PPgITE - Mestrado Profissional em Inovação em Tecnologias Educacionais
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Dissertação Um olhar além das páginas: diretrizes para o design de recursos educacionais abertos no formato de livro digital(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2025-04-01) Reis, Priscila Câmara; Araújo, Célia Maria de; http://lattes.cnpq.br/4186592914396319; http://lattes.cnpq.br/8676626513364366; Martins, Cibelle Amorim; http://lattes.cnpq.br/1795893092260432; Santa Rosa, José Guilherme da Silva; https://orcid.org/0000-0001-7201-0767; http://lattes.cnpq.br/7686896980904000; Carneiro, Mara Lúcia Fernandes; https://orcid.org/0000-0002-3787-1737; http://lattes.cnpq.br/6577902544340934Esta pesquisa compreende a sistematização de um conjunto de diretrizes editoriais para a produção de recursos educacionais abertos no formato de livro digital (e-book), com vistas a didatizar conhecimentos em editoração, aperfeiçoando a produção editorial do setor de Editoração da Secretaria de Educação a Distância da Universidade Federal do Rio Grande do Norte. Para tanto, os pressupostos teóricos estão pautados em estudos sobre Recursos Educacionais Abertos, educação a distância, política de educação aberta, design gráfico, editorial e de interface e a importância dos livros e materiais didáticos na era digital. Para aprofundar o tema, foi realizado um Mapeamento Sistemático de Literatura, que revelou lacunas significativas na área. A pesquisa adotou abordagem qualitativa, de natureza aplicada, sendo classificada como exploratória e descritiva quanto aos objetivos e caracterizada como documental e bibliográfica em termos de procedimentos metodológicos. A obtenção das diretrizes ocorreu por meio de uma Análise de Conteúdo (Bardin, 2011), composta por quatro etapas: organização da análise, codificação, categorização e inferência. O processo resultou em um conjunto inicial de 561 diretrizes, que quando interpretadas e aglutinadas, chegaram ao número de 134. Posteriormente foram submetidas à avaliação de oito especialistas em diagramação de livros digitais, utilizando o Índice de Validade de Conteúdo (IVC) como instrumento de validação. Após essa avaliação, o número de diretrizes foi consolidado em 128, sistematizadas e organizadas em sete categorias relacionadas ao design editorial. Como produto da pesquisa, foi desenvolvido um guia prático estruturado em um e-book contendo essas diretrizes, destinado a auxiliar diagramadores e estudantes de design na produção de recursos educacionais abertos em formato de livro digital, contribuindo para a profissionalização do setor de editoração e para o fortalecimento da educação aberta. Após o estudo, conclui-se que a sistematização de diretrizes editoriais para REA é essencial, especialmente em um cenário onde há um grande volume de conteúdos sem a devida qualidade educacional. Com diretrizes bem definidas, é possível assegurar um padrão visual do material, evidenciando a clareza na comunicação gráfica, além de garantir aspectos como clareza e consistência estética na apresentação dos conteúdos.Dissertação Contribuições da metodologia peer instruction para compreensão da função polinomial do 1º grau: proposta de uma sequência didática no ensino médio(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2025-01-28) Leite Júnior, Jairo dos Santos; Fernandes, Kleber Tavares; https://orcid.org/0000-0002-4700-5162; http://lattes.cnpq.br/6418096231608839; http://lattes.cnpq.br/6936364452134538; Gomes, Apuena Vieira; Chagas, Maria de Fátima de Lima dasA aprendizagem de conteúdos da Matemática do Ensino Médio Brasileiro tem se apresentado passível de melhorias importantes. Nos últimos anos, os resultados aferidos em exames de larga escala corroboram este cenário. No tocante à Rede Estadual de Ensino do Rio Grande do Norte (RN), constataram-se, de igual modo, lacunas de aprendizagem, majoritariamente na compreensão de funções matemáticas. No ano de 2023, o conteúdo de funções figurou como aquele que teve menos habilidades correlatas desenvolvidas pelos estudantes. Em termos de metodologia de ensino, ainda se observa a resolução mecanizada de exercícios após a exposição de conteúdo, com muita ênfase na memorização e menos na compreensão. Há pouca conexão entre as competências esperadas do estudante, seu projeto de vida e a utilidade social de conhecimentos lógico-matemáticos. Todavia, o avanço científico e as transformações tecnológicas promovidos nas últimas décadas ensejaram, na Educação, a utilização das metodologias ativas e da sua capacidade em engajar e proporcionar senso crítico; confrontando, assim, o conteudismo e a aprendizagem passiva. Como objetivo geral desta pesquisa, configurou-se: Investigar as contribuições da metodologia Peer Instruction para a compreensão de conceitos fundamentais da função polinomial do 1º grau no Ensino Médio. Como objetivos específicos: (I) Identificar, na literatura, experiências com o uso da Peer Instruction como estratégia pedagógica; (II) Planejar e implementar uma sequência didática que utilize a PI como estratégia para a compreensão de conceitos elementares sobre função polinomial do 1º grau e (III) Avaliar as contribuições do uso da PI no desempenho dos estudantes conforme a intervenção pedagógica proposta. A pesquisa foi exploratória com proximidade da pesquisa ação, sob um paradigma pragmatista. O lócus de trabalho, uma turma de 1º Ano do Ensino Médio em escola da Rede Estadual de Ensino do RN, na Cidade do Natal. O professor da turma também foi o pesquisador que desenvolveu a pesquisa. Foi planejada uma sequência didática (SD) para a aplicação da metodologia PI tendo como eixo estruturante a Resolução de Problemas. As competências da Base Nacional Comum Curricular (BNCC) e o contexto dos estudantes também foram levados em conta de modo fundamental. A SD apresentou três etapas: a ambientação, a aplicação dos testes da PI e a avaliação dos estudantes acerca da SD utilizada. Os dados levantados foram de natureza quantitativa e qualitativa. Chegou-se ao resultado de que na maioria dos testes resolvidos com a instrução por colegas houve aumento do número de acertos. Duas dificuldades de aprendizagem destacadas da turma foram em função matemática e na operação de divisão. A turma reconheceu o ganho do trabalho colaborativo durante a implementação da SD apesar de constatar que não houve, por parte de alguns colegas, a prontidão necessária para interagir. Após análise de dados, foram apontados possíveis caminhos que poderão contribuir para o ensino da função polinomial do 1º grau. Também foram registradas algumas lacunas a serem preenchidas por futuros trabalhos. Como produto final, foi produzida uma SD geral para o ensino de função matemática com a presença da metodologia Peer Instruction.Dissertação Aprendizagem sobre construção e análise de dados estatísticos na educação de jovens e adultos com vídeo cases(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2025-01-23) Barbosa, Jailson Carlos da Silva; Magalhães, Ismenia Blavatsky de; https://orcid.org/0000-0003-2390-0194; http://lattes.cnpq.br/7041359168937281; http://lattes.cnpq.br/7627433341700238; Andrade, Adja Ferreira de; http://lattes.cnpq.br/3992106322474895; Melo, Elvis Medeiros de; Oliveira, William Brenno dos SantosA Educação de Jovens e Adultos (EJA) desempenha um papel fundamental na promoção da igualdade de oportunidades e no combate ao analfabetismo, além de permitir e enfatizar conceitos para o aprendizado básico de Matemática. Nesse sentido, a implementação de metodologias inovadoras com uma oferta de uma variedade de recursos audiovisuais é uma alternativa que pode fortalecer ainda mais as competências probabilísticas e estatísticas dos alunos quanto ao desenvolvimento da