PPGD - Mestrado Profissional em Design
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Dissertação A experiência do usuário idoso no design de jogo digital para a reabilitação neural de pacientes com quadro de acidente vascular cerebral (AVC)(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2014-04-10) Reboucas, Andrei Gurgel de Araujo; Pereira Júnior, Antônio; ; http://lattes.cnpq.br/1402289786010170; ; http://lattes.cnpq.br/7686896980904000; ; http://lattes.cnpq.br/1990509568581125; Pinho, Andre Luis Santos de; ; http://lattes.cnpq.br/7753762932186347; Bahia, Carlomagno Pacheco; ; http://lattes.cnpq.br/0910507988777644; Andruchak, Marcos Alberto; ; http://lattes.cnpq.br/4553226203655389O Acidente Vascular Cerebral (AVC) é atualmente uma das principais causas de morte no Brasil e no mundo. De um modo geral, os sobreviventes de incidentes de AVC passam a conviver com sequelas que impactam bruscamente em suas rotinas e qualidade de vida. No processo de reabilitação os pacientes são submetidos a exercícios fisioterapêuticos baseados em repetição, que podem envolver pouca sensação de progresso e ocasionar, ainda, uma tendência de pouco engajamento do paciente e baixa motivação para a continuação do tratamento. Concentrado nas temáticas da área de Interação Humano-Computador e Imagética Motora, o presente trabalho descreve o desenvolvimento do conceito de um jogo digital voltado à reabilitação motora de pacientes vítimas de AVC de forma lúdica e engajadora. Uma das hipóteses do trabalho é que um jogo interativo digital baseado em Imagética Motora contribui para o aumento do engajamento de pacientes no processo de reabilitação de sequelas de AVC. A pesquisa envolveu 10 sujeitos que convivem com sequelas causadas pelo AVC. Tendo em vista que, segundo o Ministério da Saúde, o risco de ocorrência da doença aumenta com a idade, os sujeitos participantes tinham idade acima de 60 anos. Tendo como referência um estudo anterior com técnicas de Grupo Focal (n=9) e Análise Contextual (n=3), com idosos entre 67 e 84 anos, sendo dois deles com sequelas de AVC, elaborou-se uma lista de requisitos necessários para a conceitualização do jogo digital. Foram utilizados inicialmente protótipos de baixa resolução com dois modelos distintos de interação para o jogo - um deles com uma abordagem direta ao conceito de Imagética Motora e outra com o uso de narrativa com personagens e cenários. O objetivo foi o de verificar a receptividade dos participantes quanto a inclusão de atividades lúdicas à dinâmica do jogo. Os protótipos foram verificados junto a cinco pacientes por meio da técnica de Avaliação Cooperativa, o que viabilizou um maior entendimento em relação às limitações físicas e cognitivas desses pacientes. Os testes apontaram preferência pela opção com elementos de narrativa lúdica, com maior engajamento demonstrado pelos participantes. Com base nesses resultados foram criados protótipos de alta fidelidade, com conceitos aproximados ao do jogo em sua versão final. O protótipo de Alta Fidelidade também foi verificado junto a quatro pacientes por meio da técnica de Avaliação Cooperativa. Conclui-se que os idosos e pacientes foram receptivos à ideia de um jogo digital para reabilitação de sequelas causadas pelo AVC e que para o sucesso de artefatos voltados para esse público deve-se respeitar, acima de tudo, seus contextos, necessidades, expectativas e que o design centrado no usuário é uma abordagem essencial neste sentido.Dissertação Análise de aspectos ergonômicos do colete tático - um estudo de caso na ROCAM-RN(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2014-06-05) Costa, Karla Cristina Tavares; ; http://lattes.cnpq.br/0502404503486676; ; http://lattes.cnpq.br/2096519591290703; Saldanha, Maria Christine Werba; ; http://lattes.cnpq.br/9125249342119563; Burgos, Taciana de Lima;A presente dissertação tem como objetivo analisar os aspectos ergonômicos e funcionais do colete tático dos motopatrulheiros da polícia militar do RN e apresentar uma contribuição visando melhorar suas características técnicas conciliando agradabilidade e função tática, melhorando as condições laborais do motopatrulheiro. Partimos da seguinte hipótese: Considerando que os policiais customizam seus coletes táticos e observando como criam seus layouts e fazem uso dos dispositivos presentes nestas customizações, levanta-se a hipótese de que a partir das observações se possa chegar a uma compreensão do uso destes equipamentos, tanto nos quesitos positivos, quanto negativos. Para se comprovar a hipótese proposta pela dissertação, procedera-se a uma análise dos resultados obtidos pelas entrevistas no local de trabalho, questionários, filmagens em vídeo e fotos. Os resultados confirmaram a hipótese. Conseguiu-se compreender o uso do colete tático a partir da opinião dos usuários com relação a questões por eles mesmos apontadas. Pode-se, ainda, perceber que o usuário realiza intervenções baseadas na própria inventiva ou aprendida com a experiência de outro policialDissertação Elaboração de instrumento de apoio à produção de infografia em materiais didáticos de educação a distância sob aspectos do design da informação(2014-08-18) Lima, Carolina Costa de Oliveira; Santa Rosa, José Guilherme da Silva; ; ; ; Pinho, André Luis Santos de; ; Bessa, Olavo Fontes Magalhães; ; Rocha Neto, Manoel Pereira da;A pesquisa foi desenvolvida na Secretaria de Educação a Distância – SEDIS da Universidade Federal do Rio Grande do Norte – UFRN com o objetivo de propor a elaboração de um instrumento de apoio à produção de infografia para os materiais didáticos que podem ser mais bem compreendidos por meio do uso de recursos do design informacional, visando otimizar o planejamento desse recurso visual nesse ambiente de trabalho. Com esse propósito, a pesquisa configurou-se em 3 etapas bem definidas: 1) levantamento de dados e necessidades com base na aplicação de questionário, análise cognitiva da tarefa e entrevista, com o intuito de