Cidadania - Volume 1, de Alfredo Boulos Júnior, editora FTD, foi escolhido para esta pesquisa por apresentar características adequadas ao público-alvo, como uma boa apresentação visual, recursos multimídia, elementos de interação e por atenderem aos requisitos de seleção utilizados pelo Fundo Nacional de Desenvolvimento da Educação - FNDE para o edital 01/20131 do Programa Nacional do Livro Didático no ano de 2015 e nas Políticas para a aprendizagem móvel da UNESCO. Este edital foi o primeiro do governo federal a incluir o livro didático em formato digital no seu programa educacional, que distribui os livros que as escolaspúblicas utilizarão em todo o país. Os apontamentos desta pesquisa permitiram sintetizar uma tabela de recomendações e revelam áreas do design e da usabilidade do livro didático em versão digital, acessado em tablets, que podem ser considerados para uma melhoria no design deste tipo de ferramenta de apoio ao ensino e aprendizagem.
  • Dissertação
    Design de interfaces e arquitetura da informação em sistemas de gestão acadêmica: redesign do SIPAC-UFRN
    (2016-06-30) Sousa, André Grilo de; ; http://lattes.cnpq.br/5591762841657455; ; http://lattes.cnpq.br/7206929952965612; Leite, Jair Cavalcanti; ; http://lattes.cnpq.br/8133660776746187; Santa Rosa, José Guilherme da Silva; ; http://lattes.cnpq.br/7686896980904000
    A pesquisa apresenta um estudo realizado sobre a interface gráfica do Portal Administrativo, área presente no Sistema Integrado de Patrimônio, Administração e Contratos (SIPAC), acessado por servidores da Universidade Federal do Rio Grande do Norte. O objetivo deste trabalho foi compreender o nível de satisfação de usuários experientes (i.e., acima de um ano de uso) do Portal, buscando verificar quais as necessidades e expectativas desse perfil de usuário quanto à disposição das informações para realização de tarefas no sistema. A investigação consistiu nas seguintes ações: (1) estudo preliminar da arquitetura da informação da interface; (2) abordagem inicial com usuários e desenvolvedores do sistema, por meio da aplicação de questionários; (3) sessões de entrevista e avaliação cooperativa com usuários; (4) síntese dos problemas e formulação de diretrizes para redesign e (5) desenvolvimento e avaliação de protótipos da nova interface.
  • Dissertação
    Avaliação de usabilidade da sinalização de controle de faixas reversíveis utilizando um simulador de direção
    (2016-05-31) Queiroz, João Batista da Silva; Silva, Cristiano Alves da; ; ; ; Pereira, Alexandre da Costa; ; Bastos, Helena Rugai;
    A reversão do sentido de fluxo em determinadas faixas de tráfego tem se apresentado como uma solução para os congestionamentos registrados nas cidades brasileiras nos horários de pico, no entanto, percebe-se a necessidade de uma sinalização abrangente e uniforme que, na sua regulamentação, contemple todas as necessidades de sinalização para que os motoristas sintam confiança e segurança ao interagir com ela. Utilizando um simulador de direção de baixo nível, desenvolvido especialmente para esta pesquisa, foram realizados testes de usabilidade para medir a eficácia, a eficiência e a satisfação, diante da sinalização de controle das faixas reversíveis, conforme regulamentações em vigor no Brasil as quais especificam apenas a marcação horizontal e os sinais luminosos dos semáforos. As infrações cometidas pelos participantes durante o percurso por três diferentes pistas, os relatos gravados durantes os testes e os questionários de satisfação aplicados ao final foram tomados como medidas de usabilidade. Os resultados indicam que são necessárias adequações na regulamentação e correspondente revisão de práticas para a obtenção da Carteira Nacional de Habilitação para que os motoristas adquiram familiaridade com o tema faixas reversíveis e os elementos de sinalização sejam suficientemente compreensíveis.
