Programa de Pós-Graduação em Inovação em Tecnologias Educacionais
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Dissertação O uso das tecnologias digitais para o ensino em hemoterapia: construção e validação de um material didático para um curso a distância(2018-11-27) Santos, Leilanne Kelly Borges de Albuquerque; Gomes, Apuena Vieira; ; ; Frazão, Cecilia Maria Farias de Queiroz; ; Maia, Dennys Leite; ; Araújo, Gabriela de Sousa Martins Melo de;Os profissionais de saúde têm valorizado cada vez mais o uso dos recursos tecnológicos digitais como instrumento potencial na busca de atualização de seus conhecimentos e aprimoramento de sua prática. Assim, diante de evidências que atestam a deficiência na formação desses profissionais na área de hemoterapia, vislumbra-se a necessidade de fazer uso da tecnologia para aprimorar o desenvolvimento dessa prática tão importante para o cuidado em saúde. Tal estudo objetiva analisar as evidências de validação de um material didático a ser disponibilizado em um ambiente virtual de aprendizagem, em um curso na modalidade à distância, para o ensino em hemoterapia para estudantes e profissionais de enfermagem. O estudo metodológico centrado na abordagem quanti-qualitativa, tendo o Design Instrucional Contextualizado como arcabouço teórico-metodológico, sendo desenvolvido em cinco fases: análise, design, desenvolvimento, implementação e avaliação. A validação ocorreu com base em 13 requisitos de avaliação adaptados do polo teórico da psicometria de Pasquali. Os dados foram analisados a partir do Índice de Validação de Conteúdo (IVC), sendo todas as unidades do curso validadas por obterem média de IVC acima de 0,8, menor valor estipulado. Foram sugeridas pelos juízes 23 alterações. Dessas, 18 foram acatadas e 5 rejeitadas. As variáveis de validação que mais obtiveram sugestões foram avaliação geral do conteúdo, organização, apresentação, consistência, clareza e utilidade/pertinência. As modificações sugeridas foram feitas visando a melhoria do conteúdo. O curso foi considerado válido para o ensino em hemoterapia, podendo vir a contribuir para a formação de estudantes e profissionais de enfermagem neste tema. Almeja-se que o uso de estratégias educacionais como a adotada neste trabalho estimule uma aprendizagem ativa, pautada no ensino autônomo, contribuindo para uma prática profissional mais segura e responsável.Dissertação Sala de recursos multifuncionais, tecnologia assistiva e deficiência intelectual: elementos para um novo fazer pedagógico(2019-03-29) Medeiros, Sônia Azevedo de; Pires, Izabel Augusta Hazin; Falcão, Taciana Pontual da Rocha; ; ; ; Gomes, Ediana Rosselly de Oliveira; ; Abranches, Sérgio Paulino;A presente dissertação constitui-se de dois estudos interconectados. O primeiro estudo teve como objetivo mapear a realidade da implementação das Salas de Recursos Multifuncionais (SRMF) no estado do Rio Grande do Norte (RN), e investigar a formação e experiências dos professores que atuam nestas salas. Por sua vez, o segundo estudo objetivou oferecer subsídios teórico-metodológicos aos educadores que atuam nas SRMF, para o uso da tecnologia assistiva como instrumento dinamizador, composto por estratégias eficientes e potencializadoras do processo de aprendizagem dos discentes com Deficiência Intelectual, que frequentam estas salas. No referencial teórico descreve-se a caracterização das SRMF, bem como as tecnologias assistivas, como instrumento norteador da Política Nacional de Educação Especial na perspectiva de educação inclusiva. Ainda discorre-se acerca das concepções atuais sobre a inteligência e a deficiência intelectual, causas, diagnósticos e intervenções que podem ocorrer no processo educacional destes sujeitos. Como suporte necessário a estas adequações, traz-se uma reflexão sobre a formação dos educadores que atuam nestas salas, bem como, as discussões inerentes ao paradigma inclusivo. Posteriormente, apresenta-se uma contextualização histórica das leis, decretos e recomendações que amparam e orientam o processo inclusivo nas escolas regulares, a nível nacional, bem como na realidade local do Rio Grande do Norte. Realizou-se um diagnóstico do RN, a partir das análises construídas com as respostas dos secretários estadual e municipais de educação, juntamente com os depoimentos apontados pelos professores que atuam nas SRMF. A partir deste diagnóstico, constatou-se que as maiores dificuldades enfrentadas pelos professores são a falta de capacitação e de recursos materiais. A partir de tais achados, elaborou-se um e-book (livro digital), destinado à deficiência intelectual, como estratégia de capacitação docente, tendo este dois objetivos: a) problematizar acerca das potencialidades das tecnologias assistivas disponíveis nas SRMF; b) apontar estratégias de aprendizagem a partir do uso de tais tecnologias. O e-book foi validado por oito avaliadores, sendo seis das áreas tecnológicas (design e computação) e doze professores das SRMF. A partir desta validação, as sugestões foram incorporadas ao produto final. Espera-se que este instrumento subsidie novas ações referentes às SRMF, possibilitando novas práticas pedagógicas e, assim, buscando garantir a aprendizagem significativa e o desenvolvimento pleno dos alunos com Deficiência Intelectual que frequentam este dispositivo.Dissertação Gamificação: experiências pedagógicas inovadoras no chão da escola(2019-04-15) Siqueira, Luiza Carla Carvalho; Martins, Cibelle Amorim; Gomes, Apuena Vieira; ; ; ; Andrade, Adja Ferreira xe; ; Weck, João Tadeu; ; Castro Filho, José Aires de;Esta proposta problematiza os desafios à necessária formação integral de estudantes na Educação Básica em tempos de cibercultura. A questão central desta investigação é reconciliar os processos de ensino, aprendizagem e avaliação no Ensino Fundamental (EF) utilizando a Gamificação como estratégia para motivação, engajamento e colaboração na construção de efetiva de aprendizagens. O objetivo dessa pesquisa é analisar o impacto de soluções gamificadas no desenvolvimento de habilidades e competências em estudantes, numa escola da zona rural do município de Salgueiro, sertão do estado de Pernambuco. Como metodologia de pesquisa, optou-se pela abordagem mista quanti-qualitativa, a natureza da pesquisa é aplicada, de caráter experimental, de grupo único previamente caracterizado e definido, comparando-se dados pré e pós-intervenção. O estudo foi realizado nas dependências da Escola Joaquim Barbosa de Maria, no tempo pedagógico normal das aulas de Ciências. Os sujeitos de pesquisa foram estudantes de