conhecer o perfil dos sujeitos da pesquisa, bem como conhecer seu modo de trabalho e considerações relacionadas com a interação entre os profissionais em um esforço conjunto, como o planejamento; 2) capacitação com os sujeitos da pesquisa, objetivando alinhar a linguagem e os conhecimentos básicos desses profissionais acerca de conceitos e classificações da infografia, levando em consideração fatores inseridos na área de abrangência do design informacional; e 3) elaboração de um formulário que desse suporte a questões inerentes à fase de planejamento de infográficos para materiais didáticos, sob a ótica dos conteúdos abordados na capacitação. Para avaliar e realizar melhorias no formulário, foram realizados testes em uma abordagem de trabalho colaborativo para que estimulassem o envolvimento dos profissionais na construção de um instrumento a ser utilizado por eles próprios. A hipótese defendida pela pesquisa é a de que a utilização do formulário de planejamento pode otimizar não só o tempo de produção de infografia dentro do ambiente de trabalho estudado mas também dar um salto qualitativo com relação ao próprio processo de criação desse recurso visual, propiciando uma visão mais consciente e menos automatizada por parte dos profissionais envolvidos.Dissertação Análise gráfica de elementos do design na interface de aplicativos de notícias baseados em mobilidade: um estudo do aplicativo Brasil 247(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2014-08-20) Nascimento, Fabian Ubarana Lins; ; http://lattes.cnpq.br/0810842293933295; ; http://lattes.cnpq.br/2050797040445210; Santa Rosa, José Guilherme da Silva; ; http://lattes.cnpq.br/7686896980904000; Rocha Neto, Manoel Pereira da; ; http://lattes.cnpq.br/8133980836563371; Bessa, Olavo Fontes Magalhães; ; http://lattes.cnpq.br/0502404503486676As características e necessidades dos usuários de dispositivos móveis, o contexto que estes estão inseridos, as limitações e características desses aparelhos, são questões que influenciam na usabilidade e ergonomia, fatores determinantes do sucesso para interação entre os usuários e dispositivos. Buscamos com essa pesquisa identificar características do design em interfaces de aplicativos para o contexto do jornalismo em dispositivos móveis, visando orientar a editoração visual e de conteúdo, e o processo de criação e desenvolvimento das interfaces de apps, com a intenção de garantir a qualidade da interação por toque, respeitando-se as limitações do usuário, possibilidades que o dispositivo proporciona e requisitos do aplicativo. A pesquisa tem como objetivo o estudo da interface do aplicativo Brasil 247, que é utilizado para veiculação de notícias utilizando os conceitos de usabilidade e ergonomia que viabilizam projetos coerentes entre seus aspectos de necessidade de imersão (flow) e mobilidade, tratando principalmente questões de adaptação, busca e leitura desse conteúdo no uso do aplicativo, bem como esclarecer sobre os processos e técnicas necessários para a realização desses ensaios de interação que buscam avaliar a usabilidade da interface.Dissertação Design de interfaces para aplicativo de smartphone como recurso auxiliar no acompanhamento clínico de pacientes fibromiálgicos(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2014-08-21) Pereira, Thiago Marques; ; http://lattes.cnpq.br/7686896980904000; ; http://lattes.cnpq.br/2152681725604986; Pinho, André Luís Santos de; ; http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4790599D9; Souza, Damião Ernane de; ; http://lattes.cnpq.br/1932273466740095; Bessa, Olavo Fontes Magalhães; ; http://lattes.cnpq.br/0502404503486676Este trabalho tem como objetivo o desenvolvimento de interfaces com o usuário para aplicativo móvel smartphones com intuito de contribuir para a eficiência das atividades de profissionais e pesquisadores da área de fisioterapia ao oferecer suporte ao acompanhamento clínico da dor no tratamento de pacientes fibromiálgicos. Utilizando a abordagem de Design Centrado no Usuário - DCU, foram realizadas entrevistas e uma investigação contextual para a identificação inicial dos problemas e necessidades dos usuários. Verificou-se que as atividades de monitoramento e acompanhamento das sessões do tratamento de pacientes fibromiálgicos são, tradicionalmente, realizadas por meio de manipulando de formulários e fichas em papel (registro das condições de saúde do paciente) e escalas de classificação da dor em formato impresso (apresentadas ao paciente para indicação de sua dor percebida para cada ponto pré-determinado do corpo). Os procedimentos envolvidos nestas atividades dificultam o gerenciamento do desempenho do tratamento, o que, segundo relatos, reflete no comprometimento dos pacientes na adesão e frequência as sessões. A partir da observação e do levantamento das necessidades desses profissionais diante de suas atividades, foi proposto um aplicativo para smartphone com a intenção de minimizar os problemas ocasionados pelo uso das ferramentas convencionais e de prover informações rápidas acerca dos dados coletados. Então, seguindo a abordagem do DCU foi elaborado um modelo conceitual durante a etapa de concepção de soluções, o qual guiou a criação dos protótipos. A avaliação das interfaces do protótipo foi realizada com o envolvimento dos usuários a partir da técnica de avaliação cooperativa. Seus resultados proporcionaram o refinamento das interfaces e o desenvolvimento de uma nova proposta do design das interfaces em protótipo de alta fidelidade, produzido para o ambiente Android. Assim, esse trabalho faz parte do processo de desenvolvimento de um produto de software personalizado com foco na concepção e avaliação das interfaces com o usuário. Por meio da metodologia aplicada, observaram-se indícios os quais sugerem que as interfaces propostas apresentaram-se como um recurso facilitador e capaz de contribuir para eficiência das atividades no acompanhamento do tratamento de pacientes fibromiálgicosDissertação