Gamificação como estratégia para o desenvolvimento da competência em informação e promoção da leitura em bibliotecas comunitárias
dc.contributor.advisor | Tarragó, Nancy Sanchez | |
dc.contributor.advisorLattes | http://lattes.cnpq.br/1609557353294133 | pt_BR |
dc.contributor.author | Souza, Marciele Oliveira de | |
dc.contributor.authorID | https://orcid.org/0000-0003-3123-9420 | pt_BR |
dc.contributor.authorLattes | http://lattes.cnpq.br/7019395598060930 | pt_BR |
dc.contributor.referees1 | Farias, Gabriela Belmont de | |
dc.contributor.referees2 | Gallotti, Mônica Marques Carvalho | |
dc.contributor.referees2ID | https://orcid.org/0000-0002-3044-2032 | pt_BR |
dc.contributor.referees2Lattes | http://lattes.cnpq.br/0017857898026618 | pt_BR |
dc.date.accessioned | 2025-01-10T19:48:36Z | |
dc.date.available | 2025-01-10T19:48:36Z | |
dc.date.issued | 2024-08-29 | |
dc.description.abstract | This study proposes an innovative approach to the development of information literacy and the promotion of reading in community libraries, using gamification as a central strategy. The research was conducted at the Fé, Alegria e Esperança Community Library, part of the Fé e Alegria Foundation of Brazil, located in the Loteamento Boa Esperança in Natal, Rio Grande do Norte. Recognized as a key reference for the community, this library promotes activities that stimulate reading and develop information literacy skills among users engaged in its projects. Its informational practices are anchored in an institutional document that presents a thematic matrix focused on social coexistence and the rights of children and youth. In this context, gamification – defined as the use of game elements in non-playful settings – is adopted as an effective strategy to increase motivation and user engagement. The main objective of the research was to develop a structured guide for creating gamified activities, focusing on improving information literacy and promoting reading in community libraries. The study employed an exploratory, descriptive, and applied methodology, with an action-research approach. The data collection techniques included bibliographic research, participant observation, and tests of gamified activities conducted with a pilot group of users. The research followed specific stages: identifying relevant information literacy skills for children and adolescents; analyzing gamification strategies; and developing a gamified activity model, based on Ivanio Dickmann's proposal, incorporating challenges, rewards, and healthy competition. An essential step in the research was the implementation and evaluation of four gamified activities with participants aged 12 to 17. These activities aimed to develop information literacy skills such as locating information sources, interpreting content, effective communication, teamwork, and building new social relationships. The results showed that the inclusion of playful and competitive elements in the library's routine significantly contributed to user engagement, promoting the development of information literacy and encouraging reading. Based on these findings, a guide with guidelines for the application of gamified activities was created, offering a valuable resource for adaptation in other contexts or libraries. | pt_BR |
dc.description.resumo | Este estudo propõe uma abordagem inovadora para o desenvolvimento da competência em informação e a promoção da leitura em bibliotecas comunitárias, utilizando a gamificação como estratégia central. A pesquisa foi realizada na Biblioteca Comunitária Fé, Alegria e Esperança, da Fundação Fé e Alegria do Brasil, situada no Loteamento Boa Esperança, em Natal, Rio Grande do Norte. Reconhecida como equipamento de referência para a comunidade, essa biblioteca promove atividades que estimulam a leitura e desenvolvem competências informacionais entre os usuários engajados em seus projetos. Suas práticas informacionais estão ancoradas em um documento institucional que apresenta uma matriz temática voltada à convivência social e aos direitos da infância e juventude. Nesse contexto, a gamificação – definida como o uso de elementos de jogos em situações não lúdicas – é adotada como uma estratégia eficaz para aumentar a motivação e o engajamento dos usuários. O objetivo geral da pesquisa foi desenvolver um guia estruturado para a criação de atividades gamificadas, com foco no aprimoramento da competência em informação e na promoção da leitura em bibliotecas comunitárias. O estudo adotou uma metodologia exploratória, descritiva e aplicada, com abordagem de pesquisa-ação. As técnicas de coleta de dados incluíram pesquisa bibliográfica, observação participante e testes de atividades gamificadas realizados com um grupo piloto de usuários. A pesquisa seguiu etapas específicas: identificação das competências informacionais relevantes para crianças e adolescentes; análise das estratégias de gamificação; e desenvolvimento de um modelo de atividade gamificada, com base na proposta de Ivanio Dickmann, que incorpora desafios, recompensas e competições saudáveis. Como etapa essencial da pesquisa, foram realizadas e avaliadas quatro atividades gamificadas com participantes entre 12 e 17 anos. Essas atividades visaram desenvolver competências informacionais como localizar fontes de informação, interpretar conteúdos, se comunicar de forma eficaz, realizar tarefas em grupo e estabelecer novas relações sociais. Os resultados mostraram que a inclusão de elementos lúdicos e competitivos na rotina da biblioteca contribuiu significativamente para o engajamento dos usuários, promovendo o desenvolvimento de competências informacionais e incentivando a leitura. Com base nesses achados, foi criado um guia com diretrizes para a aplicação de atividades gamificadas, oferecendo um recurso valioso para adaptação a outros contextos ou bibliotecas. | pt_BR |
dc.identifier.citation | SOUZA, Marciele Oliveira de. Gamificação como estratégia para o desenvolvimento da competência em informação e promoção da leitura em bibliotecas comunitárias. Orientadora: Dra. Nancy Sánchez Tarragó. 2024. 115f. Dissertação (Mestrado Profissional em Gestão da Informação e do Conhecimento) - Centro de Ciências Sociais Aplicadas, Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal, 2024. | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://repositorio.ufrn.br/handle/123456789/61125 | |
dc.language | pt_BR | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal do Rio Grande do Norte | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.publisher.initials | UFRN | pt_BR |
dc.publisher.program | PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM GESTÃO DA INFORMAÇÃO E DO CONHECIMENTO - PPGIC | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.subject | Biblioteca comunitária | pt_BR |
dc.subject | Competência em informação | pt_BR |
dc.subject | Promoção da leitura | pt_BR |
dc.subject | Gamificação | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS | pt_BR |
dc.title | Gamificação como estratégia para o desenvolvimento da competência em informação e promoção da leitura em bibliotecas comunitárias | pt_BR |
dc.type | masterThesis | pt_BR |
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