Programa de Pós-Graduação em Inovação em Tecnologias Educacionais
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Dissertação A abordagem Educação Steam como potencializadora de letramento estatístico no sétimo ano do ensino fundamental(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2022-06-24) Appelt, Veridiana Kelin; Maia, Dennys Leite; https://orcid.org/0000-0002-9536-2025; http://lattes.cnpq.br/4047293288281493; http://lattes.cnpq.br/5620943280320754; Magalhães, Ismenia Blavatsky de; http://lattes.cnpq.br/7041359168937281; Lopes, Roseli de DeusO letramento estatístico, presente no currículo de Matemática, está relacionado a habilidades de coleta, organização, representação, interpretação e análise de dados baseados em conceitos, fatos e procedimentos presentes no cotidiano discente para julgamentos e tomadas de decisão. Tal competência está alinhada à abordagem Educação STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics), considerada inovadora por tratar de forma interdisciplinar problemas reais com ênfase no protagonismo discente, a partir de práticas investigativas e criativas. Esta pesquisa busca responder à seguinte questão: Como habilidades relacionadas ao letramento estatístico são mobilizadas em uma prática de educação STEAM? Para tanto, definiu-se como objetivo geral: Analisar a mobilização de habilidades relacionadas ao letramento estatístico por estudantes do sétimo ano a partir de uma prática baseada na abordagem STEAM. A partir dele, delinearam-se três objetivos específicos: i) Levantar experiências na Educação Básica fundamentadas na Educação STEAM que viabilizem o desenvolvimento do letramento estatístico; ii) Implementar uma prática pedagógica baseada na abordagem STEAM para o desenvolvimento de habilidades relacionadas ao letramento estatístico; e iii) Analisar a mobilização de habilidades estatísticas a partir de prática STEAM. A fundamentação teórica está ancorada no letramento estatístico, especialmente nos conceitos e procedimentos relativos às habilidades do sétimo ano do Ensino Fundamental, assim como na conceituação e caracterização de práticas pedagógicas em abordagem STEAM para Educação Básica. Esta pesquisa tem caráter qualitativo, baseada na Pesquisa-Ação, que permite análise e intervenção de problemas do contexto da pesquisadora a partir de etapas que configuram a investigação. Inicialmente, foi realizada a descrição do contexto da pesquisa, na qual participaram dezoito estudantes do sétimo ano do Ensino Fundamental de uma escola privada do município do Natal/RN. Posteriormente, como plano de ação, realizou-se uma prática STEAM, ancorada na metodologia ativa Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP), com propósito de desenvolver habilidades estatísticas dos estudantes. Como instrumentos de coleta de dados, foram utilizados a observação participante, diário de campo, além de fotografias, vídeos e gravador de áudio. Os resultados ratificaram a pertinência de práticas STEAM para o desenvolvimento do letramento estatístico em razão de promover conclusões fundamentadas em análise. A partir da implementação da prática STEAM, com a produção de um carregador público de celular alimentado por energia solar, promoveu engajamento discente, pela construção de algo em prol da comunidade e a apropriação de conceitos estatísticos de forma ativa, além de outras habilidades socioemocionais. A experiência propiciou inovação na organização das aulas, com ampliação dos espaços de aprendizagem por meio da utilização de outros ambientes como extensão da sala de aula. Os resultados também demonstram a relevância da parceria com outros profissionais que possuem familiarização com conceitos de eletrônica e carpintaria, como foi o caso desta pesquisa. Como produto desta pesquisa, foi elaborada uma sequência de ensino que norteou a prática e um guia de aplicação de práticas STEAM.Dissertação A abordagem STEAM no desenvolvimento de habilidades de Geometria no Ensino Médio(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2024-03-27) Lourenço, Roberia Silva da Penha; Maia, Dennys Leite; https://orcid.org/0000-0002-9536-2025; http://lattes.cnpq.br/4047293288281493; https://orcid.org/0009-0002-3540-9909; http://lattes.cnpq.br/8019572036140851; Santos, Guilherme Mendes Tomaz dos; Magalhães, Ismênia Blavatsky dePesquisas mostram que os estudantes apresentam dificuldade em utilizar a Geometria em diferentes contextos e situações reais, consequência do histórico de um ensino compartimentado, baseado em técnicas de memorização de fórmulas e na resolução de questões padronizadas. A abordagem STEAM (acrônimo para Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics) é uma alternativa, pois considera, além dos conhecimentos das áreas de Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática, também, as habilidades e competências desenvolvidas pelos discentes de forma interdisciplinar e transdisciplinar para a resolução de problemas do mundo real. Para isso, busca-se responder a seguinte questão: Como a abordagem STEAM pode resultar no desenvolvimento de habilidades orientadas pela BNCC no Ensino Médio em Geometria? O objetivo geral deste trabalho é: Analisar o desenvolvimento de distintas habilidades pelos discentes no ensino de Geometria com a abordagem STEAM no Ensino Médio. Os objetivos específicos são: i) Mapear as competências e habilidades do ensino de Geometria da BNCC alinhadas à abordagem STEAM; ii) Desenvolver a prática pedagógica utilizando a abordagem STEAM no ensino de Geometria no segundo ano do Ensino Médio; iii) Avaliar as competências e habilidades de Geometria mobilizadas pelos estudantes; iv) Elaborar material didático do ensino de Geometria com o uso da abordagem STEAM no Ensino Médio para professores de Matemática. A metodologia consiste em pesquisa qualitativa de abordagem exploratória, seguindo o modelo de pesquisa-ação, e Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) para a elaboração da sequência didática. Utilizou-se, como instrumentos de coleta de dados, diário de bordo, questionários e aulas com gravações multimidiáticas. Também, foram utilizados o documento da BNCC, as habilidades de Hoffer e o modelo Van Hiele para avaliar o desempenho do pensamento geométrico dos alunos durante a pesquisa. Os participantes da pesquisa foram alunos de uma turma de segundo ano do Ensino Médio de uma escola estadual da rede pública de Natal/RN. Os produtos educacionais oriundos da pesquisa foram dois materiais didáticos: i) Uma sequência didática de ensino de Geometria com o uso da abordagem STEAM no Ensino Médio; e ii) Um guia didático para professores de Matemática de ensino de Geometria com o uso da abordagem STEAM no Ensino Médio. Os resultados desta pesquisa demonstram que houve uma multiplicidade de ganhos para os estudantes, como a retomada de conteúdos curriculares de anos anteriores de distintas etapas da Educação Básica, o envolvimento de diversos componentes curriculares, como Biologia, Física, Geografia, História, Língua Portuguesa