Usabilidade de dispositivos no desenho para design: o mouse e a mesa digitalizadora(2014-08-22) Holanda, Michele de Oliveira Mourão; Santa Rosa, José Guilherme da Silva; ; ; ; Pinho, André Luis Santos de; ; Bessa, Olavo Fontes Magalhães; ; Rocha Neto, Manoel Pereira da;Este estudo propõe uma avaliação de dispositivos, o mouse, a mesa digitalizadora sem monitor integrado e mesa digitalizadora com monitor integrado, utilizados na elaboração de desenhos digitais. Elegeu-se como campo de estudo a Secretaria de Educação a Distância (SEDIS), órgão vinculado à Universidade Federal do Rio Grande do Norte – UFRN, localizada no campus de Natal. Coletaram-se os dados através de entrevistas semiestruturadas, questionários e tarefas aplicadas por meio de teste de usabilidade, que consistiu na realização de linhas orgânicas e geométricas, nos ambientes analógico e digital. As tarefas propostas para os dispositivos foram mesmas, os equipamentos utilizados foram o mighty mouse, mesa digitalizadora bamboo fun, pen and touch, e a mesa digitalizadora com monitor, cintiq 12wx. Para facilitar a avaliação e as comparações posturais e visuais dos resultados, os movimentos foram registrados com câmera de vídeo. Espera-se que os resultados deste estudo possam contribuir para acréscimos positivos em setores da UFRN que empregam o trabalho gráfico digital, favorecendo com informações específicas a designers e outros usuários da sociedade acerca da utilização desses equipamentos.Dissertação Semantikos: proposta de interfaces para aplicativo mediador de técnica de diferencial semântico em mobile tablet(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2014-08-25) Souza, Ivana dos Santos de Lima e; ; http://lattes.cnpq.br/7686896980904000; ; http://lattes.cnpq.br/2657210488822704; Pinho, André Luis Santos de; ; http://lattes.cnpq.br/7753762932186347; Andruchak, Marcos Alberto; ; http://lattes.cnpq.br/4553226203655389; Valentim, Ricardo Alexsandro de Medeiros; ; http://lattes.cnpq.br/3181772060208133; Alves, Robinson Luis de Souza; ; http://lattes.cnpq.br/1430210466857818Esta pesquisa tem como objetivo sistematizar uma proposta preliminar para o desenvolvimento de um aplicativo mobile tablet, com o intuito de auxiliar na aplicação da técnica de Diferencial Semântico – DS, sob a abordagem do Design Participativo. A técnica de Diferencial Semântico, idealizada por Osgood et al. (1957), vem sendo utilizada para medir a percepção afetiva de indivíduos a objetos e conceitos por meio de escalas compostas por adjetivos bipolares, a partir dos modelos teóricos em que a técnica está apoiada. Durante a aplicação da técnica com os usuários em potencial, o pesquisador precisa administrar contextos diversos, simultaneamente, com uso de equipamentos, quando autorizado, e observar e registrar relatos espontâneos do usuário/respondente. Observa-se que há uma sobrecarga cognitiva durante esse evento. Dessa maneira, utiliza-se um único aplicativo cuja interface é elaborada com a finalidade de melhorar o grau de satisfação dos usuários da técnica de DS, isto é, os pesquisadores e colaboradores respondentes. A presente pesquisa, objetivando entender os processos inerentes à tarefa de aplicação da técnica de Diferencial Semântico, seguiu as seguintes etapas: a) a capacitação de usuários; b) questionário de background; c) entrevista com Grupo de Foco; d) desenvolvimento de protótipos; e e) Avaliação Cooperativa. Foram observadas e registradas as reações e impressões dos usuários a partir da experiência com a técnica de DS. Com base nessas observações, a hipótese da pesquisa confirmou-se em relação à viabilidade de utilização de um aplicativo para mobile tablet, como mediador na aplicação da técnica de Diferencial Semântico, à medida que convergem as etapas para um só dispositivo, melhora a execução da tarefa entre o usuário/pesquisador e o usuário/respondente, promovendo a satisfação dos envolvidos.Dissertação Processo de compra móvel: um passo participativo para avaliação cooperativa da usabilidade em aplicativo de m-commerce para smartphones(2014-08-26) Matos, Silvia Aparecida de Oliveira de Alencar; ; ; Pinho, André Luis Santos de; ; Ribeiro, Claudia Maria Fernandes Araújo; ; Andruchak, Marcos Alberto;Motivados pela descoberta em literatura de que usuários revelavam relutância em comprar via aplicativos móveis (m-commerce) em smartphones, tivemos como primeira intenção utilizar a técnica de Avaliação Cooperativa com usuários para investigar a usabilidade nestes ambientes de compra. Uma das etapas da Avaliação Cooperativa é a elaboração de uma lista de tarefas que o usuário deve realizar para avaliar a interface. Fez-se necessário, então, definir as tarefas que deveriam compor a avaliação de usabilidade. Procuramos, sem êxito, um processo de compra em aplicaivos para smartphones a fim de definir quais tarefas deveriam ser testadas pelos usuários. Encontramos, em literatura, somente processos de compra para sites. Com a participação de usuários adaptamos, então, um dos processos de compra para sites ao contexto do site da Livraria Saraiva, objeto eleito para viabilizar o nosso estudo. Com este novo processo de compra para o contexto do site da Livraria Saraiva, verificamos se as etapas de compra eram correspondentes àquelas referentes ao aplicativo móvel para smartphones da mesma livraria. Verificadas as discrepâncias, finalmente propusemos, junto com usuários, um processo de compra móvel em aplicativos para smartphones no ambiente da Livraria Saraiva. A partir deste diagrama, fizemos uma Avaliação Cooperativa no aplicativo de m-commerce da referida livraria. Este trabalho resultou na elaboração, com a participação dos usuários, de um processo de compra considerando as etapas de compra que refletissem a forma de comprar dos usuários, quando estão diantes da interface de aplicativos móveis de m-commerce desenvolvidas para smartphones, o que orientou a avaliação da usabilidade na interface do aplicativo móvel de m-commerce da Livraria