prática pedagógica. Dessa maneira, o objetivo geral deste estudo foi analisar como uma sequência didática, a partir do uso de vídeo cases, pode contribuir para a aprendizagem sobre construção, interpretação e comparação de dados estatísticos com alunos na EJA. Para tanto, os pressupostos teórico-científicos que amparam essa discussão se filiam aos estudos sobre metodologia científica (Almeida; Valente, 2011; Braga, 2022; Creswell, 2010; Ferrés, 1996). A pesquisa se caracteriza por ser do tipo qualitativa, de caráter exploratório, uma vez que examina o objeto de estudo em seu contexto social, utilizando-se de questionários, aplicação de testes, entrevista com grupo focal, análise de recursos audiovisuais e diário de bordo para coleta de dados. O método de pesquisa abordado foi o de pesquisa-ação, devido à condução do processo de intervenção por meio da aplicação da sequência didática com a utilização de vídeos cases e participação conjunta do pesquisador e dos estudantes. A pesquisa de campo foi realizada em uma escola pública estadual, localizada na zona urbana do município de Ceará-Mirim–RN, com uma turma da 1ª série do ensino médio da EJA. A escolha do lócus da pesquisa surgiu da necessidade de inovar a prática pedagógica nas aulas de Matemática, utilizando vídeos que abordam as unidades temáticas de estatística e probabilidade. Essa iniciativa foi motivada pela minha experiência de anos como professor nesta instituição, buscando tornar o aprendizado mais dinâmico e acessível aos aluno. O produto educacional oriundo dessa pesquisa foi um caderno didático-pedagógico para os professores de Matemática, que aborda como uma sequência didática, a partir do uso de vídeo cases, pode contribuir para a aprendizagem sobre construção, interpretação e comparação de dados estatísticos com alunos na EJA. A proposta apresentada durante a intervenção didática foi desenvolvida para o estudante ser protagonista pelo processo, fazendo com que o vídeo se converta em um incentivo à criatividade. Este estudo contribui para a área educacional ao propor uma abordagem inovadora, no contexto específico (lócus da pesquisa e participantes), para o ensino de Matemática na EJA, destacando o papel das tecnologias na formação integral dos alunos.Dissertação Ensino e aprendizagem de cartografia por meio de missões contextualizadas em jogos digitais de RPG(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2024-09-27) Silva, Fábio Thierry Domingues da; Madeira, Charles Andryê Galvão; https://orcid.org/0000-0002-4460-2877; http://lattes.cnpq.br/2381782879955327; https://orcid.org/0009-0004-0702-8724; http://lattes.cnpq.br/9901931981992981; Sena, Ítalo Sousa de; Petry, Arlete dos Santos; Santa Rosa, José Guilherme da Silva; https://orcid.org/0000-0001-7201-0767; http://lattes.cnpq.br/7686896980904000O ensino de cartografia, inserido no contexto da disciplina de Geografia, enfrenta significativas deficiências devido a uma série de desafios que geram déficits que se alastram ao longo da vida das pessoas. A escassez de recursos, formação e atualização dos professores, falta de interesse dos estudantes, metodologia de ensino defasada e entre outros, são alguns desses fatores. Uma alternativa de mudança é sua articulação com a realidade dos estudantes, estabelecendo conexões entre os conteúdos, incentivando o protagonismo na construção do conhecimento geográfico com inovações nas tecnologias educacionais, especialmente jogos educacionais digitais, valorizando as experiências, conhecimentos e identidades dos estudantes. No entanto, para que os jogos digitais atinjam todo seu potencial é necessário que sejam contextualizados por meio de desafios envolventes, estimulando a reflexão, análise crítica e engajamento. Neste contexto, um caminho possível é explorar os jogos de Role-Playing Game (RPG) como um ambiente de experimentação com a criação de quests/missões. Dessa forma, este estudo visou desenvolver quests cartográficas em um recurso didático no formato de jogo educacional digital, voltado ao ensino de Geografia, capaz de possibilitar a prática cartográfica de forma imersiva e divertida. Assim, esta pesquisa é classificada como um estudo de caso que envolve uma análise aprofundada e abrangente de estratégias adaptadas para o ensino e aprendizagem cartográfica por meio de quests, visando obter um conhecimento detalhado sobre os jogos educacionais digitais, contando com um Mapeamento Sistemático da Literatura realizado com a finalidade de procurar trabalhos que possuem o mesmo perfil de desenvolvimento de jogos educacionais digitais para a temática de Cartografia. Para o design e a implementação das quests, foram utilizados métodos e técnicas no ambiente de desenvolvimento de modificações do jogo Minecraft. Durante as atividades, foram realizadas validações tanto das experiências quanto dos conhecimentos dos participantes, as quais demonstraram um impacto positivo, com um aumento significativo na motivação dos envolvidos. Embora as quests tenham obtido resultados satisfatórios, a avaliação formal do conteúdo necessita de mais estudos para fornecer uma análise detalhada dos problemas de aprendizagem, evidenciando a necessidade de uma abordagem que integre as interações dos jogadores para uma avaliação mais precisa. Este estudo visa demonstrar que é possível a participação ativa do professor na concepção de um jogo educacional digital, superando os desafios associados ao uso de novas tecnologias digitais na educação.Dissertação A abordagem steam para desenvolvimento de habilidades socioemocionais em estudantes com altas habilidades(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2024-09-19) Brito, Stella Layse da Silva Lima; Maia, Dennys Leite; Reis, Juliana Teixeira da Câmara; https://orcid.org/0000-0002-9536-2025; http://lattes.cnpq.br/4047293288281493; http://lattes.cnpq.br/8297443560308405; Viana, Flávia Roldan; Castro, Juscileide Braga deO desenvolvimento de habilidades socioemocionais é necessário para a garantia de uma formação integral do indivíduo, fornecendo base para formar cidadãos críticos e reflexivos. Nesse sentido, a abordagem STEAM, acrônimo para Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics, envolve um trabalho interdisciplinar entre essas áreas do conhecimento. Quando utilizada em conjunto com a metodologia ativa Abordagem Baseada em Projetos (ABPROJ), a prática STEAM propõe a realização de projetos em que os estudantes são incentivados a encontrar soluções para problemas complexos do mundo real. Nesse processo, mediado pelo professor, os estudantes desenvolvem habilidades cognitivas, práticas e também socioemocionais. Pessoas com altas habilidades podem ter dificuldade de desenvolver habilidades socioemocionais o que acarreta um potencial distanciamento entre estudantes com superdotação e as escolas regulares. Intervindo na realidade desse público, o Programa Talento Metrópole, iniciativa do Instituto Metrópole Digital (IMD) na Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN), propõe uma formação para estudantes com Altas Habilidades/Superdotação em Tecnologia da Informação (TI). Diante do exposto, este trabalho tem como questão de pesquisa: “Como o uso da abordagem STEAM, por meio da realização de projetos, pode auxiliar estudantes com altas habilidades da Educação Básica a desenvolverem habilidades socioemocionais?” Com o objetivo de responder a questão foi definido como objetivo geral: Analisar uma prática investigativa e criativa, utilizando a abordagem STEAM, para o desenvolvimento de habilidades socioemocionais com estudantes do Programa Talento Metrópole. Para tanto, os objetivos específicos foram: i) Investigar habilidades socioemocionais que podem ser exploradas a partir da abordagem STEAM; ii) Desenvolver um projeto