e Artes, e abordou as cinco unidades temáticas da Matemática (Geometria, Probabilidade e Estatística, Álgebra, Números e Grandeza e Medidas). Isto é, a abordagem STEAM oportunizou integrar distintas subáreas da Matemática e possibilitou a integração da Matemática com as áreas de Ciências da Natureza, Ciências Humanas e Sociais Aplicadas e Linguagens e suas Tecnologias dentro de uma situação real. Os estudantes foram cientistas, criativos, inovadores, críticos e protagonistas na construção de conhecimentos, e aprimoraram as habilidades socioemocionais e cognitivas. Este trabalho auxiliou professores de Matemática da Educação Básica no uso de práticas pedagógicas mais ativas por meio de problemas reais e de interesse dos alunos.Dissertação A abordagem steam para desenvolvimento de habilidades socioemocionais em estudantes com altas habilidades(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2024-09-19) Brito, Stella Layse da Silva Lima; Maia, Dennys Leite; Reis, Juliana Teixeira da Câmara; https://orcid.org/0000-0002-9536-2025; http://lattes.cnpq.br/4047293288281493; http://lattes.cnpq.br/8297443560308405; Viana, Flávia Roldan; Castro, Juscileide Braga deO desenvolvimento de habilidades socioemocionais é necessário para a garantia de uma formação integral do indivíduo, fornecendo base para formar cidadãos críticos e reflexivos. Nesse sentido, a abordagem STEAM, acrônimo para Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics, envolve um trabalho interdisciplinar entre essas áreas do conhecimento. Quando utilizada em conjunto com a metodologia ativa Abordagem Baseada em Projetos (ABPROJ), a prática STEAM propõe a realização de projetos em que os estudantes são incentivados a encontrar soluções para problemas complexos do mundo real. Nesse processo, mediado pelo professor, os estudantes desenvolvem habilidades cognitivas, práticas e também socioemocionais. Pessoas com altas habilidades podem ter dificuldade de desenvolver habilidades socioemocionais o que acarreta um potencial distanciamento entre estudantes com superdotação e as escolas regulares. Intervindo na realidade desse público, o Programa Talento Metrópole, iniciativa do Instituto Metrópole Digital (IMD) na Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN), propõe uma formação para estudantes com Altas Habilidades/Superdotação em Tecnologia da Informação (TI). Diante do exposto, este trabalho tem como questão de pesquisa: “Como o uso da abordagem STEAM, por meio da realização de projetos, pode auxiliar estudantes com altas habilidades da Educação Básica a desenvolverem habilidades socioemocionais?” Com o objetivo de responder a questão foi definido como objetivo geral: Analisar uma prática investigativa e criativa, utilizando a abordagem STEAM, para o desenvolvimento de habilidades socioemocionais com estudantes do Programa Talento Metrópole. Para tanto, os objetivos específicos foram: i) Investigar habilidades socioemocionais que podem ser exploradas a partir da abordagem STEAM; ii) Desenvolver um projeto investigativo e criativo com um grupo de estudantes do programa Talento Metrópole; e iii) Identificar habilidades socioemocionais desenvolvidas pelos discentes com altas habilidades/superdotação (AH/SD) durante a prática. iv) Elaborar um guia didático para orientar professores sobre abordagem STEAM com estudantes com Altas Habilidades para desenvolvimento de habilidades socioemocionais. A pesquisa foi conduzida com foco em uma abordagem qualitativa, fundamentando-se com elementos da pesquisa-ação. Ela foi realizada no contexto do programa Talento Metrópole, em uma turma que tem como público-alvo dez estudantes da Educação Básica com AH/SD. Os dados foram gerados por meio de observação participante das aulas do programa, registros fotográficos e escritos da realização do projeto e grupos focais. Para a prática, foram formados dois grupos que elaboraram projetos com o tema “Acessibilidade”, um grupo trabalhou na confecção de um tênis para pessoas cegas com sensor que indicasse obstáculos e outro com o desenvolvimento de impressora braille de baixo custo. Como produto técnico deste estudo de Mestrado Profissional, além da prática planejada e realizada, foi elaborado um guia didático que tem como público-alvo professores, a fim de apresentar uma referência para a utilização da abordagem STEAM em sala de aula com estudantes com AH/SD. Os resultados evidenciam que as habilidades socioemocionais de pensamento crítico, criatividade, colaboração, conectividade, comunicação e cidadania foram mobilizadas amplamente durante a prática STEAM para estudantes com AH/SD, contribuindo para a formação integral desses estudantes enquanto cidadãos críticos, reflexivos e criativos. Além disso, as dez competências gerais requeridas pela Base Nacional Comum Curricular (BNCC) foram trabalhadas em cada etapa de desenvolvimento dos projetos, indicando a relevância da prática em um contexto de ensino e aprendizagem inclusivo.Dissertação Acessibilidade em documentos digitais: criação de vídeos tutoriais para auxiliar profissionais que trabalham com adaptação de conteúdo digital(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2020-12-30) Trindade, Sidney Soares; Araújo, Celia Maria de; ; ; http://lattes.cnpq.br/0403178821712167; Andrade, Adja Ferreira de; ; Schlunzen, Elisa Tomoe Moriya;Este trabalho tem como objetivo promover a capacitação de recursos humanos da Universidade Federal do Rio Grande do Norte - UFRN através de vídeos tutoriais com foco na produção de documentos digitais acessíveis a pessoas com deficiência visual. Foi produzida uma série de oito vídeos tutoriais com abordagem direta aos pontos principais que dificultam a produção desse tipo de documento. Trata-se de uma pesquisa documental e aplicada, dividida em três etapas distintas: A primeira etapa, consiste na definição dos padrões que mais se adéquam as necessidades das pessoas com deficiência visual. Essas definições levaram em consideração principalmente a autonomia dessas pessoas, visando o melhor entendimento dos conteúdos apresentados nos materiais digitais. A segunda etapa, engloba a produção de uma série de oito vídeos tutoriais. A terceira etapa, compreende a fase de validação. Os documentos foram validados por quatro setores da UFRN que trabalham com produção de documentos digitais acessíveis. O produto final, série de vídeos tutoriais, servirá de material de consulta para aqueles que desejem criar documentos digitais acessíveis.Dissertação Alfabetização baseada em evidências com uso do jogo digital Graphogame Brasil nos anos iniciais do ensino fundamental(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2023-08-31) Bezerra, Eridiana Alves da Silva; Madeira, Charles Andryê Galvão; https://orcid.org/0000-0002-4460-2877; http://lattes.cnpq.br/2381782879955327; http://lattes.cnpq.br/2271615437946656; Petry, Arlete dos Santos; http://lattes.cnpq.br/7426037066308934; Fernandes, Kleber Tavares; Moita, Filomena Maria Gonçalves da Silva CordeiroO Brasil encontra-se numa