Saraiva e, poderá servir a outros estudos, tanto como base metodológica quanto como diagrama de aplicação em interfaces análogas. Ainda, os resultados nos fizeram concluir que incluir os usuários na avaliação de interfaces deve, se possível, também pressupor a inclusão dos mesmos no ajuste dos parâmetros dos instrumentos que serão usados na avaliação. ABSTRACT: We were motivated to do this work because we have found in literature about m‑commerce most users revealed reluctance to buy via mobile applications in smartphones. At first we meant to use the technique of cooperative evaluation with users to investigate the usability of these shopping environments in mobile applications to smartphones. One of the steps of cooperative evaluation is the preparation of a tasks list which the user must do to evaluate the interface. It was necessary, then, to define the tasks which should compose the usability evaluation. A purchasing process in applications for smartphones was seeked, unsuccessfully, in order to define which tasks should be tested by the users. In the wide information source we only found site´s process of purchase. We made some changes for sites in the purchasing context of the site of Saraiva Bookstore with the participation of users, then, the elected object to enable this study. With this new diagram for the context of Saraiva Bookstore's site, it was checked if the steps were corresponding in the mobile application for smartphones of the same bookstore. The discrepancies were verified and it was proposed, with the users, a diagram for the purchasing process in applications for smartphones in Saraiva bookstore's shopping environment. Based on this diagram we have defined which tasks should be tested by users and the cooperative evaluation was made in the application of m-commerce of this bookstore. This work led to the development, with the users, of a diagram with purchasing steps and these steps reflected the way users purchase when they were faced to m-commerce mobile applications developed for smartphones. The purchase process diagram guided the cooperative evaluation with the application of m‑commerce studied and helped us to conclude that including users in the evaluation of interfaces should, if possible, also mean to include them in the construction of their own instruments. This led to the develop steps of purchasing process, with the participation of the users considering buying which reflected the way users buy when they have to use m‑commerce applications developed for smartphones mobile interface and this guided the evaluation of the usability of mobile application m-commerce Saraiva interface. This study may be applied to other studies, both as a methodological basis and as well as a diagram analogous application interfaces. Still, the results have made us conclude including users in the evaluation of interfaces should, if possible, also assume their inclusion in adjusting the parameters of the instruments which will be used in the evaluation of the interface.Dissertação Análise de usabilidade de livro digital na EaD: aplicação da avaliação heurística proposta por Pechansky(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2014-08-29) Lacerda, Luciana Melo de; ; http://lattes.cnpq.br/0502404503486676; ; http://lattes.cnpq.br/3152889238820993; Pinho, André Luis Santos de; ; http://lattes.cnpq.br/7753762932186347; Neto, Jefferson Garrido de Araújo; ; http://lattes.cnpq.br/6514287319128957; Andruchak, Marcos Alberto; ; http://lattes.cnpq.br/4553226203655389A Educação a Distância situa-se hoje em sua quinta geração, mediada pelas Novas Tecnologias de Informação e Comunicação. Neste contexto tecnológico, encontra nos livros digitais uma potencial ferramenta interativa para a aprendizagem colaborativa. Sendo assim, este projeto foi realizado com o objetivo de analisar os ebooks produzidos pela Universidade Federal do Rio Grande do Norte – UFRN através da Secretaria de Educação a Distância – SEDIS. O presente estudo sucedeu-se em duas fases: em primeiro lugar, realizou-se uma pesquisa exploratória para sondar a leitura e o manuseio do material didático digital da EaD pelos alunos-usuários, disponível na plataforma Moodle da SEDIS. Em segundo lugar, analisou-se a amostra de um livro digital por meio da avaliação heurística. Esta pesquisa tem a intenção tanto de identificar possíveis problemas quanto sugerir soluções para os mesmos. Por último, é apresentado um relatório final com diagnóstico e sugestões para um projeto de design mais pertinente, a fim de otimizar o livro digital por meio de diretrizes de usabilidade aplicadas a materiais da EaDDissertação Análise da usabilidade e da arquitetura da informação do Repositório Institucional da UFRN(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2014-12-04) Koshiyama, Débora Costa Araújo Di Giacomo; Santa Rosa, José Guilherme da Silva; ; http://lattes.cnpq.br/7686896980904000; ; http://lattes.cnpq.br/7753762932186347; ; http://lattes.cnpq.br/4288632736636334; Furtado, Cassia Cordeiro; ; http://lattes.cnpq.br/0332630687796918; Burgos, Taciana de Lima; ; http://lattes.cnpq.br/0810842293933295informação de repositórios institucionais, optou-se pelo estudo de caso do Repositório Institucional da Universidade Federal do Rio Grande do Norte. Assim, questionou-se durante a pesquisa se a arquitetura da informação e o design da interface do Repositório Institucional da UFRN proporcionam a usabilidade para alunos de graduação, pós-graduação e bibliotecários da universidade, atendendo desse modo, ao interesse institucional de promover transparência e acesso livre às informações produzidas pelas pesquisas desenvolvidas. Estabeleceu-se, como hipótese da pesquisa, que a arquitetura da informação da interface do Repositório Institucional da UFRN, na versão 1.8.1, desfavorece a usabilidade na execução das tarefas pelos grupos de usuários do sistema. A coleta de dados foi realizada por meio da aplicação das técnicas de Avaliação