  • Dissertação
    Processo de compra móvel: um passo participativo para avaliação cooperativa da usabilidade em aplicativo de m-commerce para smartphones
    (2014-08-26) Matos, Silvia Aparecida de Oliveira de Alencar; ; ; Pinho, André Luis Santos de; ; Ribeiro, Claudia Maria Fernandes Araújo; ; Andruchak, Marcos Alberto;
    Motivados pela descoberta em literatura de que usuários revelavam relutância em comprar via aplicativos móveis (m-commerce) em smartphones, tivemos como primeira intenção utilizar a técnica de Avaliação Cooperativa com usuários para investigar a usabilidade nestes ambientes de compra. Uma das etapas da Avaliação Cooperativa é a elaboração de uma lista de tarefas que o usuário deve realizar para avaliar a interface. Fez-se necessário, então, definir as tarefas que deveriam compor a avaliação de usabilidade. Procuramos, sem êxito, um processo de compra em aplicaivos para smartphones a fim de definir quais tarefas deveriam ser testadas pelos usuários. Encontramos, em literatura, somente processos de compra para sites. Com a participação de usuários adaptamos, então, um dos processos de compra para sites ao contexto do site da Livraria Saraiva, objeto eleito para viabilizar o nosso estudo. Com este novo processo de compra para o contexto do site da Livraria Saraiva, verificamos se as etapas de compra eram correspondentes àquelas referentes ao aplicativo móvel para smartphones da mesma livraria. Verificadas as discrepâncias, finalmente propusemos, junto com usuários, um processo de compra móvel em aplicativos para smartphones no ambiente da Livraria Saraiva. A partir deste diagrama, fizemos uma Avaliação Cooperativa no aplicativo de m-commerce da referida livraria. Este trabalho resultou na elaboração, com a participação dos usuários, de um processo de compra considerando as etapas de compra que refletissem a forma de comprar dos usuários, quando estão diantes da interface de aplicativos móveis de m-commerce desenvolvidas para smartphones, o que orientou a avaliação da usabilidade na interface do aplicativo móvel de m-commerce da Livraria Saraiva e, poderá servir a outros estudos, tanto como base metodológica quanto como diagrama de aplicação em interfaces análogas. Ainda, os resultados nos fizeram concluir que incluir os usuários na avaliação de interfaces deve, se possível, também pressupor a inclusão dos mesmos no ajuste dos parâmetros dos instrumentos que serão usados na avaliação. ABSTRACT: We were motivated to do this work because we have found in literature about m‑commerce most users revealed reluctance to buy via mobile applications in smartphones. At first we meant to use the technique of cooperative evaluation with users to investigate the usability of these shopping environments in mobile applications to smartphones. One of the steps of cooperative evaluation is the preparation of a tasks list which the user must do to evaluate the interface. It was necessary, then, to define the tasks which should compose the usability evaluation. A purchasing process in applications for smartphones was seeked, unsuccessfully, in order to define which tasks should be tested by the users. In the wide information source we only found site´s process of purchase. We made some changes for sites in the purchasing context of the site of Saraiva Bookstore with the participation of users, then, the elected object to enable this study. With this new diagram for the context of Saraiva Bookstore's site, it was checked if the steps were corresponding in the mobile application for smartphones of the same bookstore. The discrepancies were verified and it was proposed, with the users, a diagram for the purchasing process in applications for smartphones in Saraiva bookstore's shopping environment. Based on this diagram we have defined which tasks should be tested by users and the cooperative evaluation was made in the application of m-commerce of this bookstore. This work led to the development, with the users, of a diagram with purchasing steps and these steps reflected the way users purchase when they were faced to m-commerce mobile applications developed for smartphones. The purchase process diagram guided the cooperative evaluation with the application of m‑commerce studied and helped us to conclude that including users in the evaluation of interfaces should, if possible, also mean to include them in the construction of their own instruments. This led to the develop steps of purchasing process, with the participation of the users considering buying which reflected the way users buy when they have to use m‑commerce applications developed for smartphones mobile interface and this guided the evaluation of the usability of mobile application m-commerce Saraiva interface. This study may be applied to other studies, both as a methodological basis and as well as a diagram analogous application interfaces. Still, the results have made us conclude including users in the evaluation of interfaces should, if possible, also assume their inclusion in adjusting the parameters of the instruments which will be used in the evaluation of the interface.
  • Dissertação
    O processo de redesign do portal da cooperação e a criação da ferramenta oráculo: levantamento das necessidades para o protótipo e avaliação
    (Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2016-05-13) Lins, Clarissa Lorena Alves Coelho; ; http://lattes.cnpq.br/7753762932186347; ; http://lattes.cnpq.br/1286734917990127; Santa Rosa, José Guilherme da Silva; ; http://lattes.cnpq.br/7686896980904000; Paschoarelli, Luis Carlos; ; http://lattes.cnpq.br/8521603444193259; Nunes, Tassos Lycurgo Galvão; ; http://lattes.cnpq.br/5591762841657455
    O portal da cooperação, desenvolvido pela Superintendência de Informática da UFRN, é um ambiente destinado ao compartilhamento de experiências a respeito dos processos de transferência tecnológica e de implantação dos sistemasintegrados de gestão (SIG-UFRN). Contudo, por meio de análises de logs,entrevistas sistemáticas e estudos exploratórios, foi verificado que, de modo geral, suas principais funcionalidades têm sido subutilizadas e que o referido portal não tem sido aproveitado em toda sua potencialidade. O objetivo da pesquisa é,inicialmente, conhecer as reais necessidades dos usuários do Portal para incorporálas no seu redesign, contemplando o conteúdo de interesse dos usuários; incluindo a criação de um protótipo de fórum de cooperação, chamado Oráculo, de forma organizada e estruturada. Por fim, realizar avaliação cooperativa deste protótipo. As principais necessidades foram reorganização e inclusão de informações de processo de trabalho e documentação técnica atualizada para apoio a implantação de sistemas SIG-UFRN, além da reformulação do fórum. No redesign, foi dado destaque aos tópicos do Oráculo, e à implementação de recursos que possibilitem acesso rápido às informações essenciais. Verificou-se, por meio de sessões de avaliação cooperativa, que o protótipo da interface redesenhada foi avaliado positivamente pelos usuários. Conclui-se que o redesign do Portal e a ferramenta Oráculo atendem ao escopo definido pelos usuários, apresentando de forma clara e organizada os conteúdos necessários para a boa implantação dos sistemas SIGUFRN.