situação pouco confortável em relação aos resultados educacionais de alfabetização. Nos últimos três anos, a pandemia tornou ainda mais difícil superar os desafios de leitura e escrita. Para buscar melhorias na qualidade da aprendizagem na alfabetização, professores, pesquisadores e governantes têm reunido esforços em busca de políticas públicas embasadas em evidências científicas de experiências bem sucedidas em outros países. Nesse sentido, as tecnologias digitais têm sido discutidas como uma possível solução para contribuir com a melhoria do atual cenário de baixo índice de aprendizagem. No campo da tecnologia, as metodologias ativas têm se destacado como práticas relevantes para abordar essa problemática. Uma dessas metodologias é a aprendizagem baseada em jogos digitais, que apresenta elementos inovadores capazes de oferecer diversas situações de aprendizagem consciente e sistemática. No entanto, embora os jogos digitais já sejam considerados ferramentas inovadoras, ainda há certa falta de aplicação de instrumentos validados e confiáveis que demonstram evidência da aprendizagem dos alunos nas pesquisas brasileiras, o que é uma preocupação para a consolidação da aprendizagem baseada em jogos digitais. Portanto, esta pesquisa busca ajudar a preencher essa lacuna e investigar como os jogos digitais estão contribuindo para o processo de alfabetização dos alunos dos anos iniciais do Ensino Fundamental. O objetivo principal deste estudo é buscar evidências científicas a partir da aplicação do jogo GraphoGame Brasil para a alfabetização de crianças dos anos iniciais do Ensino Fundamental, tendo como auxílio o sistema de avaliação presente no ambiente próprio do jogo. Para isso, elencou-se como objetivos específicos: I) realizar uma revisão sistemática da literatura para identificar as principais pesquisas sobre a aprendizagem da alfabetização baseada em jogos digitais nos últimos cinco anos; II) realizar uma análise do Jogo GraphoGame Brasil para compreender as suas funcionalidades; III) construir estratégias metodológicas para o desenvolvimento da leitura e da escrita com o uso do Jogo digital GraphoGame Brasil; IV) aplicação do jogo digital GraphoGame, que possui um sistema de avaliação com feedback dos resultados de aprendizagem, no ambiente próprio do jogo; e V) analisar os resultados da aprendizagem, obtidos com o uso do jogo GraphoGame, a fim de obter evidências científicas que demonstrem sua eficácia no desenvolvimento da alfabetização. A pesquisa foi realizada com 90 estudantes do 1º e 2º anos do Ensino Fundamental - anos iniciais, da Escola Municipal João Gomes de Torres, localizada na cidade de Canguaretama/RN. Para estudar a confiabilidade da proposta, os alunos foram organizados em dois grupos, identificados como: Grupo de Experimento, com 69 alunos, e Grupo de Controle, com 21 alunos. A metodologia adotada apresenta nuances da pesquisa-ação, considerada uma pesquisa social com base empírica, que envolve a relação com uma ação ou resolução de um problema coletivo. Portanto, a proposta de intervenção pedagógica elaborada no estudo permitiu compreender, com base no modelo de avaliação utilizado no ambiente próprio do jogo, que os resultados de aprendizagem da alfabetização com o uso de jogos digitais podem fornecer benefícios significativos quando comparados às metodologias tradicionais de ensino.Dissertação Análise de múltipla correspondência para auxiliar no levantamento de demandas formativas para a enfermagem(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2022-12-21) Mota, Gelly Viana; Gomes, Apuena Vieira; Magalhães, Ismênia Blavatsky de; http://lattes.cnpq.br/7041359168937281; http://lattes.cnpq.br/0601161335088804; http://lattes.cnpq.br/5253963316888548; Rocha, Cintia Capistrano Teixeira; Dantas, Daniele Vieira; Nunes, Isabel DillmannA Educação Permanente (EP) na área de saúde possui parte do pressuposto da aprendizagem significativa e problematizadora, propondo estratégias que possibilitam a construção coletiva, além de nortear caminhos para uma relação dialógica. Na Unidade de Terapia Intensiva Neonatal (UTIN), é apresentada uma dinâmica própria e intensa em relação às atividades desempenhadas pelas equipes de enfermagem, o que dificulta a EP na compreensão do todo e na atuação de maneira preventiva a possíveis sequelas. Na linha de desenvolvimento de tecnologias educacionais, este trabalho tem como objetivo principal identificar fatores e fenômenos que auxilie a educação permanente hospitalar no levantamento de demandas formativas para a enfermagem da UTIN, através da Multiple Correspondence Analysis (MCA). Para isso, foram analisados dados de janeiro até dezembro de 2021, do sistema incorporado no setor da UTIN, o Research Electronic Data Capture (REDCap), que contém informações dos prontuários de alta e óbito, resultando em 392 registros. A pesquisa possui uma abordagem quanti-qualitativa e para o processo de desenvolvimento deste trabalho foi adotado o método PDCA (Plan, Do, Check e Action) que visa a entrega de melhoria contínua nos processos em que aprimora. Realizou-se a análise exploratória dos dados usando as ferramentas Colab, Python e R para este objetivo. Cerca de 70,6% das admissões de 2021 foram bebês prematuros e 96% destes apresentaram hipotermia na admissão. A dificuldade em encontrar padrões devido à diversidade dos dados, viabilizou a aplicação do MCA para identificar as possibilidades formativas para a equipe de enfermagem da UTIN, baseadas nos dados. Com base nos dados, que foram definidos conforme suas especificidades no REDCap, utilizou-se do MCA para se proceder um agrupamento com o objetivo de explicar a variabilidade total dos dados. Dentre vários subconjuntos, destaca-se o subconjunto de intercorrências respiratórias que apresentou uma variabilidade explicativa de 38,7% até 48.9%. Isso demonstra o potencial que esses dados têm em explicar um fenômeno que ocorre na UTIN. Este trabalho tem como resultado final a apresentação da análise sobre dados da UTIN com base no MCA, norteando a EP no planejamento de formações, que seja necessário e adequado para o exercício da sua função de forma segura e independente. E por fim, impactar na redução dos custos hospitalares que podem ser evitados mediante uma qualificação que esteja em consonância com a demanda do serviço.Dissertação APPDAC: um protótipo de aplicativo para a prática do ciclo investigativo e letramento estatístico(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2021-12-17) Lima, Eli Sales Muniz; Maia, Dennys Leite; http://lattes.cnpq.br/4047293288281493; http://lattes.cnpq.br/8532827687804659; Nunes, Isabel Dillmann; http://lattes.cnpq.br/2087785677186785; Castro Filho, José Aires deAlunos se adequam a novas tecnologias e ao mundo digital de forma mais satisfatória do que os professores. Nesse sentido, as metodologias ativas se encaixam com os avanços dessas tecnologias ao buscar maior autonomia do aluno. Isso é fundamental sobretudo em disciplinas que, historicamente, carregam o estigma de