investigativo e criativo com um grupo de estudantes do programa Talento Metrópole; e iii) Identificar habilidades socioemocionais desenvolvidas pelos discentes com altas habilidades/superdotação (AH/SD) durante a prática. iv) Elaborar um guia didático para orientar professores sobre abordagem STEAM com estudantes com Altas Habilidades para desenvolvimento de habilidades socioemocionais. A pesquisa foi conduzida com foco em uma abordagem qualitativa, fundamentando-se com elementos da pesquisa-ação. Ela foi realizada no contexto do programa Talento Metrópole, em uma turma que tem como público-alvo dez estudantes da Educação Básica com AH/SD. Os dados foram gerados por meio de observação participante das aulas do programa, registros fotográficos e escritos da realização do projeto e grupos focais. Para a prática, foram formados dois grupos que elaboraram projetos com o tema “Acessibilidade”, um grupo trabalhou na confecção de um tênis para pessoas cegas com sensor que indicasse obstáculos e outro com o desenvolvimento de impressora braille de baixo custo. Como produto técnico deste estudo de Mestrado Profissional, além da prática planejada e realizada, foi elaborado um guia didático que tem como público-alvo professores, a fim de apresentar uma referência para a utilização da abordagem STEAM em sala de aula com estudantes com AH/SD. Os resultados evidenciam que as habilidades socioemocionais de pensamento crítico, criatividade, colaboração, conectividade, comunicação e cidadania foram mobilizadas amplamente durante a prática STEAM para estudantes com AH/SD, contribuindo para a formação integral desses estudantes enquanto cidadãos críticos, reflexivos e criativos. Além disso, as dez competências gerais requeridas pela Base Nacional Comum Curricular (BNCC) foram trabalhadas em cada etapa de desenvolvimento dos projetos, indicando a relevância da prática em um contexto de ensino e aprendizagem inclusivo.Dissertação Sequência didática para atendimento educacional especializado: a música como promotora da aprendizagem da matemática de pessoas com deficiência intelectual(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2024-10-07) Freire, Rafael Oliveira; Pires, Izabel Augusta Hazin; http://lattes.cnpq.br/5496201609189471; http://lattes.cnpq.br/5154291709346420; Andrade, Adja Ferreira de; Amorim, Giovana Carla CardosoO presente estudo teve como foco central o uso da música para a aprendizagem da matemática das pessoas com deficiência intelectual (DI), aqui compreendida enquanto condição clínica caracterizada pela presença de déficits no funcionamento intelectual e no comportamento adaptativo, este último expresso como habilidades adaptativas conceituais, sociais e práticas e as limitações que devem estar presentes antes dos 18 anos. Diante do elevado número de alunos com deficiência intelectual matriculados na rede regular de ensino estadual do Rio Grande do Norte, se faz necessário compreender e intervir para que estes atinjam o potencial de desenvolvimento e de aprendizagem da matemática, minimizando as dificuldades enfrentadas. Este trabalho surge do seguinte problema: Como orientar professores do Atendimento Educacional Especializado - AEE a utilizar a música para potencializar a aprendizagem da matemática da pessoa com deficiência intelectual? O objetivo geral desta pesquisa foi construir e validar uma sequência didática para ensino da matemática de estudantes com deficiência intelectual. Os objetivos específicos foram elaborar e validar atividades musicais que contribuam com a aprendizagem das estruturas multiplicativas e construir um guia didático composto pelo conjunto de materiais produzidos. A presente pesquisa tem caráter teórico, adotando como subsídios conceitos da Psicologia Histórico-Cultural e da Teoria da Formação das Ações Mentais por Etapas para a proposição de sequência didática utilizando a música como ferramenta mediadora da aprendizagem das estruturas multiplicativas para alunos com deficiência intelectual. A abordagem é considerada mista, pois combina a análise qualitativa (sugestões dos especialistas) com quantitativa (índice de Kappa para avaliar concordância entre os juízes/avaliadores), utilizou como instrumentos: fichas de avaliação e cálculos estatísticos. As atividades integrantes da sequência didática foram avaliadas por um comitê de experts nas áreas de música, deficiência intelectual e ensino da matemática. Acredita-se que o estudo pode contribuir para a prática pedagógica dos professores do AEE, contribuindo para a inclusão, através do desenvolvimento e da aprendizagem matemática de alunos com deficiência intelectual matriculados nos anos finais do Ensino Fundamental. Como produto desta pesquisa foi elaborado um guia didático contendo o conjunto de materiais produzidos.Dissertação Suporte digital para buscar conteúdos no processo de educação permanente de profissionais de saúde segundo o microlearning(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2024-09-27) Mariz, Lorena Karen Praxedes; Silva, Bruno Santana da; https://orcid.org/0000-0002-7689-8000; http://lattes.cnpq.br/7239490390098173; http://lattes.cnpq.br/3350109478891974; Gomes, Apuena Vieira; https://orcid.org/0000-0002-3497-655X; http://lattes.cnpq.br/0601161335088804; Silva, Carlos Jordão de AssisOs profissionais de saúde precisam continuar aprendendo ao longo da vida para que suas práticas assistenciais à saúde se mantenham atualizadas com os avanços da ciência e da tecnologia. Entretanto, esses profissionais enfrentam uma alta demanda de atividades, o que limita seu tempo para capacitações tradicionais. Realizar a Educação Permanente em Saúde (EPS) apenas com cursos de conteúdos longos e não direcionados a demandas específicas pode ser ineficaz, pois alguns profissionais não iniciam ou abandonam esses cursos por falta de tempo ou de motivação. Parte dessas dificuldades de operacionalização da EPS pode ser enfrentada com o microlearning, uma abordagem pedagógica que possibilita oferecer pequenas unidades de conteúdo sob demanda para aplicação imediata no contexto de trabalho. Quando o microlearning disponibiliza uma quantidade muito grande de conteúdos pequenos, surge o desafio do profissional encontrar o conteúdo necessário para satisfazer sua necessidade em determinado momento. Então, o objetivo deste trabalho foi projetar formas adequadas para os profissionais de saúde encontrarem conteúdos desejados com suporte digital, durante o processo de EPS segundo o microlearning. Os fundamentos teóricos envolveram a EPS, as tecnologias da informação e comunicação, os recursos educacionais digitais, a teoria da Aprendizagem Significativa, o microlearning e os sistemas e a arquitetura da informação. Este objetivo foi alçado através de uma pesquisa exploratória conduzida em 4 etapas. Na Etapa 1, foram identificadas oportunidades de melhoria na busca e na consulta de informações através de um survey (questionário) com profissionais de saúde. Como resultado, optou-se por direcionar o foco deste trabalho para o suporte à busca de conteúdos de interesse dos profissionais em determinado momento e contexto. Na Etapa 2, foi definida uma arquitetura da informação sobre administração segura de medicamentos, a partir da análise de materiais educativos e da revisão por enfermeiros. Na Etapa 3, foi projetada a interface de uma solução digital para a busca de conteúdos que possam satisfazer as necessidades informacionais dos profissionais. Por fim, na Etapa 4, foi realizada uma avaliação comparativa do enunciado das necessidades informacionais na interface projetada e em outra interface similar existente. Os resultados desta pesquisa podem contribuir para a melhoria da EPS com o aprimoramento dos suportes digitais inspirados na proposta deste trabalho. Assim, a