uma turma de 9º ano do EF. As atividades propostas foram planejadas e executadas com elementos de jogos, fundamentados numa matriz proposta por Martins e Giraffa (2015) e consolidadas em uma sequência didática. Os participantes trabalharam colaborativamente em equipes na sala de aula. O público alvo foi avaliado por intermédio da observação de alguns parâmetros qualitativos, tais como engajamento, motivação, interação, colaboração, criatividade, resolução de problemas, persistência, aprendizagem do conteúdo, impacto e evolução da aprendizagem; e quantitativos relacionados às médias de desempenho nas unidades didáticas ao longo de 2018. O método de análise de dados quantitativos se deu por tabulação e comparação entre os resultados de desempenho entre as unidades não gamificadas e após a gamificação; os dados qualitativos foram descritos e discutidos com base na observação participante e por meio de diários de pesquisa do professor pesquisador e das equipes de estudantes. A aplicação da gamificação à ação pedagógica favoreceu tempo e espaço para participação ativa e engajamento dos estudantes no processo de construção do conhecimento; ressignificou o erro como parte importante do processo que alinha ensino, aprendizagem e avaliação de forma mais atrativa e divertida; contribuiu para a construção de um espaço de aprendizagem colaborativo; reduziu atitudes de passividade e isolamento na sala de aula. Ficou constatado, dentre outros pontos importantes, o potencial de motivação e envolvimento na aplicação da gamificação à prática pedagógica, visto que foram respeitadas as particularidades e os interesses do grupo alvo no planejamento e execução, o que resultou na inovação das relações e dinâmica de sala de aula a partir de experiências que contribuíram para o desenvolvimento da aprendizagem e de competências como: colaboração, compartilhamento de responsabilidades, exercício de liderança, protagonismo, negociação e resolução de problemas.Dissertação Uma proposta didática para uso de e-books interativos e colaborativos no ensino-aprendizagem de Língua Portuguesa(2019-04-29) Desidério, Camila Augusta; Andrade, Adja Ferreira de; ; ; Petry, Arlete dos Santos; ; Reategui, Eliseo Berni; ; Lucena, Marcia Jacyntha Nunes Rodrigues;Os e-books estão inseridos nas instituições de ensino como um novo recurso de ensino, mas, quando ligados à colaboração, poucos são os que se apresentam com elementos que propiciem atividades atendendo a essa prática. A maior parte dos e-books interativos existentes no Brasil é voltada para o público infantil e raros são os direcionados ao ensino dos gêneros textuais, assim, é preciso explorar a temática a fim de agregar a aprendizagem colaborativa e a interatividade. Assim, o objetivo da pesquisa é desenvolver uma proposta didática para a utilização dos e-books interativos e colaborativos no ensino das práticas de Leitura e Produção Textual, nas aulas de Língua Portuguesa. Para atingir tal objetivo, será feita uma análise das contribuições da tipologia textual argumentativa nas práticas de produção textual colaborativa, com a utilização do texto dissertativo-argumentativo, cobrado na prova de Redação do ENEM, e serão realizadas práticas com os e-books colaborativos e interativos, destacando os benefícios em se adotar esse tipo de material. A metodologia da pesquisa foi constituída por uma fase bibliográfica e uma segunda fase de natureza prática, na perspectiva da pesquisa-ação. Como resultados, tem-se a criação da Matriz de Análise e sua aplicação, a análise de e-books disponíveis na internet, a construção do Ciclo Didático de uso dos e-books, como sugestão metodológica para aplicação da pesquisa com os sujeitos e a aplicação do Ciclo Didático com as Sequências Didáticas, bem como os três experimentos realizados. Por fim, o presente estudo trouxe importantes contribuições para a pesquisa com os e-books e no campo da escrita colaborativa em meio digital, principalmente para motivar professores e alunos a usarem o recurso associado à aprendizagem colaborativa e a agregarem as Tecnologias de Informação e Comunicação, de fato, ao currículo.Dissertação Jogos digitais no ciclo de alfabetização: um caminho no processo de alfabetizar letrando(2019-04-30) Silva, Alexandre Ribeiro da; Petry, Arlete dos Santos; Madeira, Charles Andrye Galvão; ; ; ; Martins, Cibelle Amorim; ; Alves, Lynn Rosalina Gama; ; Paiva, Maria Cristina Leandro de;A presente pesquisa centrou-se na proposição de estratégias de uso de jogos digitais. Primeiramente, foram definidas as habilidades que queríamos desenvolver amparados pelos Direito de Aprendizagem do Ciclo de alfabetização definidos pelo Pacto Nacional da Idade Certa (2013), em seguida, buscou-se analisar, por meio de instrumento específico elaborado a partir de Vilarinho e Leite (2015), jogos digitais disponíveis gratuitamente no mercado que pudessem ser utilizados no contexto da pesquisa. A metodologia empregada foi pesquisa-ação, tendo seguido o modelo de Thiollent (1986) e envolveu como participantes o professor pesquisador e sua turma do 2º ano do ciclo de alfabetização, da Escola Estadual Fabrício Maranhão, situada no Município de Pedro Velho no Rio Grande do Norte. O estudo foi amparado pelos pressupostos de Soares (2002), Ferreiro e Teberosky (1989), Solé (1998), Cool (2006), Petry (2014) e Alves (2016), com inspirações nas teorias de Piaget (1971) e Vygotsky (2005). A partir dos dados colhidos e experiência vivenciada na realização da pesquisa, foi possível construir estratégias para o uso dos jogos digitais, viabilizando o uso social da leitura e da escrita na alfabetização em contexto de letramento. Apesar das dificuldades enfrentadas na escola púbica, possibilitou-se a inserção do educando de maneira ativa na construção da sua aprendizagem, assim, superando as dificuldades e resolvendo os problemas por meio da leitura e da escrita a partir dos jogos digitais, provocando tanto o desenvolvimento do educando quanto a transformação da prática educativa do professor.Dissertação Letramento digital na educação a distância: uma experiência no âmbito da Universidade Federal do Grande do Norte(2019-05-06) Silva, Raíssa Araújo da; Paiva, Maria Cristina Leandro de; ; ; Andrade, Adja Ferreira de; ; Gomes, Apuena Vieira; ; Costa, Maria Luisa Furlan;A sociedade atual está permeada pelas Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC), de modo que os alunos convivem com diversos recursos e ferramentas, as quais exigem novas maneiras de ser e se comunicar. Diante desse cenário, não há como se eximir de tratar do assunto, nem