difícil, como é a Matemática. Os Recursos Educacionais Digitais (REDs) configuram-se como alternativas para auxiliar os professores no oferecimento de outras representações acerca do assunto estudado, que podem ser mais objetivas, dinâmicas e interativas. Estudos comprovam a escassez de REDs para auxílio no ensino de Tratamento da Informação, ainda que o meio pelo qual os alunos mais acessam os recursos são os dispositivos móveis. Como uma metodologia ativa para auxiliar no ensino de Estatística, o ciclo investigativo coloca os alunos na posição de pesquisador para produção de uma investigação estatística. A presente pesquisa visa responder a pergunta "Como otimizar o tempo, por meio de um aplicativo, a prática do ciclo investigativo?". Para tentar responder essa pergunta, o trabalho visa projetar um protótipo de aplicativo móvel para otimizar o desenvolvimento do letramento estatístico por meio da prática do PPDAC. Para esse desafio, os objetivos específicos foram: I) Identificar, em outros aplicativos, características técnicas e pedagógicas necessárias a um Recurso Educativo Digital (RED) para auxiliar no Desenvolvimento do Letramento Estatístico; II) Prototipar, em telas de baixa fidelidade, um RED para o trabalho com o Ciclo Investigativo; e III) validar o protótipo em tela com especialistas (Professores e Pesquisadores da Rede de Educação Matemática no Nordeste (REM-NE)) com conhecimento do Ciclo Investigativo. Para Identificação e Prototipação, foi utilizada a Metodologia do Design Science Research, cuja qual, necessita de validação e para isso foi utilizada a metodologia Delfos, assim foram recebidas 19 respostas, que ao fim resultou em uma amostra dos efeitos encontrados na transformação digital de fases do Ciclo Investigativo do presencial para o digital (com e sem internet). Foi notado dificuldade em fases como a Problematização e a Conclusão por características discursivas desta, o que melhor seria feito em caráter presencial. Contudo, auxiliaria o professor na implementação do Ciclo Investigativo com os alunos obtendo maior consenso entre os avaliadores Além disso, foi frisada também a necessidade de formação de professores acerca do ciclo investigativo e a maturidade necessária para a cobertura da sua prática por outros meios.Dissertação Aprendizagem baseada em problemas como estratégia para desenvolver as habilidades de comunicação e colaboração na educação a distância(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2024-09-17) Oliveira, Bianca Josefa Ribeiro de; Gomes, Apuena Vieira; https://orcid.org/0000-0002-3497-655X; http://lattes.cnpq.br/0601161335088804; http://lattes.cnpq.br/0794352880785211; Maia, Dennys Leite; https://orcid.org/0000-0002-9536-2025; http://lattes.cnpq.br/4047293288281493; Bezerra, Edneide da ConceiçãoA Educação a Distância (EaD) ainda é marcada pela utilização de métodos tradicionais de ensino, ambiente virtual de aprendizagem com instrução programada que não atendem às competências essenciais do século XXI, representada pelos 4Cs (critical thinking; collaboration; communication and creativity). A exposição tradicional de conteúdos, com ênfase em atividades individuais e questionários avaliativos, tendem a gerar atividades repetitivas e de pouca aplicação prática e que se distanciam das habilidades essenciais dos 4Cs. A manutenção dessas práticas faz refletir acerca do desenvolvimento de habilidades necessárias para os futuros administradores, como a comunicação e a colaboração. Nessa perspectiva, a metodologia ativa da Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP) pode possibilitar uma imersão no contexto de atuação de um administrador, por meio da resolução de problemas inerentes ao ambiente organizacional. Partindo disso, esta pesquisa contribui com a problemática, apontando para o uso da ABP como uma alternativa eficiente para o desenvolvimento das habilidades de comunicação e colaboração. Assim, buscou-se por meio desta pesquisa responder a seguinte questão orientadora: A Aprendizagem Baseada em Problemas pode contribuir para o desenvolvimento de habilidades relacionadas à comunicação e colaboração dos estudantes do curso de Administração Pública, na modalidade EaD? Partindo desta questão, a pesquisa apresentou como objetivo geral: Analisar as habilidades relacionadas à comunicação e colaboração, a partir da ABP no curso de Administração Pública EaD da UFRN. Para perseguir esse objetivo, buscou-se: a) Conhecer a situação atual dos estudantes com relação às habilidades de comunicação e colaboração. b) Planejar a execução de uma disciplina no curso de Administração Pública EaD da UFRN, em conjunto com o professor-formador, a partir das etapas da ABP; c) Mediar e aplicar, em conjunto com os tutores da disciplina, as etapas e as atividades baseadas na ABP; d) Analisar as participações dos estudantes na disciplina. A fundamentação teórica da dissertação abrange os fundamentos da Educação a Distância, da Comunicação e Colaboração e da Aprendizagem Baseada em Problema, além da apresentação de uma Revisão Sistemática de Literatura. A metodologia é de abordagem qualitativa, de natureza aplicada, com objetivos de pesquisa exploratória e descritiva, com nuances de pesquisa-ação. Os instrumentos utilizados foram: a observação, questionários e entrevista. Como produto educacional, a pesquisa apresentou um guia didático com as sequências dos momentos do ciclo de aprendizagem da ABP aplicadas em uma disciplina EaD. A partir da aplicação do ciclo de aprendizagem da ABP, juntamente às atividades propostas, realizou-se a análise dos dados por categorias temáticas, revelando que a ABP proporcionou o desenvolvimento de processos cognitivos para resolução de problemas reais, a autonomia e a interação entre os estudantes e o trabalho em grupo, requerendo para isso habilidades de comunicação e colaboração. Dessa forma, a pesquisa colaborou ao refletir sobre a inserção de novas práticas pedagógicas na EaD, permitindo aos estudantes dessa modalidade experiências significativas.Dissertação Aprendizagem baseada em projetos e metodologia ágil: uma aplicação prática na residência em tecnologia da informação na Justiça Federal no RN(2019-11-08) Montalvão Júnior, David; Nunes, Isabel Dillmann; ; ; Paiva, Maria Cristina Leandro de; ; Soares, Sérgio Castelo Branco; ; Batista, Thais Vasconcelos;As metodologias ativas de ensino e aprendizagem ganham cada vez mais espaço na educação atual e promovem discussões relevantes sobre um novo modo de ensinar e aprender. A Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) associa-se a um modelo pedagógico focado na atividade prática do aluno. Acredita-se que a ABP associada a uma abordagem de metodologias ágeis, pode garantir resultados através de entregas com escopos menores em um menor espaço de tempo, além de uma avaliação constante do processo de aprendizagem do aluno. Este trabalho tem como objetivo e aplicar um modelo de acompanhamento e de pesquisa e inovação para desenvolvimento de projetos pelos residentes de tecnologia