busca por conteúdos será mais flexível e adaptada às demandas cotidianas do trabalho dos profissionais de saúde, contribuindo para a sua aprendizagem ao longo da vida.Dissertação Aprendizagem baseada em problemas como estratégia para desenvolver as habilidades de comunicação e colaboração na educação a distância(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2024-09-17) Oliveira, Bianca Josefa Ribeiro de; Gomes, Apuena Vieira; https://orcid.org/0000-0002-3497-655X; http://lattes.cnpq.br/0601161335088804; http://lattes.cnpq.br/0794352880785211; Maia, Dennys Leite; https://orcid.org/0000-0002-9536-2025; http://lattes.cnpq.br/4047293288281493; Bezerra, Edneide da ConceiçãoA Educação a Distância (EaD) ainda é marcada pela utilização de métodos tradicionais de ensino, ambiente virtual de aprendizagem com instrução programada que não atendem às competências essenciais do século XXI, representada pelos 4Cs (critical thinking; collaboration; communication and creativity). A exposição tradicional de conteúdos, com ênfase em atividades individuais e questionários avaliativos, tendem a gerar atividades repetitivas e de pouca aplicação prática e que se distanciam das habilidades essenciais dos 4Cs. A manutenção dessas práticas faz refletir acerca do desenvolvimento de habilidades necessárias para os futuros administradores, como a comunicação e a colaboração. Nessa perspectiva, a metodologia ativa da Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP) pode possibilitar uma imersão no contexto de atuação de um administrador, por meio da resolução de problemas inerentes ao ambiente organizacional. Partindo disso, esta pesquisa contribui com a problemática, apontando para o uso da ABP como uma alternativa eficiente para o desenvolvimento das habilidades de comunicação e colaboração. Assim, buscou-se por meio desta pesquisa responder a seguinte questão orientadora: A Aprendizagem Baseada em Problemas pode contribuir para o desenvolvimento de habilidades relacionadas à comunicação e colaboração dos estudantes do curso de Administração Pública, na modalidade EaD? Partindo desta questão, a pesquisa apresentou como objetivo geral: Analisar as habilidades relacionadas à comunicação e colaboração, a partir da ABP no curso de Administração Pública EaD da UFRN. Para perseguir esse objetivo, buscou-se: a) Conhecer a situação atual dos estudantes com relação às habilidades de comunicação e colaboração. b) Planejar a execução de uma disciplina no curso de Administração Pública EaD da UFRN, em conjunto com o professor-formador, a partir das etapas da ABP; c) Mediar e aplicar, em conjunto com os tutores da disciplina, as etapas e as atividades baseadas na ABP; d) Analisar as participações dos estudantes na disciplina. A fundamentação teórica da dissertação abrange os fundamentos da Educação a Distância, da Comunicação e Colaboração e da Aprendizagem Baseada em Problema, além da apresentação de uma Revisão Sistemática de Literatura. A metodologia é de abordagem qualitativa, de natureza aplicada, com objetivos de pesquisa exploratória e descritiva, com nuances de pesquisa-ação. Os instrumentos utilizados foram: a observação, questionários e entrevista. Como produto educacional, a pesquisa apresentou um guia didático com as sequências dos momentos do ciclo de aprendizagem da ABP aplicadas em uma disciplina EaD. A partir da aplicação do ciclo de aprendizagem da ABP, juntamente às atividades propostas, realizou-se a análise dos dados por categorias temáticas, revelando que a ABP proporcionou o desenvolvimento de processos cognitivos para resolução de problemas reais, a autonomia e a interação entre os estudantes e o trabalho em grupo, requerendo para isso habilidades de comunicação e colaboração. Dessa forma, a pesquisa colaborou ao refletir sobre a inserção de novas práticas pedagógicas na EaD, permitindo aos estudantes dessa modalidade experiências significativas.Dissertação Construindo saberes docentes: formação continuada em competências digitais para a promoção da autonomia docente e integração das tecnologias no ensino(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2024-09-12) Cavalcante, Raquel de Lima Silva; Gomes, Apuena Vieira; https://orcid.org/0000-0002-3497-655X; http://lattes.cnpq.br/0601161335088804; https://orcid.org/0000-0002-5565-439X; http://lattes.cnpq.br/0140962017323671; Maia, Dennys Leite; https://orcid.org/0000-0002-9536-2025; http://lattes.cnpq.br/4047293288281493; Nunes, Isabel Dillmann; Carvalho, Ana Beatriz Gomes Pimenta deAs tecnologias digitais fazem parte do cotidiano e precisam ser incluídas nos ambientes escolares, conforme a Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Contudo, há uma desconexão entre as diretrizes nacionais e o cotidiano escolar, sendo ausência de formação continuada para os professores um dos principais fatores, pois muitos dos quais demonstram não apenas a falta de domínio, mas uma significativa insegurança quanto ao uso dessas tecnologias no contexto pedagógico. Diante desse cenário, este estudo investiga como uma formação continuada com foco no desenvolvimento de competências digitais pode contribuir para a autonomia docente e a integração de tecnologias digitais no ensino em uma escola pública municipal? Desse modo, a presente pesquisa tem por objetivo desenvolver uma formação continuada em competências digitais para estimular a autonomia docente e a integração das tecnologias no ensino para os professores da Escola Municipal de Ensino Fundamental (EMEF) Ana Rita Trigueiro. Como objetivos específicos são apresentados: i) Investigar o nível das competências digitais dos professores da escola; ii) Planejar, junto aos professores, uma proposta de formação continuada; iii) Implementar a formação continuada proposta; iv) Avaliar as contribuições da formação continuada realizada. A fundamentação teórica deste estudo aborda a formação continuada de professores, competências digitais e tecnologias digitais da informação e comunicação e a integração dessas tecnologias no ensino. Quanto à sua natureza, esta pesquisa é aplicada com abordagem qualitativa e caráter exploratório. Foi adotada a pesquisa participante, pois a pesquisadora esteve ativamente envolvida durante todo o processo. Metodologicamente foi utilizado o design instrucional contextualizado para o planejamento, criação e avaliação da formação. A formação foi intitulada “Construindo Saberes: formação de professores em competências digitais" e teve uma carga horária de 20 horas. Durante a aplicação da formação, foram utilizadas a Aprendizagem Baseada em Problemas e Projetos, entre outras metodologias ativas, para estimular a interação, a aprendizagem prática e significativa. Em cada encontro da formação os professores foram incentivados a conhecer novas ferramentas digitais e a explorar o seu potencial pedagógico. Como atividades, os docentes produziram artefatos educacionais e planos de aulas integrando as tecnologias digitais para suas turmas. Ao término da formação, os dados coletados por meio do diagnóstico inicial, dos diários de bordo dos participantes, dos artefatos educacionais e planos de aula foram tabulados e analisados no software Maxqda, a partir da análise de conteúdo proposta por Bardin. Como produto tecnológico, o programa de formação foi disponibilizado por meio do Google Classroom e um e-book com os módulos da formação. Os resultados demonstraram que a formação continuada não apenas promoveu uma maior autonomia e segurança entre os professores, mas também os incentivou ativamente a experimentar e a incorporar novas ferramentas digitais em suas práticas pedagógicas. A introdução das tecnologias digitais de informação e comunicação nas áreas de ensino emergiu como uma consequência direta e significativa deste processo