se esquivar das mudanças paradigmáticas causadas pelas tecnologias educacionais. Pressupõe-se, assim, que existe uma estreita relação entre TDIC e educação a distância, haja vista essa modalidade se desenvolver a partir e com as TDIC, além dos seus alunos estarem imersos em um ambiente virtual de aprendizagem, cujas ferramentas contribuem para formação de sujeitos letrados digitalmente. A situação exposta nos instigou a investigar as práticas de Letramento Digital (LD) dos alunos no Curso de Pedagogia, na modalidade a distância, da Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN), visando identificar e analisar as práticas de letramento digital efetivadas na disciplina Profissão Docente, além de verificar a contribuição da Educação a Distância para formação docente na perspectiva do LD. O estudo foi centrado no componente curricular Profissão Docente, ofertado pelo referido curso, pela possibilidade de acesso e imersão no seu ambiente virtual de aprendizagem (AVA), uma vez que se atuava, à época, como tutora a distância. O referencial teórico, utilizado na realização deste estudo, esteve ancorado no tripé Educação a Distância; Letramento digital e Tecnologia Digital da Informação e Comunicação, tendo Belloni (2015), Almeida e Valente (2011) e Buzato (2006) como autores norteadores das referidas áreas. A investigação teve um cunho qualitativo, utilizando-se da pesquisa bibliográfica e de nuances estudo de caso etnográfico. Os dados foram coletados por meio de questionários, diário de campo, documentos e atividades realizadas na disciplina Profissão Docente - fórum colaborativo e infográfico. Durante o percurso da investigação, observou-se que nas práticas analisadas foram instigados os processos de interação, colaboração, interatividade e autonomia, aliados às competências de busca na internet e avaliação crítica do conteúdo, os quais contribuíram para uma formação do sujeito na perspectiva do letramento digital. Percebemos, assim, que a EaD pode contribuir para formação docente nessa perspectiva, quando oferece aos seus alunos suporte para se trabalhar práticas pedagógicas imbricadas com as TDIC. Nesse caso, a utilização de estratégias metodológicas ativas, com o uso de tecnologias, para formação de sujeitos letrados digitais, pode ser apontada como uma experiência necessária para quem vivencia a modalidade a distância, tornando o processo de ensino e aprendizagem atrativo e coerente com as demandas educacionais contemporâneas.Dissertação O uso da lousa digital interativa e objetos de aprendizagem no desenvolvimento de processos mentais básicos como base para elaboração do conceito de número(2019-05-24) Bandeira, Maria Luziene da Silva Azevedo; Maia, Dennys Leite; ; ; Martins, Cibelle Amorim; ; Barreto, Marcília Chagas; ; Pontes, Mercia de Oliveira;A motivação desta dissertação está na necessidade de otimizar recursos digitais existentes nas escolas públicas de Natal/RN, especialmente, as Lousas Digitais Interativas (LDI), proporcionando metodologias inovadoras no processo de ensino e de aprendizagem da Matemática. Nesse sentido, este trabalho teve como objetivo principal analisar as contribuições da integração da lousa digital interativa e objetos de aprendizagem (OA) na prática docente para o desenvolvimento de processos mentais básicos como base para elaboração do conceito de número, com alunos do 1º ano do Ensino Fundamental. Para tanto, foram delineados os seguintes objetivos específicos: i) Identificar objetos de aprendizagem na LDI que contribuem para o desenvolvimento de processos mentais básicos na construção de conceitos matemáticos. ii) Elaborar e avaliar atividades que integrem recursos digitais e analógicos no desenvolvimento de processos mentais e, iii) Analisar os processos mentais básicos desenvolvidos pelos alunos a partir da integração da LDI nas aulas de Matemática. A dissertação teve como suporte teórico alguns autores que tratam sobre tecnologias digitais, LDI e OA na Educação e, especificamente, na Matemática. Lorenzato (2008) apresenta sete processos mentais básicos que contribuem na elaboração do conceito de número aos alunos no processo de alfabetização matemática, quais são: correspondência, comparação, classificação, sequenciação, seriação, inclusão e conservação. A pesquisa foi realizada com alunos do 1º ano do Ensino Fundamental, de uma escola da rede pública de Natal/RN. As análises dos dados ocorreram por meio de inferências realizadas pela professora-pesquisadora, a partir e durante as interações realizadas pelos sujeitos (professora e alunos) nas aulas organizadas em atividades sequenciadas. Nesse percurso, os alunos estiveram em contato com a LDI, objeto de aprendizagem (OA) e, inclusive, com recursos analógicos que contemplaram habilidades e competências no campo dos processos mentais básicos desenvolvidos nas atividades sequenciadas, que compreenderam em sete aulas. Assim, por meio de perspectiva metodológica baseada na Pesquisa-Ação, a pesquisadora analisou a contribuição das tecnologias digitais no progresso dos processos mentais básicos desenvolvidos com alunos a partir de relações de interação (aluno-aluno) e interatividade (recurso digital-alunos) dos sujeitos envolvidos. Quanto aos resultados, foi evidenciado que a integração da LDI no desenvolvimento dos processos mentais básico mostrou-se relevante tendo em vista que ampliou as estratégias metodológicas na construção do conhecimento dos alunos, tornando-a um recurso que potencializa a dinâmica do ensino e da aprendizagem. Contribuiu além da aprendizagem dos conceitos matemáticos, com a motivação de alguns alunos que pouco atuavam nos momentos convencionais das aulas, sem uso da LDI.Dissertação Design de jogo digital como alternativa para o ensino-aprendizagem de artes visuais(2019-06-28) Silva, Heloísa Maria de Macêdo; Petry, Arlete dos Santos; ; ; Bittencourt, Ana Beatriz Bahia Spinola; ; Burlamaqui, Aquiles Medeiros Filgueira;Esta pesquisa traz, sob a perspectiva da Pesquisa-Ação, uma introdução ao ensino de Design de Jogos Digitais, enquanto alicerce educacional, dentro de um ambiente escolar com educandos do 6º ano do Ensino Fundamental da Escola Estadual Imperial Marinheiro, situada em Natal/RN. A partir da operacionalização da pesquisa na instituição referenciada, apresenta um Projeto de Prática Educacional para o ensinoaprendizagem de Artes Visuais. Tem como marco teórico os Jogos Digitais, pela voz de Jesse Schell, as Artes Visuais, com Ana Mae Barbosa e Ana Beatriz Bahia e a PesquisaAção, pelos fundamentos de David Tripp. O delinear da sequência