da informação aplicados à área jurídica. O programa de pós-graduação em residência em TI visa inserir os alunos em um cenário de produção de projetos práticos com valores importantes para a Justiça Federal. Uma proposta de gestão e acompanhamento da aprendizagem para a disciplina da ABP foi apresentada e avaliada pelos alunos por meio de questionários. Além disso, foi realizado um estudo de como o uso das ferramentas tecnológicas de acompanhamento de fluxo de trabalho e acompanhamento acadêmico impactam na aprendizagem e desempenho do aluno inserido no programa, através do rastreamento e da análise dos dados inseridos nos sistemas. O modelo desenvolvido mostrou-se sólido e pôde contribuir com a coleta dessas percepções, além de promover entrega de projetos relevantes. Os resultados revelaram a necessidade de repensar a divisão das disciplinas no curso e a dificuldade em associar os conceitos abordados em sala de aula nos projetos desenvolvidos no Órgão.Dissertação Aprendizagem criativa na Educação Infantil: possibilidades e desafios na prática cotidiana em ações makers(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2023-06-30) Teixeira, Milena Alves; Burlamaqui, Akynara Aglae Rodrigues Santos Da Silva; https://orcid.org/0000-0002-8941-9128; http://lattes.cnpq.br/9702206935610428; http://lattes.cnpq.br/3021328065597391; Azevedo, Samuel Oliveira de; https://orcid.org/0000-0003-1311-9599; http://lattes.cnpq.br/5451585203972378; Cordeiro, Sandro da Silva; https://orcid.org/0000-0001-9331-0072; http://lattes.cnpq.br/0595932518800885; Carvalho, Zulmara Virginia de; https://orcid.org/0000-0003-2923-652X; http://lattes.cnpq.br/3598201636024281A Educação infantil é uma etapa educativa que vem firmando espaço no campo de pesquisas pedagógicas ao longo dos últimos anos. Muitas destas questões estão relacionadas à busca dos educadores por didáticas inovadoras para atender às demandas pedagógicas e favorecer o protagonismo infantil. O desejo de ampliar as possibilidades de criação e imaginação no cotidiano da educação infantil a partir da implementação da aprendizagem criativa, foram aspectos motivacionais que impulsionaram o desenvolvimento desta pesquisa. Com isso, objetivou-se investigar a organização do trabalho pedagógico a partir da perspectiva da aprendizagem criativa e da cultura maker em uma unidade de educação infantil em Parnamirim/RN. A metodologia utilizada é de natureza aplicada, pautada pelos princípios da abordagem qualitativa com nuances de uma pesquisa-ação. O grupo de colaboradores da pesquisa foi composto por 11 participantes, sendo 09 professores, 01 diretora administrativa, 01 diretora pedagógica. No processo, foram utilizados os seguintes instrumentos: questionário, observação participante, análise documental e entrevistas individuais e em grupo. O percurso da pesquisa envolveu uma formação em contexto, com duração de 20h. O percurso trilhado contou com a construção de um webfólio coletivo, amparado como fonte de acompanhamento, análise e avaliação do processo formativo, configurando o produto didático-pedagógico da dissertação. O estudo tem como principais referenciais: Resnick (2019); Alencar (2003); Martinez (2006); Vygotsky (1934); Papert (1985), Blikstein (2017); Oliveira-Formosinho (2007; 2019); Horn (2017). Os resultados apontam que: a) existe uma preocupação em promover uma prática mais criativa; b) dificuldade em sustentar as ideias criativas das crianças; c) a aprendizagem criativa é uma prática possível, mas exige mudanças de concepções, postura docente e demanda um processo colaborativo.Dissertação Aprendizagem sobre construção e análise de dados estatísticos na educação de jovens e adultos com vídeo cases(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2025-01-23) Barbosa, Jailson Carlos da Silva; Magalhães, Ismenia Blavatsky de; https://orcid.org/0000-0003-2390-0194; http://lattes.cnpq.br/7041359168937281; http://lattes.cnpq.br/7627433341700238; Andrade, Adja Ferreira de; http://lattes.cnpq.br/3992106322474895; Melo, Elvis Medeiros de; Oliveira, William Brenno dos SantosA Educação de Jovens e Adultos (EJA) desempenha um papel fundamental na promoção da igualdade de oportunidades e no combate ao analfabetismo, além de permitir e enfatizar conceitos para o aprendizado básico de Matemática. Nesse sentido, a implementação de metodologias inovadoras com uma oferta de uma variedade de recursos audiovisuais é uma alternativa que pode fortalecer ainda mais as competências probabilísticas e estatísticas dos alunos quanto ao desenvolvimento da prática pedagógica. Dessa maneira, o objetivo geral deste estudo foi analisar como uma sequência didática, a partir do uso de vídeo cases, pode contribuir para a aprendizagem sobre construção, interpretação e comparação de dados estatísticos com alunos na EJA. Para tanto, os pressupostos teórico-científicos que amparam essa discussão se filiam aos estudos sobre metodologia científica (Almeida; Valente, 2011; Braga, 2022; Creswell, 2010; Ferrés, 1996). A pesquisa se caracteriza por ser do tipo qualitativa, de caráter exploratório, uma vez que examina o objeto de estudo em seu contexto social, utilizando-se de questionários, aplicação de testes, entrevista com grupo focal, análise de recursos audiovisuais e diário de bordo para coleta de dados. O método de pesquisa abordado foi o de pesquisa-ação, devido à condução do processo de intervenção por meio da aplicação da sequência didática com a utilização de vídeos cases e participação conjunta do pesquisador e dos estudantes. A pesquisa de campo foi realizada em uma escola pública estadual, localizada na zona urbana do município de Ceará-Mirim–RN, com uma turma da 1ª série do ensino médio da EJA. A escolha do lócus da pesquisa surgiu da necessidade de inovar a prática pedagógica nas aulas de Matemática, utilizando vídeos que abordam as unidades temáticas de estatística e probabilidade. Essa iniciativa foi motivada pela minha experiência de anos como professor nesta instituição, buscando tornar o aprendizado mais dinâmico e acessível aos aluno. O produto educacional oriundo dessa pesquisa foi um caderno didático-pedagógico para os professores de Matemática, que aborda como uma sequência didática, a partir do uso de vídeo cases, pode contribuir para a aprendizagem sobre construção, interpretação e comparação de dados estatísticos com alunos na EJA. A proposta apresentada durante a intervenção didática foi desenvolvida para o estudante ser protagonista pelo processo, fazendo com que o vídeo se converta em um incentivo à criatividade. Este estudo contribui para a área educacional ao propor uma abordagem inovadora, no contexto específico (lócus da pesquisa e participantes), para o ensino de Matemática na EJA, destacando o papel das tecnologias na formação integral dos alunos.Dissertação Arquitetura metodológica de aprendizagem ao longo da vida mediada por PBL na Escola de Programação do LAIS(2019-09-06) Rabelo, Danieli Silva de Souza; Burlamaqui, Aquiles Medeiros Filgueira; Valentim, Ricardo