formativo. Entretanto, a infraestrutura inadequada da escola foi um dos principais obstáculos para a integração das tecnologias no ensino.Dissertação Tecnologias educacionais com práticas inovadoras no desenvolvimento de viagens virtuais de estudo para o ensino de Geografia(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2024-09-20) Rodrigues, Madson Gomes; Martins, Cibelle Amorim; http://lattes.cnpq.br/1795893092260432; http://lattes.cnpq.br/7475959841101027; Rosa, José Guilherme da Silva Santa; Carvalho, Leticia dos Santos; Fernandez, Pablo Sebastian Moreira; Haiashida, Keila AndradeAs aulas de campo, ou viagens de estudo, são consideradas uma das estratégias para o ensino de Geografia e auxiliam no processo de construção do conhecimento, por meio de experiências pelas quais é possível observar alguns conceitos de forma mais contextualizada. Com o objetivo de contribuir para o ensino desse componente curricular e, ao mesmo tempo, oferecer alternativas inovadoras para abordar conceitos difíceis de serem observados in loco, esta pesquisa analisou tecnologias digitais para auxiliar na realização de viagens virtuais de estudo. Para atingir o objetivo proposto, optou-se pela realização de uma pesquisa-ação, em que participaram professores de Geografia das redes pública e privada da cidade de Natal, Rio Grande do Norte, de modo que eles colaboraram na proposição de sequências didáticas para realização dessas atividades pedagógicas. Os procedimentos metodológicos foram organizados em quatro etapas: I) Identificação e definição dos elementos compositivos de uma viagem virtual de estudo; II)Pesquisa sobre recursos tecnológicos para a criação dessas aulas decampo; III)Definição das metodologias educacionais inovadoras; e IV) Desenvolvimento de sequências didáticas para realização dessas práticas educacionais. Ao final da pesquisa, foi possível considerar que essas atividades de aprendizagem, de estratégia pedagógica baseada no uso de tecnologias digitais e metodologias inovadoras, permitem ao aluno explorar diferentes lugares no mundo, construir conceitos de forma mais imersiva e favorecem um processo de aprendizagem mais dinâmico, lúdico, contextualizado e significativo. Como produto final, foi elaborado um e-book com sequências didáticas, estruturadas de forma a contribuir para o ensino de geografia, nomeadamente no que se refere à realização dessas experiências.Dissertação O uso das tecnologias: apontamentos das necessidades formativas dos professores da pré-escola(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2024-09-27) Batista, Gisele da Silva; Paiva, Maria Cristina Leandro de; http://lattes.cnpq.br/5008583007971704; http://lattes.cnpq.br/4875433374610461; Amorim, Giovana Carla Cardoso; Cordeiro, Sandro da SilvaAs Tecnologias Digitais da Informação e da Comunicação têm se mostrado cada vez mais presentes na contemporaneidade, de modo que seu uso tem se instaurado, cotidianamente, em todos os setores, inclusive o educacional. O acesso, cada vez mais cedo, das ferramentas digitais traz a necessidade de se considerar as tecnologias como potenciais às práticas pedagógicas, desde o início da escolaridade. Desse modo, para o desenvolvimento de uma prática pedagógica socialmente referenciada, ratifica-se a primazia da formação ao longo da vida profissional atrelada às necessidades docentes, de maneira a considerar, para o desenvolvimento das formações, as reais necessidades formativas dos professores, as quais podem ser identificadas por lacunas, problemas, interesses e motivações. Diante do exposto, esta pesquisa tem como objetivo geral: investigar as necessidades formativas dos professores da pré-escola da rede municipal de ensino do Natal/RN, acerca do uso das tecnologias em sua prática pedagógica. Os principais autores convocados para discussão nesta pesquisa foram: Bujes (2001), Kramer (1995, 2003, 2005), Ditonet (2003), Cerisara (1999), Oliveira-Formosinho (2005), Paiva (2009), Garcia (1995, 2009), Nóvoa (2019), Freire (1993, 2003) Rodrigues e Esteves (1993), Rodrigues (2006), Kenski (2007), Valente (2000, 2018), Almeida e Valente (2011), Mishra e Koehler (2006) e Amante (2007, 2013). Esta investigação está respaldada pela abordagem mista - quantitativa e qualitativa. Para a construção dos dados foi utilizado um questionário eletrônico estruturado pelo Google Forms, com 39 questões abertas, de múltipla escolha e também com escala Likert de sete pontos. A análise dos dados foi realizada por meio dos princípios da categorização e inferência da análise de conteúdo de Bardin (2016). Os resultados evidenciaram entusiasmo dos docentes em conhecer possibilidades de uso das tecnologias nas práticas pedagógicas e apontaram as seguintes necessidades formativas: Recursos e Ferramentas, Desenvolvimento de Habilidades Digitais, Metodologias Ativas e Tecnologias na Prática Pedagógica e Inclusão digital e Acessibilidade. Também ficaram evidentes os desafios para a integração das tecnologias à prática, como a falta de formações específicas e a escassez de recursos tecnológicos. No tocante ao conhecimento tecnológico pedagógico do conteúdo, os docentes não apresentam confiança, corroborando com as necessidades de formação dos professores da pré-escola acerca do uso das tecnologias em sua prática pedagógica. A partir das considerações exibidas neste estudo, ressaltamos a imprescindibilidade da investigação das necessidades de formação docente para garantir que as formações ofertadas correspondam às reais demandas pedagógicas. Como produto final foi elaborado um relatório técnico a ser disponibilizado para a Secretaria Municipal de Educação, visando fornecer um panorama das necessidades de formação dos professores da pré-escola, no tocante ao uso das tecnologias em suas práticas pedagógicas. Mediante este material, espera-se que a SME utilize os resultados para a promoção de ações formativas que atendam às reais necessidades dos professores, contribuindo, assim, para o aprimoramento das práticas pedagógicas e para o desenvolvimento integral das crianças da Educação Infantil.Dissertação Da ideia ao jogo digital: uma proposta de integração curricular no itinerário técnico e profissional do novo ensino médio(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2024-09-25) Silva, Edson Caio; Fernandes, Kleber Tavares; https://orcid.org/0000-0002-4700-5162; http://lattes.cnpq.br/6418096231608839; http://lattes.cnpq.br/2581407875896501; Madeira, Charles Andryê Galvão; Aranha, Eduardo Henrique da Silva; Chagas, Maria de Fátima de Lima dasA reforma do ensino médio estabeleceu o Itinerário Formativo da Educação Profissional e Tecnológica (EPT), que deve integrar-se à Formação Geral Básica (FGB), prevista na Base Nacional Comum Curricular (BNCC) para assegurar a formação integral dos estudantes com o desenvolvimento de competências e habilidades requeridas para o século XXI. Dentre essas habilidades, destacam-se como fundamentais as do eixo do Pensamento Computacional (PC), pois auxiliam na resolução de problemas complexos por meio da criação de jogos digitais educativos. Dito isto, esta pesquisa foi norteada pela seguinte problemática: a criação de jogos digitais educativos em uma disciplina eletiva no novo ensino médio fomenta a integração entre a FGB e o itinerário técnico e profissional, estimulando o desenvolvimento do PC nos estudantes? Com isso, o objetivo geral desta pesquisa consistiu em: analisar o desenvolvimento do PC em alunos do novo ensino médio, integrado à educação profissional, por meio da criação de jogos digitais educativos que reflitam a sua prática profissional para estimular o desenvolvimento das competências exigidas para o século XXI. Quanto aos objetivos específicos foram: i) realizar uma revisão sistemática da literatura para