didática proposta nasce das diretrizes elencadas pela Base Nacional Comum Curricular (BRASIL, 2018). Sua finalidade está em uma alternativa de se ensinar Artes, por meio do desenvolvimento de jogos digitais, trazendo assim processos e resultados que possam ser replicados em outras situações e realidades.Dissertação A colaboração entre professores de sala de aula e de laboratório de informática para a produção de planos de aulas com integração de tecnologias digitais no ensino da matemática(2019-06-28) Lima, Rodrigo Rodrigues Melo de; ; ; Gomes, Apuena Vieira; ; Moreira, Keila Cruz; ; Carvalho, Rodrigo Lacerda;As Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC) podem auxiliar o processo de ensino e aprendizagem na Matemática quando integrados nos planos de aula do professor. Esses planos podem ser construídos a partir de uma prática colaborativa entre todos os professores da equipe escolar, porém, isso não ocorre nas escolas de Parnamirim/RN, pois os professores de sala de aula e de informática planejam em dias distintos. O objetivo geral do estudo é analisar as contribuições da prática colaborativa no processo do planejamento de aula entre professores dos anos iniciais e professor de informática, com vistas à integração de TDIC em aulas de Matemática. Para tanto, os objetivos específicos foram assim delineados: i) identificar o panorama atual do uso de TDIC no ensino da Matemática nos anos iniciais pelos professores colaboradores; ii) planejar colaborativamente com os professores utilizando a plataforma OBAMA e integrando TDIC nos planos de aula de Matemática; e iii) analisar a influência do planejamento colaborativo na prática docente com TDIC na Matemática. O lócus da ação da pesquisa ocorreu em uma escola da rede pública municipal de Parnamirim/RN com os professores das turmas dos 5ºs anos. Essa escolha se deu pelo fato do autor da pesquisa fazer parte do quadro de professores como professor de informática. O modelo de Conhecimento Tecnológico Pedagógico de Conteúdo (TPACK) serviu de guia para a análise dessa prática colaborativa entre os professores de sala de aula e informática. Como metodologia de pesquisa, se utilizou a Pesquisa Colaborativa e suas fases de Cossituação, Cooperação e Coprodução. Por meio dessas fases, a prática colaborativa foi analisada sob a ótica das seguintes categorias de análise: Conhecimento pedagógico, de conteúdo e tecnológico, que compõem o TPACK. As etapas da pesquisa se deram por meio de seis encontros, nos quais o primeiro se traçou o perfil dos professores, o segundo ocorreu o processo formativo com a apresentação da Plataforma OBAMA e início da construção do plano de aula, do terceiro ao quinto encontro deu-se continuidade da elaboração colaborativa do plano de aula e aplicação da aula, no sexto encontro ocorreu a reflexão sobre a aplicação da aula. Os resultados da pesquisa mostraram que na etapa das entrevistas, importante momento de Cossituação, o pesquisador pôde conhecer os problemas que os professores enfrentam na prática docente. As informações permitiram ao pesquisador identificar as dificuldades e habilidades de cada professor em relação ao ensino da Matemática e o uso de TDIC no ensino. Na etapa dos encontros, em que se evidenciaram os elementos a partir das etapas de Cooperação e Coprodução, ocorreu a apropriação da plataforma OBAMA e das potencialidades pedagógicas dos Objetos de Aprendizagem (OA) integrados aos planos de aula pelo grupo de professores, como também o maior engajamento deles acerca do próprio trabalho construído colaborativamente, oportunizando o aprendizado e relacionamento de novos conhecimentos. A cultura de um ambiente colaborativo trouxe benefícios ao trabalho de toda a equipe pedagógica, pois oportunizou a imersão de novos conhecimentos ligados ao modelo TPACK, novas abordagens pedagógicas e novas ferramentas de trabalho. Além disso, o professor de informática exerceu um papel mais ativo do que antes, auxiliando os professores na apropriação de recursos tecnológicos e contribuindo para a mudança cultural com relação à TDIC na escola.Dissertação Produção de um guia metodológico: customização da plataforma Escolas na Rede no Rio Grande do Norte(2019-08-16) Caldas, Zelda Simplício de Sales; Paiva, Maria Cristina Leandro de; ; ; Andrade, Adja Ferreira de; ; Alonso, Kátia Morosov;Este estudo discute sobre a customização da Plataforma Escolas na Rede (PER) do Estado do Rio Grande do Norte (RN), fruto de uma parceria com a plataforma Escola Digital. Objetivou-se, de modo geral, produzir um guia metodológico de customização para contribuir com a plataforma Escolas na Rede no RN. Para atender a este objetivo, foram observados os desafios da equipe no processo de customização no âmbito da Secretaria de Estado da Educação e da Cultura (SEEC/RN) e as potencialidades que a plataforma apresenta, tendo em vista propor uma nova dinâmica para a equipe no ato de customizar conteúdos. O referencial teórico ancorou-se nas discussões sobre customização, tecnologia educacional, tecnologias digitais de informação e comunicação (TDIC), ambientes virtuais de aprendizagem (AVA), objetos de aprendizagem (OA) e objetos digitais de aprendizagem (ODA), embasado nos autores: Litwin, Almeida e Valente, Valentini e Soares, Alonso, Silva e Maciel, Willey, Schwarzelmüller e Ornellas. O estudo adotou uma abordagem de natureza qualitativa, dividido em duas etapas: a primeira tratou da exploração e imersão do campo empírico, com características da pesquisa exploratória e nuances do estudo de caso etnográfico. Para tanto, utilizou-se de procedimentos e instrumentos como questionário, entrevistas, observação participante, documentos oficiais e notas de campo. A segunda etapa consistiu na produção e validação de um guia de customização para plataforma digital, em que foi adotado o método do tipo desenvolvimento metodológico, em vistas de produzir um material didático validado por especialistas e pelo público-alvo. Os dados indicaram que os desafios na customização são de ordem da infraestrutura tecnológica, da gestão e pedagógica. Quanto às potencialidades que a plataforma apresenta, está a interatividade dos usuários e o fato de ser uma ferramenta de mediação professor-aluno com material didático condizente com a realidade local. A partir da exploração do campo, o guia foi produzido e validado pelo Índice de Validade do Conteúdo (IVC), atingindo a nota máxima (1,00). Assim, espera-se que, com a atual pesquisa, seja possível contribuir com o processo de customização da PER e, por conseguinte, com a educação pública do RN, que