Cooperativa, com dez alunos de pós-graduação, e Testes de Usabilidade do sistema do RI/UFRN, com um grupo representativo de usuários do sistema: dez bibliotecários e dez alunos de graduação. Os participantes realizaram tarefas representativas – “Busca” e “Submissão” de um artigo científico. Além das técnicas de avaliação, os participantes do Teste de Usabilidade responderam ao questionário sóciodemográfico e ao questionário de satisfação, adaptado de Questionnaire for User Interaction Satisfaction – QUIS (SHNEIDERMAN, 1998). A partir dos resultados obtidos por meio da Avaliação Cooperativa com alunos de pós-graduação e dos Testes de Usabilidade com alunos de graduação e bibliotecários, foram encontrados problemas de usabilidade e arquitetura da informação presentes no sistema do Repositório Institucional, tais como: rotulagem; tamanho da fonte; nomenclatura dos botões e falta de feedback do sistema. Após a identificação dos problemas apontados pelos usuários, foram atribuídos graus de severidade e elaborada uma lista de recomendações ergonômicas. Acredita-se que o redesign da interface do Repositório Institucional da UFRN, relativo às tarefas apresentadas na pesquisa, que considere que os aspectos de usabilidade e de arquitetura da informação, supracitados, contribuirão para melhoria no acesso e visibilidade das informações.Dissertação Avaliação de usabilidade em materiais interativos de ensino a distância da UFRN-SEDIS(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2014-12-05) Koshiyama, Davi José Di Giacomo; Rosa, José Guilherme da Silva Santa; ; http://lattes.cnpq.br/7686896980904000; ; http://lattes.cnpq.br/4553226203655389; ; http://lattes.cnpq.br/9429585364025868; Pinho, André Luis Santos de; ; http://lattes.cnpq.br/7753762932186347; Bezerra, Josenildo Soares; ; http://lattes.cnpq.br/3081353090677062Este estudo tem por finalidade avaliar a usabilidade de Materiais Interativos desenvolvidos para os cursos oferecidos pela UFRN-SEDIS na modalidade de ensino a distância (EaD), por meio das técnicas de grupo de foco, avaliação cooperativa e avaliação de satisfação. Os Materiais Interativos têm como propósito servir como uma via pela qual o conteúdo do curso chegue até o aluno de forma didática, estimulante e auto instrutiva o suficiente para que o aluno se engaje e não encontre dificuldades em utilizá-lo. Após o levantamento de dados deste contexto foram selecionados quatro Materiais Interativos (“Introdução ao Cálculo Aplicado”, “Ciência, Tecnologia e Sociedade”, “Estudos do Semiárido” e “Geografia Cultural”) que adotam a estrutura estabelecida pela UFRN-SEDIS para serem avaliados quanto à sua usabilidade. Inicialmente foi realizado um teste preliminar a partir de avaliação cooperativa com uma aluna interagindo com os quatro Materiais Interativos no intuito de revelar e mapear as principais falhas de usabilidade, subsidiando questionamentos mais aprofundados posteriormente. As gravações deste teste preliminar foram analisadas por um grupo de foco composto por dois designers gráficos e dois designers de multimídia, sendo estes os desenvolvedores responsáveis pelos Materiais Interativos, o que contribuiu para analisar o desvio entre “o que foi projetado” e “como foi usado”, estruturando e complementando o roteiro para a avaliação cooperativa e avaliação de satisfação posteriores. A avaliação cooperativa foi aplicada individualmente a dez alunos de cursos de graduação da UFRN, que testaram cada um dos quatro materiais. Ao final todos preencheram um questionário de avaliação de satisfação adaptado do formulário Quis (Questionnaire for User Interaction Satisfaction). A análise dos dados coletados na presente pesquisa revelou pontos positivos, negativos e apontamentos a serem considerados para nortear o desenvolvimento de futuros materiais didáticos interativos, no contexto da UFRN-SEDIS, retroalimentando o processo de design e avaliação com a participação do usuárioDissertação Avaliação da usabilidade e da arquitetura da informação do site do Instituto do Cérebro da UFRN: um estudo de caso com base nas opiniões dos usuários da instituição(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2015-02-24) Silva, Gabriel Marcos da; Rosa, José Guilherme da Silva Santa; ; http://lattes.cnpq.br/7686896980904000; ; Silva, Gabriel Marcos da; Pinho, André Luis Santos de; ; http://lattes.cnpq.br/7753762932186347; Bezerra, Josenildo Soares; ; http://lattes.cnpq.br/3081353090677062; Burgos, Taciana de Lima; ; http://lattes.cnpq.br/0810842293933295O presente trabalho teve como objetivo elaborar uma lista de recomendações para o site do Instituto do Cérebro da Universidade Federal do Rio Grande do Norte com ênfase na identificação de falhas na usabilidade e na arquitetura da informação, por meio da aplicação de técnicas do design com usuários da instituição. A partir da aplicação das técnicas Cardsorting, aplicada com um grupo de seis pessoas (professor, técnicos administrativos e aluno da pós-graduação); entrevistas com o diretor do Instituto do Cérebro e com secretárias da graduação e pós-graduação; Avaliação Cooperativa, aplicada de duas formas: em grupo, com um grupo formado por seis pessoas que são integrantes do corpo técnico do Instituto do Cérebro e individualmente, com oito usuários (alunos da pós-graduação e técnicos administrativos do Instituto do Cérebro da UFRN) que desempenharam tarefas que são frequentemente realizadas por usuários pertencentes ao público-alvo no site do Instituto do Cérebro. Após cada sessão da Avaliação Cooperativa Individual foi aplicado um questionário de satisfação do usuário sobre sua percepção a respeito da usabilidade e da utilidade do site do ICe. Concluiu-se, portanto que, por meio da análise dos resultados e da triangulação dos dados obtidos em cada uma das técnicas aplicadas com usuários na presente pesquisa, foram verificados, dentre outros, problemas relacionados à utilização inadequada de elementos de interface, navegação, rotulagem de alguns