Alexsandro de Medeiros; ; ; ; Burlamaqui, Akynara Aglae Rodrigues Santos da Silva; ; Naschold, Ângela Maria Chuvas; ; Souza Filho, Guido Lemos de; ; Rego, José Ivonildo do;A formação de recursos humanos vem se mostrando deficiente nos diferentes espaços educativos. Esse quadro fica evidente pelas crescentes estatísticas de aspectos adversos prevalentes, porém, evitáveis em todo mundo. No Brasil, o aumento dos casos de evasão no ensino superior, especialmente nos cursos de Ciências Exatas e Tecnológicas, tais como Engenharia, Design e Tecnologia da Informação, lança aos profissionais de educação o desafio de pensar uma formação que seja parte, em meio a um conjunto de ações, de uma efetiva atuação no enfrentamento à evasão e na promoção de um processo formativo e humanitário em programação, contextualizado, multidisciplinar e engajador à aprendizagem. Nesse sentido, o Laboratório de Inovação Tecnológica em Saúde - LAIS, da Universidade Federal do Rio Grande do Norte, tem desenvolvido progressivamente ações que ultrapassam as fronteiras do conhecimento em educação, enfatizando a educação em saúde, o ensino de programação, buscando uma metodologia ativa de ensino inovadora que possibilite formação humanitária, aliando conceitos, técnicas e também mobilizando sentimentos e emoções dos aprendizes. Tudo isso, com o objetivo de possibilitar a compreensão e reflexão em ações práticas e efetivas no trabalho. Assim, inspirado pela cultura participativa, este trabalho alia conceitos da área da pedagogia, neurociência, estilos de aprendizagem e aprendizagem baseada em problemas, como metodologia de acompanhamento de formação humana e em programação, de alunos das diversas Engenharias, Design e Biomedicina e pesquisadores do Laboratório de Inovação Tecnológica em Saúde.Dissertação Avaliação de software educativo para a alfabetização e o letramento: um instrumento fundamentado na Base Nacional Comum Curricular(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2020-12-16) Bandeira, Laís Michelle de Souza Araújo; Nunes, Isabel Dillmann; Paiva, Maria Cristina Leandro de; ; http://lattes.cnpq.br/5008583007971704; ; http://lattes.cnpq.br/2087785677186785; ; http://lattes.cnpq.br/7115512458037120; Oliveira, Luiz Affonso Henderson Guedes de; ; http://lattes.cnpq.br/7987212907837941; Aguiar, Yuska;A educação brasileira enfrenta desafios constantes quanto a efetivação da Alfabetização e Letramento. Nesse sentido, a sistematização dos documentos oficiais mediante a unificação na Base Nacional Comum Curricular surge como meio para se alcançar melhores resultados no desenvolvimento das habilidades pertinentes a essa etapa da escolarização. Ademais, cresce concomitantemente a produção científica de Softwares Educativos objetivando alfabetizar as crianças, tanto em se tratando de jogos, quanto programas de plataformas online ou offline. Porém, a produção destas ferramentas tende a ser sobreposta em número à avaliação de seus usos e aplicações. Ademais, mesmo com a produção massiva desses SE, instrumentos que os avaliem conforme a BNCC são praticamente inexistentes. Levando-se em consideração tais aspectos, e procurando responder a questão de pesquisa “Um instrumento de avaliação de software pode analisar se um SE auxilia no desenvolvimento das habilidades do Eixo Análise Linguística/Semiótica - Alfabetização da Base Nacional Comum Curricular?” Este trabalho se propôs a construir e validar um instrumento de avaliação de Softwares Educativos para a área da alfabetização e do letramento, tendo como base fundante a BNCC. Tendo como Objetivo Geral: Propor, validar e avaliar um instrumento de avaliação de Software educativo e como Objetivos Específicos: 1) Construção do instrumento; 2) Validação com professores da Educação Básica na rede pública através do uso livre do SE GCompris; 3) Avaliar sua eficácia mediante resultados da validação. Como principais resultados deste trabalho, estabeleceu-se esse instrumento como uma ferramenta para a escolha de um Software Educativo direcionado para Alfabetização de crianças, através da curadoria de uma equipe pedagógica, obtendo consistência interna no Estudo de Caso efetuado. Observa-se também, a abertura de caminhos para análises futuras devido tanto ao seu recorte teórico apenas Objetos de Conhecimento pertencentes ao Eixo Análise Linguística/Semiótica - Alfabetização, quanto ao uso de mais Softwares Educativos. Gerando como produto o referido instrumento validado por professores da Educação Básica.Dissertação Avaliação diagnóstica em pensamento computacional: um modelo para os alunos do Ensino Fundamental com base no Currículo de Referência do CIEB(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2020-12-28) Medeiros, Neide Aparecida Alves de; Madeira, Charles Andrye Galvão; Nunes, Isabel Dillmann; https://orcid.org/0000-0002-4460-2877; http://lattes.cnpq.br/2381782879955327; Brackmann, Christian Puhlmann; Campos, André Mauricio CunhaO advento dos tempos da sociedade da informação impôs à escola o desafio de preparar alunos para um mundo globalizado e altamente tecnológico. Além disso, vivenciamos o desafio de tornar, cada vez mais, a aprendizagem atrativa e significativa para os alunos desta nova geração. Porém, as instituições brasileiras de Ensino Básico sofrem com o baixo desempenho de grande parte dos seus alunos quanto à interpretação de textos, resolução de problemas e a sequência lógicomatemática. Neste contexto, surge a necessidade de explorar práticas nas quais os estudantes exercitem e desenvolvam tais habilidades que são requisitadas no mundo do trabalho, envolvendo as profissões do futuro e os desafios acadêmicos. Por esta razão, o Pensamento Computacional (PC) surge como um instrumento de aumento do poder cognitivo e operacional humano, utilizando fundamentos do ensino da Ciência da Computação a fim de estimular o processo de resolução dos problemas. As habilidades encontradas no campo de PC, conforme elencadas no Currículo de Referência em Tecnologia e Computação (CRTC), estão diretamente relacionadas ao que está disposto na Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Ao estudar a inter-relação do PC com as disciplinas do ensino básico, surge o questionamento: o que o aluno já sabe na prática acerca do PC? Visando contribuir neste sentido, este trabalho propõe um modelo de avaliação diagnóstica baseado no CRTC para permitir mapear o nível de proficiência dos alunos e identificar lacunas de habilidades e competências relacionadas com o PC. Esse modelo é inspirado no Sistema de Avaliação da Educação Básica e no concurso internacional Bebras, sendo composto por uma matriz de referência de habilidades para avaliação do PC e uma estrutura para elaboração de questões. Ele foi avaliado por meio de um curso de extensão voltado para professores da educação básica. Os resultados demonstram que este instrumento pode ser capaz de enriquecer as práticas que envolvem raciocínio lógico e resolução de problemas a partir de uma aprendizagem mais significativa e em consonância