O game e o poder da narrativa: a imersão audiovisual no jogo The Last Of Us Parte 2

dc.contributor.advisorLacerda, Juciano de Sousa
dc.contributor.advisorIDhttps://orcid.org/0000-0002-0876-377Xpt_BR
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/9310055597414010pt_BR
dc.contributor.authorSantos, Maria Fernanda Alves
dc.contributor.authorIDhttps://orcid.org/0000-0002-9886-5269pt_BR
dc.contributor.referees1Aires, Janaine Sibelle Freires
dc.contributor.referees1Latteshttp://lattes.cnpq.br/4051151886203077pt_BR
dc.contributor.referees2Gallego, Almudena Muñoz
dc.date.accessioned2022-02-15T14:18:14Z
dc.date.available2022-02-15T14:18:14Z
dc.date.issued2022-02-11
dc.description.abstractIn this course conclusion work, we will seek to understand which artifices sets in the narrative, specifically the game The Last of Us Part 2, manage to bring to the script and bring it closer to reality, both with feelings, sensations and also as manage to leave the player more immersed in the story. In this way, we will seek to understand what are the main artifices, cited by those who have had some experience with the game, who made this experience become different from the other games. We will also seek to analyze these points deeper and understand the complexity of each one, individually, comparing with the choices that the game's producers said, through interviews, would make the differentiated gameplay. To then trace the commonalities between experience and expectations regarding productionpt_BR
dc.description.resumoNeste trabalho de conclusão de curso, buscaremos compreender quais artifícios conjuntos na narrativa, em específico do jogo The Last of Us Part 2, conseguem dar vida ao roteiro e aproximá-lo da realidade, tanto com sentimentos, sensações e também como conseguem deixar aquele que joga mais imerso na história. Dessa forma, buscaremos compreender quais são os principais artifícios, citados por aqueles que tiveram alguma experiência com o jogo, que fizeram com que esta experiência se tornasse diferente das demais jogatinas. Também buscaremos analisar esses pontos mais a fundo e entender a complexidade de cada um, individualmente, comparando com as escolhas que os produtores do jogo disseram, através de entrevistas, que tornaria a jogabilidade diferenciada. Para então, traçar os pontos em comum entre a experiência e a expectativa em relação à produçãopt_BR
dc.identifier.citationSANTOS, Maria Fernanda Alves. O game e o poder da narrativa: a imersão audiovisual no jogo The Last Of Us Parte 2. 2022. 47f. Trabalho de Conclusão de Curso (Comunicação Social -Audiovisual), Departamento de Comunicação Social, Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal, 2022.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufrn.br/handle/123456789/45970
dc.languagept_BRpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal do Rio Grande do Nortept_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentComunicação Socialpt_BR
dc.publisher.initialsUFRNpt_BR
dc.publisher.programComunicação Social - Audiovisualpt_BR
dc.subjectThe Last Of Uspt_BR
dc.subjectNarrativapt_BR
dc.subjectAudiovisualpt_BR
dc.subjectRoteiropt_BR
dc.titleO game e o poder da narrativa: a imersão audiovisual no jogo The Last Of Us Parte 2pt_BR
dc.title.alternativeThe game and the power of narrative: Audiovisual Immersion in the game The Last Of Us Part 2pt_BR
dc.typebachelorThesispt_BR

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