termos do menu, e ainda, a ausência de campo de busca e integração com as redes sociais – além da ausência, posicionamento e formatação inadequada de informações que seriam de alta relevância para os usuários. Por fim, é apresentada uma lista de recomendações que poderá ser utilizada em futuro redesign da interface com vistas à melhoria da arquitetura da informação e usabilidade do site do Instituto do Cérebro da Universidade Federal do Rio Grande Norte.Dissertação Avaliação, análise e desenvolvimento de jogo sério digital para desktop sobre sintomas e procedimentos de emergência do acidente vascular cerebral(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2015-05-14) Limeira, Carlos Felippe Dias; Pereira Júnior, Antonio; ; http://lattes.cnpq.br/7686896980904000; ; http://lattes.cnpq.br/6551796273704325; Pinho, André Luis Santos de; ; http://lattes.cnpq.br/7753762932186347; Madeira, Charles Andryê Galvão; ; http://lattes.cnpq.br/2381782879955327; Silva, José Carlos Plácido da; ; http://lattes.cnpq.br/1251423347793821Na área da Educação em Saúde, os materiais educativos desenvolvidos como cartilhas e vídeos animados, nem sempre são muito atrativos e eficazes com o público mais jovem, como o formado por pré-adolescentes. Diante deste problema buscamos demonstrar que o uso de um jogo sério digital pode facilitar o processo de ensino-aprendizagem de pré-adolescentes acerca dos sintomas e procedimentos de emergência do Acidente Vascular Cerebral (AVC), partindo da hipótese de que na transmissão de informações sobre os sintomas do AVC e do número do SAMU (Serviço Ambulatório Móvel de Urgência) a utilização de um jogo sério digital pode ser mais eficaz no que se refere à preferência e retenção das informações apresentadas do que uma animação digital desenvolvida com a mesma finalidade e utilizada em campanhas educativas de combate ao AVC. Para tanto o trabalho apresenta uma reflexão sobre o uso de jogos digitais no contexto educacional, aliando os princípios de game design com a abordagem do Design Centrado no Usuário para o desenvolvimento de um jogo sério digital para desktop. A metodologia adotada visou a coleta e análise de dados qualitativos e quantitativos, a partir de instrumentos metodológicos adaptados dos já existentes na literatura (prototipagem de jogo digital, entrevista semiestruturada, escala visual de humor Pick-A-Mood, grupo focal) e desenvolvidos exclusivamente para a pesquisa (teste de retenção com "dedoches" e teste de preferência), sempre buscando adequá-los aos sujeitos da pesquisa, de modo a poderem ser aplicados de forma rápida e lúdica, auxiliando na compreensão e investigação da experiência dos pré-adolescentes com os objetos da pesquisa (animação e jogo sério digital). Concluiu-se que embora não houve diferenças significativas entre a retenção do número do SAMU ao comparar o jogo com a animação, o jogo sério digital demonstrou ser mais eficaz na retenção dos sintomas do AVC e na preferência dos pré-adolescentes.Dissertação Recomendações para um sistema de sinalização tátil a partir de abordagens ergonômicas e da percepção do deficiente visual para o Campus Parnamirim do IFRN(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2015-08-26) Assis, Michelle Pinheiro Carvalho de; ; http://lattes.cnpq.br/8960191930753414; ; http://lattes.cnpq.br/8646643751710976; Santa Rosa, José Guilherme da Silva; ; http://lattes.cnpq.br/7686896980904000; Bessa, Olavo Fontes Magalhães; ; http://lattes.cnpq.br/0502404503486676; Santana, Tricia Caroline da Silva; ; http://lattes.cnpq.br/4315619665111241Este estudo apresentará recomendações para um sistema de sinalização tátil visando proporcionar uma maior orientabilidade e mobilidade para deficientes visuais (cegos e baixa visão) no ambiente escolar do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte (IFRN), Campus Parnamirim. Para realizá-lo foi necessário focar no indivíduo cego e abordar conceitos como orientação e acessibilidade no ambiente construído tomando como base os trabalhos de Dischinger, Bins Ely e Piardi. Por possibilitar a compreensão de fenômenos sociais complexos e preservar as características significativas dos eventos, esta pesquisa realiza um estudo de caso único, baseando-se nas teorias de Yin. Foi adotada também a Avaliação Pós-Ocupação (Cambiachi), pois está permite não apenas a análise técnica, mas também as considerações feitas pelos usuários do espaço. Como ferramenta para analisar a percepção que o usuário tinha do espaço foi utilizada a técnica dos passeios acompanhados proposta por Dischinger (2000). Os dados coletados e analisados através do quadro síntese (técnico) e da análise da opinião dos usuários (passeios acompanhados e entrevistas), deficientes visuais, demonstram que o Campus Parnamirim do IFRN, realizou algumas intervenções com relação a acessibilidade espacial de seus frequentadores, mas que ainda há muito o que ser feito para torná-lo um ambiente que forneça segurança e autonomia não apenas aos deficientes visuais mas a todas as demais pessoas.Dissertação Usabilidade da Interface do Sistema Eletrônico de Editoração de Revistas: um estudo da revista BiblioCanto da UFRN(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2015-12-07) Maia, Maria Aniolly Queiroz; Pinho, André Luis Santos de; ; http://lattes.cnpq.br/7753762932186347; ; http://lattes.cnpq.br/7686896980904000; ; http://lattes.cnpq.br/4060016033565089; Vechiato, Fernando Luiz; ; http://lattes.cnpq.br/1727550604163016; Furtado, Cassia Cordeiro; ; http://lattes.cnpq.br/0332630687796918As revistas científicas eletrônicas correspondem a canais de publicação e divulgação da informação científica. Por meio delas, os usuários podem disseminar seus estudos, assim como desenvolver novas pesquisas. Um dos sistemas utilizados para criação e gestão de periódicos eletrônicos é o Sistema Eletrônico de Editoração de Revistas (SEER), utilizado na construção de portais de periódicos, assim como na criação de revistas isoladamente. Nesse