dispõe de uma plataforma digital customizada com conteúdo inerente à parte diversificada do currículo escolar.Dissertação Avaliação formativa digital: uma proposta baseada na gamificação e na aprendizagem colaborativa(2019-09-03) Silva, David Harlyson Poroca da; Andrade, Adja Ferreira de; ; ; Madeira, Charles Andrye Galvão; ; Aranha, Eduardo Henrique da Silva; ; Behar, Patricia Alejandra;A avaliação formativa é vista como um processo pedagógico capaz de avaliar se o processo de aprendizagem dos estudantes está cumprindo os objetivos pedagógicos propostos pelo professor. Esse processo é contínuo, o que significa que o professor precisa de dados relativos ao desempenho dos alunos no processo para que possa avaliar em que medida estão “aprendendo” aquilo que foi proposto e se precisam de intervenção pedagógica. Entretanto, esse processo, quando feito manualmente, torna a tarefa do professor exaustiva devido a quantidade de dados que precisam ser coletados e analisados para que ele possa saber onde e em quem intervir. Além disso, alguns dados são de difícil obtenção, como, por exemplo, em um ambiente colaborativo, qual o aproveitamento de um estudante em atividades em grupo, pois somente os dados relativos ao grupo com um todo podem ser mais facilmente coletados, desprezando-se o desempenho individual dentro do grupo, ou seja, em que medida cada membro do grupo contribuiu para o resultado final. Por isso, esta dissertação propõe um modelo de software capaz de obter esses dados, além de introduzir o conceito de gamificação no processo de avaliação, tornando a atividade mais motivadora para os estudantes. Uma avaliação realizada com um grupo de estudantes revelou que o modelo, quando aplicado em um ambiente de aprendizagem colaborativa e com elementos de gamificação, foi capaz de aumentar o rendimento deles na atividade proposta e fornecer dados relevantes sobre o processo ao professor.Dissertação Arquitetura metodológica de aprendizagem ao longo da vida mediada por PBL na Escola de Programação do LAIS(2019-09-06) Rabelo, Danieli Silva de Souza; Burlamaqui, Aquiles Medeiros Filgueira; Valentim, Ricardo Alexsandro de Medeiros; ; ; ; Burlamaqui, Akynara Aglae Rodrigues Santos da Silva; ; Naschold, Ângela Maria Chuvas; ; Souza Filho, Guido Lemos de; ; Rego, José Ivonildo do;A formação de recursos humanos vem se mostrando deficiente nos diferentes espaços educativos. Esse quadro fica evidente pelas crescentes estatísticas de aspectos adversos prevalentes, porém, evitáveis em todo mundo. No Brasil, o aumento dos casos de evasão no ensino superior, especialmente nos cursos de Ciências Exatas e Tecnológicas, tais como Engenharia, Design e Tecnologia da Informação, lança aos profissionais de educação o desafio de pensar uma formação que seja parte, em meio a um conjunto de ações, de uma efetiva atuação no enfrentamento à evasão e na promoção de um processo formativo e humanitário em programação, contextualizado, multidisciplinar e engajador à aprendizagem. Nesse sentido, o Laboratório de Inovação Tecnológica em Saúde - LAIS, da Universidade Federal do Rio Grande do Norte, tem desenvolvido progressivamente ações que ultrapassam as fronteiras do conhecimento em educação, enfatizando a educação em saúde, o ensino de programação, buscando uma metodologia ativa de ensino inovadora que possibilite formação humanitária, aliando conceitos, técnicas e também mobilizando sentimentos e emoções dos aprendizes. Tudo isso, com o objetivo de possibilitar a compreensão e reflexão em ações práticas e efetivas no trabalho. Assim, inspirado pela cultura participativa, este trabalho alia conceitos da área da pedagogia, neurociência, estilos de aprendizagem e aprendizagem baseada em problemas, como metodologia de acompanhamento de formação humana e em programação, de alunos das diversas Engenharias, Design e Biomedicina e pesquisadores do Laboratório de Inovação Tecnológica em Saúde.Dissertação Produção de material didático para educação mediada por tecnologia aplicada à saúde: uma proposta de sistema para a dialogicidade(2019-09-09) Santos, Erivaldo da Silva; Burlamaqui, Akynara Aglae Rodrigues Santos da Silva; ; ; Burlamaqui, Aquiles Medeiros Filgueira; ; Dias, Aline de Pinho; ; Valentim, Ricardo Alexsandro de Medeiros; ; Oliveira, Eloiza da Silva Gomes;A formação de profissionais na área da saúde gera significativas transformações nos processos de trabalho e consequente impacto na qualidade dos serviços prestados. O campo empírico da pesquisa, o Ambiente Virtual de Aprendizagem do Sistema Único de Saúde (AVASUS), desenvolvido pelo Laboratório de Inovação Tecnológica em Saúde (LAIS), tem a finalidade de aliar formação de qualidade e em larga escala para profissionais do Sistema Único de Saúde (SUS). Nesse contexto, surge um desafio que é a preparação de profissionais frente à produção de conteúdo para educação mediada por tecnologia aplicada à saúde. O estudo buscou investigar dificuldades enfrentadas por conteudistas do AVASUS no processo de elaboração de módulos para a educação em saúde mediada por tecnologia, a fim de obter subsídios para proposições pedagógicas relacionadas à formação humana de conteudistas. A metodologia de pesquisa utilizada teve uma abordagem quali-quantitativa, a partir da aplicação de questionário de múltipla escolha, grupo focal e, finalmente, entrevistas individuais junto aos conteudistas com módulos finalizados, coordenadores de programa e servidores técnicos ligados ao processo de produção dos módulos. Assim, o levantamento realizado partiu de olhares diferentes, na perspectiva de identificação das necessidades operacionais e pedagógicas dos partícipes do processo, apurando resultados importantes, genuínos e inusitados. O trabalho evidenciou que 81% do público pesquisado nunca teve experiência na produção de material didático para Educação a Distância (EaD), em muitos casos, a maior dificuldade é escrever o material usando uma linguagem dialógica. Dessa maneira, propõe-se o desenvolvimento da especificação de requisitos de software do E-Dialógico (Solução Pedagógica de Formação Humana de Conteudistas para Produção de Textos Dialógicos), uma ferramenta que visa auxiliar no processo de formação humana de conteudistas, permitindo aprofundar o conhecimento sobre linguagem dialógica, bem como realizar atividades de associação, edição e conversão de textos dialógicos. Busca-se fornecer as informações necessárias ao desenvolvimento do E-Dialógico, tais como finalidade, descrição, atributos e requisitos para implementação, testes e aprovação do sistema. Criando-se um