identificar as ferramentas, contribuições, dificuldades, duração e contextos das atividades de desenvolvimento do PC em alunos do ensino médio e novo ensino médio; ii) planejar, implementar e avaliar uma disciplina eletiva com foco no desenvolvimento do PC em alunos do novo ensino médio, por meio da criação de jogos digitais educativos; iii) analisar o desenvolvimento das habilidades do PC nos alunos após a disciplina. A pesquisa, do tipo exploratória, tem natureza aplicada, com metodologia de pesquisa-ação e uma abordagem de avaliação qualiquantitativa, com a utilização da aprendizagem baseada em jogos para criação da sequência didática. Para coleta de dados foram utilizados questionário, diário de bordo, avaliação com as questões do Bebras e análise dos jogos produzidos na ferramenta Dr. Scratch. Os alunos participantes são de uma escola pública do segundo ano do curso de segurança do trabalho integrado e articulado ao ensino médio. Como resultados observou-se: o desenvolvimento de competências digitais; aquisição da capacidade criativa, crítica, inovadora e investigativa, por meio da identificação do problema da sua atuação profissional; e a construção de jogo educativo digital. No final da sequência didática foram produzidos quinze jogos educativos digitais, que, na avaliação da comunidade escolar, são efetivos em propor soluções a problemas do campo profissional e integram efetivamente a formação geral básica com o itinerário técnico e profissional. Além disso, as medições realizadas pela avaliação do Bebras indicam o aumento de todas as habilidades do pensamento computacional. Esta pesquisa gerou como produto educacional uma sequência didática com oito aulas para criação dos mini-games na plataforma Scratch e o modelo game design, utilizado para criação de jogos educativos profissionais. Espera-se que esses produtos gerados sejam utilizados pelas redes de ensino para fomentar a integração curricular e estimular o desenvolvimento das competências exigidas para o século XXI.Dissertação O ensino e aprendizagem de Geometria por meio de missões contextualizadas em jogos digitais de RPG(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2024-09-26) Lima, André Parducci Soares de; Madeira, Charles Andryê Galvão; https://orcid.org/0000-0002-4460-2877; http://lattes.cnpq.br/2381782879955327; http://lattes.cnpq.br/5114121040338322; Aranha, Eduardo Henrique da Silva; Fernandes, Kleber Tavares; Hounsell, Marcelo da SilvaDados levantados acerca do nível de ensino e aprendizagem da Matemática revelam um substancial déficit nos estudantes da Educação Básica. Isso demonstra que o método tradicionalmente utilizado pelos professores da área não está se mostrando eficaz para os alunos da geração atual, uma vez que a Matemática é apresentada de forma abstrata e descontextualizada, dificultando o entendimento e tornando a disciplina complicada e entediante. Diante desse cenário, torna-se imperativo buscar alternativas para o processo de ensino e aprendizagem da Matemática. Pensando nisso, vivemos em uma sociedade em que os alunos estão imersos em tecnologias digitais, utilizando cada vez mais smartphones e computadores de forma ativa. Posto isto, a aprendizagem baseada em jogos digitais se apresenta como uma metodologia ativa que permite integrar os conceitos de Matemática, tornando as aulas mais interessantes e relacionadas ao cotidiano dos alunos. Além disso, os conceitos da Geometria podem ser integrados de forma lúdica e visualmente atrativa no contexto dos jogos digitais, transformando o que é abstrato em algo concreto e significativo. Logo, esta pesquisa se propõe a desenvolver estratégias para a utilização de jogos digitais de maneira envolvente e instigante como ferramenta pedagógica para o ensino e aprendizagem da geometria em sala de aula. Diante disso, a questão central desta pesquisa surge: como um jogo digital que explora conceitos da geometria pode se tornar significativo e instigante, de forma a contribuir eficazmente para a assimilação de conteúdos explorados? Com o objetivo de buscar mais informações sobre o assunto, foi feita uma revisão sistemática sobre o uso de jogos digitais em sala de aula, para a qual foi constatado que muitos jogos educativos digitais têm sido planejados com foco “apenas” na transmissão de conteúdo, negligenciando aspectos importantes de design e psicologia que são responsáveis por proporcionar experiências agradáveis para os jogadores. Buscando responder esta questão de pesquisa, foi escolhido o Minecraft, que é um dos ambientes de jogos mais populares da atualidade, como plataforma para a criação de missões voltadas à geometria em um jogo de RPG visando atrair a atenção dos alunos. Para isso, as missões são projetadas por meio de representações visuais, transformando conceitos antes considerados abstratos em situações significativas para os alunos. As missões desenvolvidas no contexto do jogo digital foram aplicadas em uma turma do 9º ano do Ensino Fundamental de uma escola pública de Natal/RN, assim como também em um curso de extensão ofertado a graduandos das licenciaturas e professores da Educação Básica. Os professores e alunos que participaram das aplicações avaliaram a solução desenvolvida quanto a um conjunto de critérios relacionados ao engajamento e à aprendizagem. Os resultados obtidos demonstram que a solução proposta se mostra como uma alternativa bastante promissora para o ensino e a aprendizagem da geometria.Dissertação Ferramentas digitais nas aulas de língua inglesa: uma experiência baseada nas metodologias ativas em uma turma de oitavo ano do ensino fundamental 2(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2024-09-17) Beserra Júnior, Amauri Gomes; Martins, Selma Alas; http://lattes.cnpq.br/1471852102360947; http://lattes.cnpq.br/9977628904620825; Weissheimer, Janaina; https://orcid.org/0000-0002-6318-4906; http://lattes.cnpq.br/7345837860360864; Aquino, Lucelio Dantas de; Vetromille-Castro, RafaelEssa pesquisa abordou a seguinte temática: Ferramentas digitais nas aulas de língua inglesa: uma experiência baseada nas metodologias ativas em uma turma de oitavo ano do ensino fundamental 2. A problemática em questão surgiu da falta de interesse e engajamentodos alunos durante as aulas de inglês, nos levando a propor o uso de ferramentas digitais como tentativa deenvolver os alunos no processo de aprendizagem. Assim, nos perguntamos: Quais as implicações do uso de ferramentas digitais, com base nasmetodologias ativas no ensino e aprendizagem de língua inglesa em turmas de 8°ano do EF2?Por sua vez, o objetivo geral da pesquisa foi: compreender as implicações do uso de ferramentas digitais, mediadas pelas metodologias ativas, no ensino e aprendizagem de língua inglesa em uma turma de 8°ano e como objetivos específicos tivemos: Investigar o uso das ferramentas digitais Whatsapp, Padlet, Wordwall, Kahoot e Canva, mediadas por metodologias ativas, na participação e engajamento dos alunos nas aulas de inglês; analisar se as ferramentas digitais, associadas aos temas atuais e mediadas por metodologias ativas ajudam no aprendizado de língua inglesa por meio do trabalho colaborativo e avaliar se a proposta de intervenção produziu mudanças significativas, para além da aprendizagem de inglês. E dentre as metodologias ativas optamos pela ABP, aprendizagem colaborativa, sala de aula invertida e o mobile learning. Para o desenvolvimento da pesquisa trabalhamos com autores como Zabala (1998), Moran (2000; 2013; 2015; 2018), Almeida e Valente (2011; 2012), Bender (2015) Bergmann e Sams (2018), Freire (2015), Vygotsky (1991), Dillenbourg (1999), dentre outros. Por sua vez, o método usado foi o da pesquisa-ação. E a partir da análise dos dados do piloto realizado em 2022 com turmas de oitavo ano, optamos