sentido, acredita-se que os sistemas de gestão e criação de revistas científicas eletrônicas devem ser desenvolvidos (interna e externamente) de acordo com as necessidades dos seus usuários. No caso do desenvolvimento interno, alguns desses processos se referem ao cadastro de autor e à submissão de artigos, que, por sua vez, são tarefas relevantes no processo editorial. Assim, o trabalho proposto, de temática Usabilidade de periódicos científicos, objetiva analisar a usabilidade do processo de cadastro de autor e de submissão de artigos no SEER por meio da revista BiblioCanto, que integra o Portal de Periódicos Eletrônicos da Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN). Para a efetivação da pesquisa, foram utilizadas duas técnicas de avaliação: o Teste de Usabilidade e a Avaliação Cooperativa, com um total de vinte participantes, divididos em quatro categorias. Para validar os instrumentos da pesquisa (o questionário pré-sessão e o Questionnaire of User Interaction Satisfaction), foram realizados dois testes piloto antes da realização da avaliação em definitivo. Após a execução do Teste de Usabilidade e Avaliação Cooperativa em definitivo, os resultados apontaram que os dois processos analisados (cadastro de autor e submissão de artigos) necessitam de melhorias. Em se tratando do processo de cadastro, destacam-se as seguintes necessidades: sinalização do ambiente de realização de cadastro; descrição e exclusão de informações solicitadas no formulário para cadastramento. No processo de submissão de artigos, enfatizam-se melhorias dos aspectos: início dos passos para submissão, sinalização de campos obrigatórios, descrição concisa das etapas, minimização e revisão das etapas. Para Por fim, acredita-se que de uma forma geral o SEER atende parcialmente às necessidades dos seus usuários no tocante à usabilidade do referido software.Dissertação Desenvolvimento e análise de padrão ergonômico informacional para tabela nutricional: o caso da embalagem de sorvete(2016-03-18) Alencar, Mauricio Fontinele de; ; ; Bessa, Olavo Fontes Magalhaes; ; Rocha Neto, Manoel Pereira da;Este estudo tem como proposta verificar a percepção do gráfico da tabela nutricional empregado na embalagem de sorvete, e avaliar os requisitos ergonômicos informacionais que contribuam para o desenvolvimento de melhorias para a informação. Estas informações dispostas nas embalagens de alimentos industrializados são ferramentas fundamentais para obtenção da pratica alimentar saudável ou na definição das escolhas nutricionais, e desta maneira este estudo abordou o ponto de vista do usuário. Tais atos de ver e entender o conteúdo da tabela nutricional em embalagens de alimento ainda são considerados problemas para uma parcela significativa dos consumidores. Para esta dissertação foi desenvolvido um experimento com grupo de foco, onde foi analisada a estrutura atual e considerações sobre diretrizes visuais em propostas de novos gráficos. E como resultado foi identificado problemas decorrentes de um visual pouco agradável, com legibilidade comprometida e que consequentemente colabora para o desinteresse do consumidor em sua visualização. Assim como apontou para uma solução gráfica para aplicação em embalagem impressa do sorvete, baseando-se nos critérios ergonômicos apontados no texto. Ao oferecer propostas e recomendações para uma interface visual alternativa da tabela nutricional em embalagens de sorvete este estudo lança perspectivas para futuras analises, visando aplicações que favoreçam a condição do usuário na identificação e leitura do rótulo de informação nutricional.Dissertação Estudo da usabilidade do portal do aluno do SIGAA Mobile Android da UFRN: identificando diretrizes de interface a serem utilizadas como recomendações no processo de desenvolvimento das funcionalidades deste sistema(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2016-04-12) Maia, Marcelo Pereira; ; http://lattes.cnpq.br/5591762841657455; ; http://lattes.cnpq.br/6222432193134200; Pinho, André Luis Santos de; ; http://lattes.cnpq.br/7753762932186347; Santa Rosa, José Guilherme da Silva; ; http://lattes.cnpq.br/7686896980904000; Caldas, Luiz Carlos Agner; ; http://lattes.cnpq.br/2328427339458925Avaliação de usabilidade é um processo importante durante o desenvolvimento de um software, seja ele para um sistema web ou mobile. No caso de um sistema mobile, o custo é bastante oneroso, tanto no que se refere à mão de obra especializada, como de recursos tecnológicos utilizados, tornando essa avaliação de usabilidade ainda mais importante. Além disso, as versões webdos sistemas SIG da UFRN já estão consolidadas e com uma grande aceitação, fazendo com que suas versões mobile tenham, ainda mais, a preocupação de lançar um produto de boa qualidade para manter essa credibilidade dos sistemas SIG , tanto na UFRN, como nas demais instituições que utilizam esses sistemas. Com este trabalho, buscou-se identificar algumas diretrizes de interface que possam ser utilizadas no processo de desenvolvimento dos sistemas SIG Mobile, mais especificamente o SIGAA Mobile, de modo a facilitar o desenvolvimento de novas funcionalidades voltadas para estes sistemas. Para isso, foi realizada uma avaliação de usabilidade no Portal do Aluno do SIGAA Mobile Android, tomando como base padrões de interface já existentes na literatura. Posteriormente, foi aplicado um questionário com os usuários do sistema para coletar as opiniões e sugestões dos mesmos. De posse de todos esses dados coletados, foi possível definir algumas diretrizes de interface a serem seguidas como recomendações no processo de desenvolvimento dos sistemas SIG Mobile.Dissertação Design de interação no Moodle Mandacaru: análise da usabilidade e arquitetura da informação do ava Moodle no formato Mandacaru(2016-05-05) Gusmão, Eduardo Henrique Olimpio de; Santa Rosa, José Guilherme da Silva; ; http://lattes.cnpq.br/7686896980904000; ; http://lattes.cnpq.br/0311047260859477; Pinho, André Luis Santos