com a BNCC.Dissertação Avaliação formativa digital: uma proposta baseada na gamificação e na aprendizagem colaborativa(2019-09-03) Silva, David Harlyson Poroca da; Andrade, Adja Ferreira de; ; ; Madeira, Charles Andrye Galvão; ; Aranha, Eduardo Henrique da Silva; ; Behar, Patricia Alejandra;A avaliação formativa é vista como um processo pedagógico capaz de avaliar se o processo de aprendizagem dos estudantes está cumprindo os objetivos pedagógicos propostos pelo professor. Esse processo é contínuo, o que significa que o professor precisa de dados relativos ao desempenho dos alunos no processo para que possa avaliar em que medida estão “aprendendo” aquilo que foi proposto e se precisam de intervenção pedagógica. Entretanto, esse processo, quando feito manualmente, torna a tarefa do professor exaustiva devido a quantidade de dados que precisam ser coletados e analisados para que ele possa saber onde e em quem intervir. Além disso, alguns dados são de difícil obtenção, como, por exemplo, em um ambiente colaborativo, qual o aproveitamento de um estudante em atividades em grupo, pois somente os dados relativos ao grupo com um todo podem ser mais facilmente coletados, desprezando-se o desempenho individual dentro do grupo, ou seja, em que medida cada membro do grupo contribuiu para o resultado final. Por isso, esta dissertação propõe um modelo de software capaz de obter esses dados, além de introduzir o conceito de gamificação no processo de avaliação, tornando a atividade mais motivadora para os estudantes. Uma avaliação realizada com um grupo de estudantes revelou que o modelo, quando aplicado em um ambiente de aprendizagem colaborativa e com elementos de gamificação, foi capaz de aumentar o rendimento deles na atividade proposta e fornecer dados relevantes sobre o processo ao professor.Dissertação Capacitação em pensamento computacional voltada aos anos iniciais do ensino fundamental com base no cotidiano dos alunos(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2022-10-31) Souza, Odair Soares de; Campos, André Mauricio Cunha; http://lattes.cnpq.br/7154508093406987; http://lattes.cnpq.br/1552882462971372; Madeira, Charles Andrye Galvão; https://orcid.org/0000-0002-4460-2877; http://lattes.cnpq.br/2381782879955327; Aranha, Eduardo Henrique da Silva; Carvalho, Windson Viana deO crescimento exponencial e a adoção de soluções tecnológicas impulsionam constantes transformações nos setores social, cultural, econômico e político. Diante desse contexto, a criatividade e a capacidade de pensar tendem a ser cada vez mais valorizadas. Muitos vêm apontando a adoção das metodologias ativas de ensino e aprendizagem como uma maneira de estimular a formação dessas habilidades. Nesse sentido, especialistas têm enfatizado a integração do pensamento computacional desde os primeiros níveis da Educação Básica para colaborar com o desenvolvimento do pensamento crítico e a habilidade de resolução de problemas. Quando se fala no ensino do pensamento computacional, é comum que se pense no uso das tecnologias digitais da informação e comunicação. No entanto, a realidade das escolas públicas brasileiras, que ainda é de infraestrutura precária e escassez tecnológica, evidencia que se apoiar somente nessas tecnologias se mostra uma solução pouco praticável. Outro problema é o déficit na formação de professores, que também ainda é uma barreira a ser vencida. Diante desse panorama, a computação desplugada se apresenta como uma alternativa acessível. Porém, uma análise preliminar indicou que a maior parte dos estudos que investigou a integração do pensamento computacional nos anos iniciais do Ensino Fundamental, se limitou a replicar práticas e experiências desenvolvidas e pensadas para contextos e realidades bem diferentes das que são vivenciadas pelos alunos das escolas públicas. Diante dessa problemática, esta pesquisa pretende contribuir com o ensino e aprendizagem do pensamento computacional nos anos iniciais do Ensino Fundamental. Para alcançar esse objetivo, procedeu-se com uma revisão de literatura e com a elaboração de um material didático embasado em teorias que priorizam os conhecimentos prévios, a realidade local, os interesses e preferências dos alunos. O material é composto por orientações e um conjunto de atividades desplugadas. Além disso, foram realizadas duas formações com os professores do município de Parnamirim-RN. Para validar a proposta, durante a última formação os professores foram orientados a utilizar o material didático no planejamento das atividades práticas. De acordo com os resultados, pode-se dizer que os procedimentos metodológicos e o material didático proposto ainda apresentam pontos que precisam ser melhorados. Porém, as atividades realizadas contribuíram significativamente com o desenvolvimento do pensamento computacional dos alunos e professores que participaram do curso.Produto Educacional Catálogo de aplicativos de smartphone para o estudo de Biologia no Ensino Médio na Play Store do Android(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2024) Fonseca, Fernanda Kainara Marcelino da; Silva, Bruno Santana da; https://orcid.org/0009-0009-1307-511XEste catálogo de aplicativos é um dos resultados da pesquisa de mestrado de Fernanda Kainara Marcelino da Fonseca no Programa de Pós-Graduação em Inovação em Tecnologias Educacionais (PPgITE) da UFRN. Ele tem potencial para auxiliar na escolha de quais aplicativos poderiam ser incorporados na prática pedagógica de Biologia do Ensino Médio. Ele pode contribuir para o conhecimento de aplicativos similares, de modo a auxiliar a tomada de decisão de quais serão os conteúdos e recursos pedagógicos presentes em novos aplicativos que serão desenvolvidos. Eles também podem subsidiar a pesquisa científica sobre desenvolvimento, avaliação e uso de aplicativos no estudo de Biologia no Ensino MédioDissertação Cinematografando geograficamente o espaço da cidade de Extremoz na plataforma do YouTube(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2020-08-27) Lima, Raimundo Guilherme de; Tavares, Rogério Junior Correia; ; http://lattes.cnpq.br/2718339024760598; ; http://lattes.cnpq.br/2377762586380206; Burlamaqui, Aquiles Medeiros Filgueira; ; i Endereço para acessar este CV:; Martins, Cibelle Amorim; ; http://lattes.cnpq.br/1795893092260432; Pfutzenreuter, Edson do Prado; ; http://lattes.cnpq.br/2012558187992063A partir dos usos de aparelhos celulares e das redes sociais, houve a democratização da produção e distribuição de vídeos. Este trabalho visa fomentar um direcionamento que permita aos discentes abarcarem a prática pedagógica escolhida, que, neste caso específico, é o audiovisual. A efetividade da proposta estabelece a produção de vídeos com audiodescrição e o acréscimo de todas as consecutivas etapas, tais como: elaboração do roteiro, produção, edição e publicação realizadas pelos discentes com a mediação do professor, de modo a ser publicado em plataformas de streamning de vídeo, como o YouTube, em canal próprio, criado especificamente para