por desenvolver nosso trabalho em apenas uma turma daquela série. Após a coleta e análise dos dados constatamos que a maioria dos alunos aprimorou o aprendizado e vocabulário em língua inglesa, referentes ao tema do projeto: Global warming and natural disasters. Ademais, os alunos gostaram de trabalhar colaborativamente, além terem a possibilidade de desenvolverem e ganharem autonomia. O produto final, o site English is fun!,elaborado durante a pandemia e posteriormente reformulado, serviu para as publicações dos trabalhos das turmas do piloto e daquela alvo da nossa pesquisa , além do acréscimo de atividades, jogos, vídeos e apps para auxiliar no estudo do inglês nas turmas da EJA, sextos, sétimos e oitavos anos da nossa escola.Dissertação Modelo de gestão pedagógica colaborativa: como favorecer o planejamento docente(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2024-08-02) Oliveira, Lívia Priscila Rodrigues de; Andrade, Adja Ferreira de; http://lattes.cnpq.br/3992106322474895; http://lattes.cnpq.br/1406518502591485; Gomes, Apuena Vieira; Ramalho, Betania Leite; Silva, Lebiam Tamar GomesEsta pesquisa investiga a importância da colaboração para o desenvolvimento profissional docente, o papel da gestão escolar e das tecnologias digitais como facilitadoras. A implantação da BNCC e a reforma do ensino médio faz emergir a necessidade de implementação de estratégias colaborativas para planejamento de aulas e projetos. Considerando o contexto do ensino médio no estado do RN e a necessidade de formação contínua docente, a questão da pesquisa preocupa-se em entender como a gestão escolar pode incentivar e apoiar o trabalho colaborativo docente? Como objetivo geral visa elaborar um Modelo Colaborativo de Gestão pedagógica escolar que favoreça a inovação no planejamento docente. Para tanto, buscou-se no referencial teórico, contribuições sobre gestão escolar e colaboração docente e aprendizagem a partir da interação social. Quanto à metodologia, trata-se de um estudo exploratório, de natureza qualitativa e utiliza como estratégias a pesquisa colaborativa e documental. Foi realizado mapeamento sistemático da literatura, identificando estratégias colaborativas, benefícios e dificuldades para promoção do trabalho colaborativo. Em seguida, o diagnóstico dos fatores inibidores e facilitadores do trabalho colaborativo docente por meio de questionários, análise documental de instrumentos e documentos orientadores como o PPP da escola e Referencial Curricular do estado e entrevista com membros da gestão escolar e representação do corpo docente. A partir da análise desses dados e da fundamentação teórica, foi elaborado um modelo de gestão pedagógica colaborativa contendo estratégias, métodos e ferramentas para facilitação do trabalho colaborativo. Também foi realizada avaliação colaborativa do modelo e aplicação de questionário com a participação de membros da gestão escolar e representantes do corpo docente mediante uma oficina de formação de professores e gestores. Na avaliação do modelo, os participantes entenderam que existe coerência do modelo com a realidade da escola, considerando as estratégias possíveis de serem aplicadas e vendo potencial em sua implementação. Quanto à avaliação da oficina, percebe-se que conseguiu impulsionar um movimento colaborativo a partir de um olhar coletivo e reflexivo para os sujeitos que fazem a escola, suas relações e problemáticas. Como produto foi proposto um guia com orientações para gestores escolares. A pesquisa contribui para criar boas práticas em gestão escolar colaborativa, a estimular um ambiente mais participativo, e refletir sobre o potencial do coletivo em construir uma escola pública de qualidade.Dissertação Storytelling e microlearning no desenvolvimento da leitura e escrita: uma proposta de inovação para o ensino fundamental(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2024-09-23) Barreto, Jéssica Jerlane Ferreira da Silva; Araújo, Célia Maria de; http://lattes.cnpq.br/4186592914396319; https://orcid.org/0009-0007-8638-6117; http://lattes.cnpq.br/9982519862563083; Medeiros, Célia Maria de; Cavalcante, Ilane Ferreira; Aquino, Lucelio Dantas deUm dos grandes desafios da educação é conseguir motivar a leitura e desenvolver a escrita nos alunos. Desse modo, pesquisas, como a 5ª edição da Retratos da Leitura no Brasil, realizada em 2019, promovida pelo Instituto Pró Livro e o Itaú Cultural, apontam uma diminuição substancial no número de leitores, principalmente entre crianças e adolescentes. Nesse sentido, faz-se necessário desenvolver metodologias inovadoras que possam ajudar a melhorar os índices de leitura e escrita. Dessa maneira, elaborou-se a questão de pesquisa: “De que forma a utilização de storytelling e microlearning influencia nas práticas de leitura e escrita e no desenvolvimento da competência comunicativa dos estudantes?” e, para respondê-la, formulou-se o objetivo geral: analisar o uso de uma proposta inovadora de melhoria das práticas de leitura e escrita no Ensino Fundamental, utilizando storytelling e microlearning, com o intuito de desenvolver a competência comunicativa dos estudantes. A caracterização do método de pesquisa deste trabalho foi baseada na metodologia da pesquisaação, com abordagem quantitativa e qualitativa, de natureza aplicada e objetivo exploratório. A aplicação da pesquisa ocorreu com uma oficina de estudos em uma turma do 9º ano de uma escola estadual do município de Natal, no Rio Grande do Norte, e a coleta e análise dos dados se deu por meio de questionários, diário de campo, produções textuais, observação dos participantes, imagens e vídeos. Os resultados indicaram que a implementação das metodologias storytelling e microlearning levou a um aumento significativo no engajamento dos alunos em relação à leitura e à escrita. O produto gerado por este trabalho foi um guia educacional, que explica como utilizar as metodologias propostas a partir de uma oficina.Dissertação Trilhas digitais de aprendizagem bilíngue para o ensino de matemática nos anos iniciais por alunos surdos(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2024-08-08) Arrais, Iany Renata; Viana, Flávia Roldan; https://orcid.org/0000-0002-7289-4512; http://lattes.cnpq.br/4756646407294958; http://lattes.cnpq.br/7316744822042813; Maia, Dennys Leite; Kranz, Cláudia Rosana; Bregonci, Aline de MenezesA educação brasileira enfrenta o desafio da inclusão do público-alvo da “educação especial”, prevista na LDB (Lei nº 9.394/96), nas escolas. Constantemente, busca-se um modelo educacional capaz de oferecer o acesso, a permanência, a participação e a aprendizagem dos alunos, independentemente das suas especificidades, a fim de construir uma sociedade justa e igualitária. Conforme o Censo Escolar 2021, há 21.841 surdos e 38.990 pessoas com deficiência auditiva, totalizando 60.831 matriculados no Brasil, expressando a necessidade de adaptações na escola, reconhecendo-os como sujeitos visuais, pois é, principalmente, a partir dos sentidos visuais que o surdo pode vir a compreender o meio. Entretanto, devido às especificidades inerentes à perspectiva socioantropológica da condição de ser surdo, é comum que alguns educadores enfrentem dificuldades ao lecionar para esse público, especialmente, matemática. Os métodos predominantes para o ensino dessa disciplina em sala de aula incluem exposições orais, memorização e repetição de algoritmos, o que limita o acesso aos conteúdos apresentados e não atende às necessidades específicas dos alunos surdos. Soma-se a esse fato, a carência de materiais didáticos direcionados para esse público e a falta de adaptação de materiais já existentes. Assim, a presente pesquisa objetiva desenvolver trilhas digitais de aprendizagem matemática acessíveis para a