de; ; http://lattes.cnpq.br/7753762932186347; Valentim, Ricardo Alexsandro de Medeiros; ; http://lattes.cnpq.br/3181772060208133; Sousa, Álvaro José Barbosa de; ; http://lattes.cnpq.br/8480407893501924Este trabalho tem como objetivo avaliar a usabilidade e arquitetura da informação da interface denominada Moodle Mandacaru, utilizada pelo Núcleo de Estudos em Saúde Coletiva da Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN) no Curso de Especialização em Gestão do Trabalho e da Educação na Saúde (CGTES), e propor melhorias para futuras versões. O estudo teve como base os conceitos de avaliações de usabilidade através de técnicas preditivas, utilizando os critérios ergonômicos de inspeção via checklist do LabUtil, e prospectivas, utilizando a avaliação cooperativa e questionário de satisfação. A metodologia da pesquisa é descritiva e sua abordagem mista, na qual são utilizadas análises quantitativas, coletadas em questionários de satisfação, e análises interpretativas, coletados em entrevistas in loco com 5 alunos do curso. Para o auxilio na organização e direção da pesquisa foi utilizada um framework denominado DECIDE, na qual foi traçada uma sequência específica de orientação, execução e análises no processo de avaliação. A coleta de dados foi organizada em três etapas: (1) etapa preparatória, na organização das ações que irão nortear as etapas subsequentes; (2) primeira etapa, com a realização de uma análise diacrônica do objeto em estudo e inspeção ergonômica; (3) segunda etapa, com a execução da avaliação cooperativa aliada ao questionário de satisfação. A análise dos dados na primeira etapa, através da análise diacrônica do ambiente, apresentou um avanço significativo no aspecto visual, organização dos conteúdos e uso de novas tecnologias em relação às versões anteriores, em contrapartida a inspeção via checklist apresentou um percentual de aproximadamente 33% de não conformidade com os critérios ergonômicos no Ergolist, apresentando a flexibilidade, controle do usuário, feedback e ações mínimas como um dos maiores problemas da interface. Os resultados da segunda etapa mostraram uma consonância com a maioria dos pontos da etapa anterior, adicionando um toque pessoal do usuário em relação à satisfação e aspectos relevantes à usabilidade do ambiente.Dissertação O processo de redesign do portal da cooperação e a criação da ferramenta oráculo: levantamento das necessidades para o protótipo e avaliação(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2016-05-13) Lins, Clarissa Lorena Alves Coelho; ; http://lattes.cnpq.br/7753762932186347; ; http://lattes.cnpq.br/1286734917990127; Santa Rosa, José Guilherme da Silva; ; http://lattes.cnpq.br/7686896980904000; Paschoarelli, Luis Carlos; ; http://lattes.cnpq.br/8521603444193259; Nunes, Tassos Lycurgo Galvão; ; http://lattes.cnpq.br/5591762841657455O portal da cooperação, desenvolvido pela Superintendência de Informática da UFRN, é um ambiente destinado ao compartilhamento de experiências a respeito dos processos de transferência tecnológica e de implantação dos sistemasintegrados de gestão (SIG-UFRN). Contudo, por meio de análises de logs,entrevistas sistemáticas e estudos exploratórios, foi verificado que, de modo geral, suas principais funcionalidades têm sido subutilizadas e que o referido portal não tem sido aproveitado em toda sua potencialidade. O objetivo da pesquisa é,inicialmente, conhecer as reais necessidades dos usuários do Portal para incorporálas no seu redesign, contemplando o conteúdo de interesse dos usuários; incluindo a criação de um protótipo de fórum de cooperação, chamado Oráculo, de forma organizada e estruturada. Por fim, realizar avaliação cooperativa deste protótipo. As principais necessidades foram reorganização e inclusão de informações de processo de trabalho e documentação técnica atualizada para apoio a implantação de sistemas SIG-UFRN, além da reformulação do fórum. No redesign, foi dado destaque aos tópicos do Oráculo, e à implementação de recursos que possibilitem acesso rápido às informações essenciais. Verificou-se, por meio de sessões de avaliação cooperativa, que o protótipo da interface redesenhada foi avaliado positivamente pelos usuários. Conclui-se que o redesign do Portal e a ferramenta Oráculo atendem ao escopo definido pelos usuários, apresentando de forma clara e organizada os conteúdos necessários para a boa implantação dos sistemas SIGUFRN.Dissertação Avaliação de usabilidade da sinalização de controle de faixas reversíveis utilizando um simulador de direção(2016-05-31) Queiroz, João Batista da Silva; Silva, Cristiano Alves da; ; ; ; Pereira, Alexandre da Costa; ; Bastos, Helena Rugai;A reversão do sentido de fluxo em determinadas faixas de tráfego tem se apresentado como uma solução para os congestionamentos registrados nas cidades brasileiras nos horários de pico, no entanto, percebe-se a necessidade de uma sinalização abrangente e uniforme que, na sua regulamentação, contemple todas as necessidades de sinalização para que os motoristas sintam confiança e segurança ao interagir com ela. Utilizando um simulador de direção de baixo nível, desenvolvido especialmente para esta pesquisa, foram realizados testes de usabilidade para medir a eficácia, a eficiência e a satisfação, diante da sinalização de controle das faixas reversíveis, conforme regulamentações em vigor no Brasil as quais especificam apenas a marcação horizontal e os sinais luminosos dos semáforos. As infrações cometidas pelos participantes durante o percurso por três diferentes pistas, os relatos gravados durantes os testes e os questionários de satisfação aplicados ao final foram tomados como medidas de usabilidade. Os resultados indicam que são necessárias adequações na regulamentação e correspondente revisão de práticas para a obtenção da Carteira Nacional de Habilitação para que os motoristas adquiram familiaridade com o tema faixas reversíveis e os elementos de sinalização sejam suficientemente compreensíveis.