a condução do estudo. A medida atribui aos alunos a singularidade de protagonistas nesse processo de ensino e aprendizagem. A proposta empregada foi aplicada no eixo da esfera pública, na Escola Municipal Nossa Senhora de Fátima, sendo desenvolvida no componente curricular de Geografia, no Ensino Fundamental II, com a turma do 9º ano vespertino. O locus do trabalho é o município de Extremoz – RN, inserido na região metropolitana da capital, mais precisamente na comunidade rural de Vila de Fátima. O objetivo do estudo é promover, por meio da produção midiática, a interação entre os conceitos geográficos, trabalhados no ambiente educacional com a identidade local. Para verificar os elementos pesquisados, o estudo tabulou os seguintes aspectos analisados: os tipos de linguagens usados pelos Youtubers, a iconografia dos vídeos, a sonoridade, a duração dos materiais produzidos e o público-alvo. Os elementos de verificação mencionados fizeram parte do conjunto de itens que funcionou no processo de observação dos canais, selecionados e avaliados no decorrer da pesquisa. Todo o procedimento de cunho analítico teve por baliza o método qualitativo. O referencial teórico apresenta uma construção conceitual, atribuindo como parâmetros os seguintes aspectos: o sistema educacional em algumas nações desenvolvidas, o audiovisual como ferramenta educacional e o vídeo como um instrumento facilitador para as atividades escolares. Assim, os audiovisuais foram concebidos em sua plenitude e protagonizados pelos discentes. Por conseguinte, o trabalho reafirma o propósito de contribuir com o processo de dinamizar o cenário educacional, trazendo uma proposta contemporânea, inovadora e funcional no tocante ao aprimoramento da aprendizagem dos discentes.Dissertação Colabeduc: sistema colaborativo para desenvolvimento de jogos educacionais(2019-09-20) Raulino, Filipe de Carvalho Pinto; Burlamaqui, Aquiles Medeiros Filgueira; ; ; Burlamaqui, Akynara Aglae Rodrigues Santos da Silva; ; Mendes Neto, Francisco Milton;Os jogos educacionais digitais vêm ganhando muito espaço dentro de sala de aula, por contribuírem com o aprendizado e a motivação dos estudantes. Esta dissertação apresenta a arquitetura de um sistema colaborativo para o desenvolvimento de jogos educacionais digitais. O desenvolvimento de um jogo é um processo complexo e que, normalmente, envolve muitas pessoas com perfis diferentes, dificultando que professores e alunos possam desenvolver jogos personalizados às suas necessidades pedagógicas. Através de um sistema colaborativo, é possível unir todos os elementos necessários para o desenvolvimento de jogos educacionais digitais, já que ele permite a integração e ajuda mútua entre os envolvidos, a fim de alcançar um objetivo comum. Para a realização desse trabalho foi proposta uma arquitetura de sistema baseada nos conceitos e teorias sobre sistemas colaborativos, modelo 3C de colaboração e desenvolvimento de sistemas colaborativos. A partir desta arquitetura foi desenvolvido um protótipo, chamado de ColabEduc, para aplicação e testes das concepções adotadas. Como resultados foram desenvolvidos jogos educacionais digitais de forma colaborativa, por educadores, programadores e designers, utilizando o ColabEduc.Dissertação A colaboração entre professores de sala de aula e de laboratório de informática para a produção de planos de aulas com integração de tecnologias digitais no ensino da matemática(2019-06-28) Lima, Rodrigo Rodrigues Melo de; ; ; Gomes, Apuena Vieira; ; Moreira, Keila Cruz; ; Carvalho, Rodrigo Lacerda;As Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC) podem auxiliar o processo de ensino e aprendizagem na Matemática quando integrados nos planos de aula do professor. Esses planos podem ser construídos a partir de uma prática colaborativa entre todos os professores da equipe escolar, porém, isso não ocorre nas escolas de Parnamirim/RN, pois os professores de sala de aula e de informática planejam em dias distintos. O objetivo geral do estudo é analisar as contribuições da prática colaborativa no processo do planejamento de aula entre professores dos anos iniciais e professor de informática, com vistas à integração de TDIC em aulas de Matemática. Para tanto, os objetivos específicos foram assim delineados: i) identificar o panorama atual do uso de TDIC no ensino da Matemática nos anos iniciais pelos professores colaboradores; ii) planejar colaborativamente com os professores utilizando a plataforma OBAMA e integrando TDIC nos planos de aula de Matemática; e iii) analisar a influência do planejamento colaborativo na prática docente com TDIC na Matemática. O lócus da ação da pesquisa ocorreu em uma escola da rede pública municipal de Parnamirim/RN com os professores das turmas dos 5ºs anos. Essa escolha se deu pelo fato do autor da pesquisa fazer parte do quadro de professores como professor de informática. O modelo de Conhecimento Tecnológico Pedagógico de Conteúdo (TPACK) serviu de guia para a análise dessa prática colaborativa entre os professores de sala de aula e informática. Como metodologia de pesquisa, se utilizou a Pesquisa Colaborativa e suas fases de Cossituação, Cooperação e Coprodução. Por meio dessas fases, a prática colaborativa foi analisada sob a ótica das seguintes categorias de análise: Conhecimento pedagógico, de conteúdo e tecnológico, que compõem o TPACK. As etapas da pesquisa se deram por meio de seis encontros, nos quais o primeiro se traçou o perfil dos professores, o segundo ocorreu o processo formativo com a apresentação da Plataforma OBAMA e início da construção do plano de aula, do terceiro ao quinto encontro deu-se continuidade da elaboração colaborativa do plano de aula e aplicação da aula, no sexto encontro ocorreu a reflexão sobre a aplicação da aula. Os resultados da pesquisa mostraram que na etapa das entrevistas, importante momento de Cossituação, o pesquisador pôde conhecer os problemas que os professores enfrentam na prática docente. As informações permitiram ao pesquisador identificar as dificuldades e habilidades de cada professor em relação ao ensino da Matemática e o uso de TDIC no ensino. Na etapa dos encontros, em que se evidenciaram os elementos a partir das etapas de Cooperação e Coprodução, ocorreu a apropriação da plataforma OBAMA e das potencialidades pedagógicas dos Objetos de Aprendizagem (OA) integrados aos planos de aula pelo grupo de professores, como também o maior engajamento deles acerca do próprio trabalho construído colaborativamente, oportunizando o aprendizado e relacionamento de novos conhecimentos. A cultura de um ambiente colaborativo trouxe benefícios ao trabalho de toda a equipe pedagógica, pois oportunizou a imersão de novos conhecimentos ligados ao modelo TPACK, novas abordagens pedagógicas e novas ferramentas de trabalho. Além disso, o professor de informática exerceu um papel mais ativo do que antes, auxiliando os professores na apropriação de recursos tecnológicos e contribuindo para a mudança cultural com relação à TDIC na escola.