software capaz de assessorar na formação do conteudista, possibilitando mais interatividade e melhor qualidade do material didático produzido, uma vez que o sistema norteará o usuário no processo de transição didático-comunicacional, saindo da perspectiva de texto científico para texto interacional-dialógico.Dissertação SGDDEdu: um modelo de short game design document para jogos educacionais digitais curtos(2019-09-20) Martins, Raiane dos Santos; Burlamaqui, Aquiles Medeiros Filgueira; ; ; Burlamaqui, Akynara Aglae Rodrigues Santos da Silva; ; Mendes Neto, Francisco Milton;O uso de jogos na educação vem se tornando uma prática cada vez mais presente na sociedade contemporânea. O processo de desenvolvimento dos jogos educacionais digitais pode se tornar complicado devido ao longo tempo que geralmente é destinado à elaboração do jogo, aos altos custos financeiros e à falta de conhecimento pedagógico das equipes, que, normalmente, não dispõem de educadores. O Game Design é um projeto de um jogo que descreve como o jogo deve ser, definindo as suas mecânicas e as interações entre jogador e o mundo virtual do jogo e como elas podem afetar o ambiente do jogo. Para documentar o design de um jogo, existe o Game Design Document (GDD), que tem como um dos principais objetivos, auxiliar na comunicação entre as diferentes equipes de produção de um jogo. Porém, por ser um documento grande que traz detalhadamente todos os elementos principais para a produção de um jogo, torna-se difícil de se consultar, sendo pouco utilizado, principalmente se o foco for a elaboração de jogos de pequeno porte, os quais são a maioria dos jogos educacionais digitais existentes. Para esses jogos curtos, que muitas vezes são elaborados em algumas horas, há os Short Game Design Document (SGDD), que vai descrever os elementos do jogo de forma mais simplificada, já que o jogo a ser elaborado a partir dele também é um jogo simples. Por não existirem documentos de especificação de jogos educacionais digitais curtos que atendam às necessidades pedagógicas reais existentes, tanto em termos lúdicos quanto didáticos, esta dissertação propõe elaborar um modelo de SGDD destinado a jogos educacionais curtos: o SGDDEdu. O SGDDEdu especifica elementos de arte, som, mecânica e programação do jogo, bem como os elementos educacionais em conformidade com a nova Base Nacional Comum Curricular (BNCC) do Ensino Fundamental, para que haja uma padronização e melhor categorização de jogos educacionais alinhados aos objetivos pedagógicos propostos e às habilidades e competências descritas em cada nível de ensino. Esta dissertação foi desenvolvida a partir do estado da arte sobre Jogos Educacionais Digitais, Game Design, estudando e analisando alguns modelos de SGDDs já existentes e a BNCC do Ensino Fundamental de forma geral, gerando no SGDDEdu, elaborado por Engenharia Reversa de um jogo já existente. Foi implementado um Editor Eletrônico do SGDDEdu para que este fosse aplicado com seis profissionais da educação, por meio de um grupo, solicitando que eles especificassem um jogo educacional no molde do SGDDEdu. Posteriormente, foi aplicado com esses profissionais um questionário de avaliação da proposta. A partir dos resultados obtidos, verificamos que o SGDDEdu tem relevância e facilita na produção de jogos educacionais digitais, orientando o educador na escrita do documento de especificação de jogos que melhor atendam às suas reais necessidades. Todos os participantes da pesquisa puderam escrever um documento de especificação de jogos educacionais digitais curtos e acharam que a experiência é relevante. Também foi verificado que a BNCC contribui no desenvolvimento de jogos educacionais digitais a partir da definição e orientação de habilidades que devem ser desenvolvidas no aluno ao jogar um jogo educacional digital.Dissertação Colabeduc: sistema colaborativo para desenvolvimento de jogos educacionais(2019-09-20) Raulino, Filipe de Carvalho Pinto; Burlamaqui, Aquiles Medeiros Filgueira; ; ; Burlamaqui, Akynara Aglae Rodrigues Santos da Silva; ; Mendes Neto, Francisco Milton;Os jogos educacionais digitais vêm ganhando muito espaço dentro de sala de aula, por contribuírem com o aprendizado e a motivação dos estudantes. Esta dissertação apresenta a arquitetura de um sistema colaborativo para o desenvolvimento de jogos educacionais digitais. O desenvolvimento de um jogo é um processo complexo e que, normalmente, envolve muitas pessoas com perfis diferentes, dificultando que professores e alunos possam desenvolver jogos personalizados às suas necessidades pedagógicas. Através de um sistema colaborativo, é possível unir todos os elementos necessários para o desenvolvimento de jogos educacionais digitais, já que ele permite a integração e ajuda mútua entre os envolvidos, a fim de alcançar um objetivo comum. Para a realização desse trabalho foi proposta uma arquitetura de sistema baseada nos conceitos e teorias sobre sistemas colaborativos, modelo 3C de colaboração e desenvolvimento de sistemas colaborativos. A partir desta arquitetura foi desenvolvido um protótipo, chamado de ColabEduc, para aplicação e testes das concepções adotadas. Como resultados foram desenvolvidos jogos educacionais digitais de forma colaborativa, por educadores, programadores e designers, utilizando o ColabEduc.Dissertação Um modelo descritivo para auxiliar o acompanhamento da evasão escolar nos cursos técnicos e superiores no Instituto Federal do Rio Grande do Norte - Campus do São Gonçalo do Amarante(2019-10-18) Silva, Everson Mizael Cortez; Gomes, Apuena Vieira; ; ; Nunes, Isabel Dillmann; ; Santa Rosa, José Guilherme da Silva; ; Silva, Luisa de Marilac de Castro;Os Institutos Federais de Educação, Ciência e Tecnologia (IFs) têm como função a transformação social da região na qual está inserido, contribuindo para o desenvolvimento econômico do país. Pensar soluções que melhorem o aproveitamento ou evitem uma perda maior dos recursos destas instituições tem se tornado cada vez mais necessário. Uma proposta é reduzir a evasão escolar, uma vez que o orçamento que recebem está relacionado à quantidade de matrículas ativas que possuem. O campus São Gonçalo do Amarante (SGA) do Instituto Federal do Rio Grande do Norte (IFRN) apresentou em seus cursos presenciais ativos e regulares, no período de 2015 a 2017, as taxas médias de evasão de 13,4% para os cursos de nível técnico e 31,5% para os superiores. Esses valores estão acima das metas previstas no Plano Estratégico de Permanência e Êxito da instituição e do Plano Nacional de Educação 2014-2024. Diante desse cenário, esta pesquisa tem o objetivo de propor um modelo descritivo para auxiliar a gestão do campus SGA do IFRN nas tomadas de decisões que visem à redução da evasão dos alunos do curso de nível médio Técnico Integrado de Informática (TII) e do curso de nível superior de Tecnologia em Redes de Computadores (TRC). Para isso, foram extraídos do sistema acadêmico da instituição dados acadêmicos, socioeconômicos, demográficos, participação em projetos de pesquisa e extensão e participação em programas de assistência estudantil. Esses dados foram organizados em categorias de acordo com os fatores que influenciam a evasão. A partir desses dados foram utilizadas técnicas de mineração de dados seguindo a metodologia CRISP-DM para se descobrir padrões implícitos e possíveis correlações entre eles, com o auxílio do software Orange. Foram analisados trabalhos similares que tinham como o foco em compreender ou propor soluções para o problema da evasão escolar utilizando técnicas de mineração de dados e alguns deles foram capazes de prever a evasão de alunos com taxas de acerto superiores a 85%. Com uso da Análise Exploratória dos Dados (AED) a partir de técnicas de visualização de dados, observou-se que os alunos com as mais diversas características evadem, no entanto, foram encontrados padrões em que a probabilidade de evasão no curso TII é maior, por exemplo, quando ele ingressa na instituição com mais de 16 anos ou quando reprova mais de quatro vezes nas disciplinas. Para avaliar quais atributos estão mais relacionados entre si, foram utilizados os algoritmos de árvore de decisão, pois por meio deles é possível verificar as regras que estão sendo utilizadas para classificar a situação de um aluno como evadido ou não. A partir disso, foi desenvolvida a ferramenta Lince que possibilita realizar o acompanhamento do aluno com foco nas regras e atributos que foram detectados como mais relevantes para a evasão e, assim, auxiliar nas proposições das ações que visem combatê-la.Dissertação A revista digital nas produções oral e escrita em convergência de mídias no ensino-aprendizagem de língua francesa(2019-10-29) Bezerra, Renato César de Souza; Araújo, Célia Maria de; ; ; Alves, Maria da Penha Casado; ; Costa, Maria Luisa Furlan; ; Archanjo, Renata;Este estudo tem o objetivo de analisar a revista digital no ensino-aprendizagem de língua francesa a partir de sua produção. A proposta de inserção prática de ferramentas tecnológicas no contexto educacional assume um caráter inovador na abordagem de ensino da escrita e da oralidade em língua estrangeira, tendo em vista as possibilidades que essas ferramentas proporcionam. Nessa perspectiva, adota-se, nesta pesquisa, a revista digital como um recurso em que se pode explorar as produções escrita e oral, uma vez que possibilita ao usuário escrever texto, inserir áudio ou vídeo gravado, inserir imagens ou fotos realizadas a partir de um celular entre outras possibilidades. Dessa forma, inserir a revista digital como recurso didático na sala de aula de língua francesa significa mudar o contexto de ensino, possibilitando ao professor e aos alunos uma nova metodologia de ensinar e aprender. A fundamentação teórica que serve de base para esta prática é Jenkins (2013) e Santaella (2005, 2013) no que tange a abordagem sobre a convergência de mídias, a hipermídia e a transmídia; Marcuschi (2010) no tocante aos gêneros textuais e digitais e ainda Schneuwly, Dolz e Noverraz (2011) com sua abordagem sobre o ensinoaprendizagem de gêneros orais e escrito; a intervenção pedagógica é realizada por meio de uma sequência didática com base em estudos de Schneuwly, Dolz e Noverraz (2011); e também alguns autores que discutem a inserção das tecnologias de comunicação e informação – TIC – no ensino-aprendizagem como Almeida & Valente (2011), Baranauskas et al (1999), Morán (2015) entre outros. A metodologia tem caráter qualitativo por meio da pesquisa-ação por seu aspecto intervencionista. A plataforma utilizada é a Joomag (edição e publicação de revistas em ambiente virtual), a qual permite amplas possibilidades na produção de revistas digitais. São utilizados como instrumentos de coleta a análise dos materiais usados em sala de aula, assim como a produção final dos alunos – a revista digital. Os sujeitos dessa pesquisa de intervenção foram alunos dos cursos de idiomas de uma instituição de Natal/RN. Essa pesquisa resultou na compreensão de que é possível utilizar a revista digital para o ensino-aprendizagem de gêneros orais e escritos em sala de aula de língua francesa e de que o uso de recursos tecnológicos possibilita multiletramentos na formação do aluno.Dissertação Elaboração de uma série didática - MOOCs no eixo tecnológico de produção cultural e design(2019-10-30) Cruz, Paulo Guilherme Muniz Cavalcanti da; Araújo, Célia Maria de; ; ; Gomes, Apuena Vieira; ; Paiva, Maria Cristina Leandro de; ; Bidarra, José Manuel Emiliano;Esta pesquisa aborda a temática referente aos MOOCs (Massive Open Online Courses ou Cursos Abertos e Massivos Online), uma ferramenta aberta de ensino, disponibilizada em ambientes educacionais virtuais. Nessa perspectiva, o trabalho tem como objetivo a produção de uma série didática em formato de MOOCs, enfatizando os benefícios proporcionados pela utilização deste tipo de recurso para a disponibilização de conteúdos educacionais, sob o formato de cursos e minicursos, em uma instituição de ensino. Algumas perguntas foram norteadoras da proposta: Como fazer com que os conceitos e conteúdos apresentados em sala de aula possam ser disponibilizados abertamente em um ambiente virtual? Que tipo de tecnologia poderia ser usada para propor uma metodologia inovadora a ser implementada no reforço dos conceitos apresentados? De que forma é possível aprimorar o processo de aprendizagem visando o reforço de conceitos mais complexos apresentados em sala? A pesquisa tem como aporte teórico BATES (2017), FILATRO e CAIRO (2015) e TAROUCO (2014). A partir da concepção de Tony Bates são apresentadas as características comuns que definem um MOOC e os diferentes estilos de produção, relacionados ao modo como o conteúdo educacional será disponibilizado ao estudante. Andrea Filatro traz uma contribuição em relação ao processo de produção dos conteúdos educacionais e Liane Tarouco faz uma abordagem teórica e prática sobre objetos de aprendizagem, assuntos essenciais para o desenvolvimento desta pesquisa. O lócus de desenvolvimento da pesquisa é uma instituição pública de ensino médio, técnico e superior, o Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte (IFRN), Campus Natal - Cidade Alta. Os eixos tecnológicos de atuação do referido campus são: “Produção Cultural e Design” e “Hospitalidade, Turismo e Lazer”. A produção de MOOCs relacionados aos conteúdos e conceitos apresentados nas disciplinas técnicas dos cursos ofertados pelo IFRN possibilita aos alunos a oportunidade de revisar e se aprofundar mais sobre os assuntos abordados durante as disciplinas pertencentes a esse eixo tecnológico. Como resultados, a pesquisa produziu uma série didática de seis cursos, disponibilizada no ambiente virtual Google Courses e detalhou o processo de produção, ancorado na perspectiva multidimensional defendido pelas autoras Filatro e Cairo. Dessa forma, foi possível enxergar as nuances e a importância de todos os elementos que foram abordados em cada etapa do trabalho, desde a análise do contexto, até a avaliação final.Dissertação Material didático digital acessível a pessoas com deficiência visual(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2019-10-30) Garcia, Rafael Marques; Araújo, Célia Maria de; ; http://lattes.cnpq.br/4186592914396319; ; http://lattes.cnpq.br/8569986337614346; Maia, Dennys Leite; ; http://lattes.cnpq.br/4047293288281493; Viana, Flávia Roldan; ; http://lattes.cnpq.br/4756646407294958; Schlunzen, Elisa Tomoe Moriya; ; http://lattes.cnpq.br/7346754405819238Realizada pelo Programa de Pós-graduação em Inovação em Tecnologias Educacionais da Universidade Federal do Rio Grande do Norte, na linha de pesquisa Desenvolvimento de Tecnologias Educacionais, a presente pesquisa tem como objetivo geral sistematizar diretrizes para produção de materiais didáticos digitais acessíveis a pessoas com deficiência visual, a ser apresentado em formato de e-book. O estudo tem como locus de desenvolvimento o Setor de Acessibilidade da Secretaria de Educação a Distância da Universidade Federal do Rio Grande do Norte (SEDIS/UFRN), cuja premissa é atender uma crescente demanda de estudantes com deficiência visual, que ingressaram em cursos de graduação a distância na instituição, nos últimos anos. A perspectiva teórica está pautada nas concepções de Filatro e Cairo (2016), Rogers, Sharp e Preece (2013) e Portugal (2013). Metodologicamente, a pesquisa está dividida em quatro etapas: a primeira consiste em uma pesquisa documental de normatizações e diretrizes de acessibilidade no contexto digital, bem como de documentos relacionados, com o intuito de identificar práticas a serem adotadas na produção de materiais didáticos digitais. A segunda etapa envolve a construção de um protótipo digital destinado a efetuar a terceira etapa: validação de participantes com experiência em produção de materiais didáticos acessíveis. O resultado da validação culmina em uma publicação digital (e-book) com práticas sistematizadas de acessibilidade voltadas para produção de materiais didáticos digitais, de modo a servir como material de consulta a outros profissionais. Entre outras conclusões, a pesquisa revelou a importância de apresentar texto confortável para tela, acessibilizar materiais didáticos em mídias como imagens, áudio e vídeo, além de oferecer ao estudante com deficiência visual alternativas dentro do material didático, como suporte para impressão e transcrição de áudio.Dissertação Xavier: um software educativo para avaliação de mapas conceituais(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2019-10-31) Figueiredo, Daniel Lobão dos Santos; Araújo, Celia Maria de; Oliveira, Luiz Affonso Henderson Guedes de; ; http://lattes.cnpq.br/7987212907837941; ; http://lattes.cnpq.br/4186592914396319; ; http://lattes.cnpq.br/6609575238085503; Sousa, Nuno Miguel Marques de; ; Souza Neto, Plácido Antônio de; ; http://lattes.cnpq.br/3641504724164977Com as revoluções tecnológicas e pedagógicas ocorridas desde o século passado, os processos de ensino e aprendizagem vêm se alterando em um ritmo acelerado, entretanto o mesmo não acontece de forma tão evidente com as formas de avaliação. Por exemplo, no Brasil os principais instrumentos de avaliação da educação a nível nacional são objetivos, como o SAEB, Prova Brasil, ANA, ENEM, ENADE e outros. Considerado o universo de 18 milhões de discentes do ensino médio e superior em 2018 essa é uma estratégia compreensível. Mas não deveria ser replicada dentro de cada sala de aula individualmente, cujos universos particulares são em quantidade muito menor, com apenas dezenas de discentes. Nesse contexto podem ser utilizadas outras formas de avaliação, como avaliações subjetivas. Considerado isso, mapas conceituais já se estabeleceram como um instrumento pedagógico apropriado para visualização e avaliação subjetiva da aprendizagem. Dentro da perspectiva avaliativa é comum nas instituições, incluindo o IFRN, locus deste trabalho, serem estabelecidos três principais formas: diagnóstica, formativa e somativa. Mapas conceituais costumam ser usados como instrumentos diagnósticos e formativos, mas dificilmente como instrumentos somativos, por serem considerados qualitativos e não quantitativos. Apesar de já existirem programas de computador que permitem a criação e manipulação de mapas conceituais, existe uma lacuna a ser preenchida: softwares que auxiliem a avaliação somativa de mapas conceituais. Existem critérios utilizados para avaliação e correção de mapas conceituais, mas inexistem ferramentas digitais que os utilizem apropriadamente, ou que permitam que os docentes criem seus próprios critérios. A partir dessa necessidade, propõe-se este trabalho, que se trata de uma pesquisa aplicada que teve como objetivo geral desenvolver o software Xavier, seguindo o processo de engenharia de software proposta por Sommerville (2011). Metodologicamente, os objetivos específicos deste trabalho são: descrever critérios para avaliação de mapas conceituais e sua aplicação computacional; estabelecer metodologia para o uso do software; conceituar, projetar e desenvolver o software educativo. Para a produção dos artefatos de software das etapas de conceituação e projeto foram utilizadas as ferramentas Lucidchart e Astah Professional 8.1. Na etapa de construção foram usadas as ferramentas Apache 2.4, MariaDB 10.4, PHP 7.3 e phpMyAdmin 4.9, a resultar na disponibilização do software no domínio www.xavieredu.com.br. A perspectiva teórica necessária para embasar o aspecto educacional está pautada nas concepções de Luckesi (2011), Moreira (2015), Novak e Cañas (2010) e Viana (2016). Com a disponibilização do Xavier, espera-se difundir o uso de mapas conceituais e sua aplicação enquanto avaliação da aprendizagem.