apropriação das estruturas aditivas por estudantes surdos dos anos iniciais. A pesquisa, de paradigma interpretativo e abordagem qualitativa, segue o modelo de pesquisa-intervenção, inserida em uma abordagem de pesquisa participativa. O lócus da pesquisa é o Centro Estadual de Capacitação de Educadores e Atendimento às Pessoas com Surdez (CAS), localizado na cidade de Natal/RN, e os participantes são professores surdos ou ouvintes, proficientes em Libras, que ensinam matemática e possuam estudantes surdos. O produto técnico oriundo da pesquisa, as trilhas digitais de aprendizagem matemática bilíngue, é um material didático, o qual foi desenvolvido ancorado na metodologia do design instrucional. A investigação pretende contribuir com diferentes estratégias e/ou recursos para se ensinar matemática, levando em consideração as necessidades educacionais dos surdos. Além disso, há o desafio de ressignificar algumas práticas docentes, auxiliando professores que carecem de materiais para lecionar aos alunos surdos, de maneira que a pesquisa pretende, também, contribuir no campo científico, dirimindo uma importante lacuna teórica e impactando significativamente a prática docente.Dissertação Uma experiência de desenvolvimento do protótipo de um aplicativo móvel para o estudo de citologia em uma perspectiva interdisciplinar com química no ensino médio(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2024-08-30) Fonseca, Fernanda Kainara Marcelino da; https://orcid.org/0000-0002-7689-8000; http://lattes.cnpq.br/7239490390098173; http://lattes.cnpq.br/4635178883300017; Araújo, Célia Maria de; Souza Júnior, Airton Araújo deDiante da evolução tecnológica e das transformações sociais, documentos como a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) e os Parâmetros Nacionais Curriculares do Ensino Médio (PCN), recomendam explorar a interdisciplinaridade entre componentes curriculares, e também o desenvolvimento de competências e habilidades para usar a tecnologia. Nesse contexto, a presença dos smartphones no ambiente escolar se configura como uma possibilidade para a estratégia educacional de mobile learning. Os aplicativos de smartphone podem fornecer recursos como animações, multimídias e simulações interativas que podem favorecer a aprendizagem. No estudo de Biologia no Ensino Médio, a Citologia é um conteúdo que se destaca pelas dificuldades de aprendizagem, principalmente envolvendo o pensamento abstrato dos alunos em raciocínios complexos. Então, o objetivo deste trabalho foi aprender sobre o processo de desenvolvimento de aplicativos móveis para o estudo de Biologia no Ensino Médio. Para tanto, realizou-se uma pesquisa exploratória descritiva com análise de dados qualitativos e quantitativos empregando a metodologia de estudo de caso organizada em cinco etapas. Na primeira etapa, foi realizada uma pesquisa documental em que foram analisados aspectos técnicos e pedagógicos de aplicativos para smartphone Android disponíveis na Play Store. Como produto técnico desta etapa, foi feito um catálogo com 371 aplicativos que podem ser utilizados para o estudo de Biologia. Na segunda etapa foi realizada uma pesquisa bibliográfica, a fim de entender e oferecer suporte às três dificuldades de aprendizagem definidas no escopo deste trabalho. Foi proposto um conjunto de características desejáveis que os aplicativos poderiam ter para auxiliar os alunos a enfrentar algumas de suas dificuldades de aprendizagem. Na terceira etapa, aplicou-se o método de análise de conteúdo em 9 aplicativos que podem auxiliar o estudo de Citologia no Ensino Médio, dentro do escopo de conteúdos específicos definidos. O produto técnico produzido nesta etapa foi uma cartilha com bons exemplos a serem seguidos e maus exemplos a serem evitados no processo de desenvolvimento de um aplicativo. Na quarta etapa, foi elaborado o protótipo de um aplicativo para o estudo de Citologia no Ensino Médio em uma perspectiva interdisciplinar com Química. Esta etapa, permitiu aos desenvolvedores aplicarem as características desejáveis definidas, além de perceberem a relevância de um planejamento pedagógico nesse processo. Na quinta etapa, foi feita a avaliação deste protótipo por 6 professores de Biologia e de Química utilizando-se um questionário com análise quantitativa. De modo geral, o protótipo foi bem avaliado com 72% de resultados positivos. Diante de todas as etapas realizadas neste trabalho, pode-se concluir que não é fácil desenvolver um aplicativo educacional, principalmente com o desejo de inovar em recursos didáticos e endereçar dificuldades de aprendizagem. Mas, que seja esse desejo em buscar melhorias no processo de ensino com a integração das TDICs que continue movendo pesquisadores a avançarem em trabalhos futuros.Dissertação Metodologias ativas para o desenvolvimento das habilidades individuais e colaborativas na disciplina de Matemática(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2024-06-06) Silva, Jéssica Agna Cavalcante de Andrade; Magalhães, Ismênia Blavatsky de; https://orcid.org/0000-0003-2390-0194; http://lattes.cnpq.br/7041359168937281; http://lattes.cnpq.br/4177518022159877; Araújo, Célia Maria de; Gonçalves, Francisco Djnnathan da SilvaA pesquisa tem como objetivo geral propor uma metodologia que utilize as metodologias ativas para desenvolver habilidades individuais, colaborativas e o engajamento na disciplina de Matemática. Trata-se de um estudo de caso de natureza qualitativa e quantitativa. Esta pesquisa foi realizada em duas escolas da periferia da cidade do Natal/RN, uma da rede pública e outra da rede privada de ensino. Os participantes foram alunos dos anos finais do Ensino Fundamental que se encontravam matriculados no 8° ano, assim como os respectivos professores de Matemática que atuavam nessas respectivas séries. Para a execução desta pesquisa, foram utilizadas como ferramenta pedagógica as metodologias ativas de ensino, assim como o cinema. Inicialmente, foi aplicado um questionário com os alunos participantes com questões relacionadas à pesquisa, em seguida, os alunos escolheram um filme para ser exibido e realizarem as atividades propostas com base nas metodologias ativas e nos conteúdos de Matemática vistos em sala de aula, relacionando-os ao filme visto em sala. Ao término desses procedimentos, foi aplicado outro questionário sobre a metodologia utilizada, assim como foi solicitado um relato de experiência aos professores participantes desta pesquisa. Ao final deste estudo, espera-se identificar os principais fatores que interferem no ensino e na aprendizagem na disciplina de Matemática, as correlações entre as metodologias ativas e o desenvolvimento de competências e habilidades, assim como contribuições para o desenvolvimento educacional dos alunos participantes. Como produto final desta pesquisa, foi elaborado um material didático para os professores de Matemática de modo que sirva como suporte em suas aulas e que possa ampliar o desenvolvimento das habilidades dos alunos na disciplina de Matemática.Dissertação Retratos do Geoparque Seridó-RN: explorando e inovando sob o olhar da linguagem e da tecnologia(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2024-03-26) Lima, Mariel Wágner Holanda; Araújo, Célia Maria de; http://lattes.cnpq.br/4186592914396319; http://lattes.cnpq.br/5141104432836563; Gomes, Apuena Vieira; https://orcid.org/0000-0002-3497-655X; http://lattes.cnpq.br/0601161335088804; Medeiros, Celia Maria de; Brito, Glaucia da Silva; Araújo, Sandra Kelly deEste estudo teve por objetivo evidenciar as contribuições que o Geoparque Seridó traz para o processo de ensino-aprendizagem de Biologia e de Geografia, na 1ª série do Ensino Médio Potiguar, na Escola Estadual Professor Antônio Aladim de Araújo, na cidade de Caicó-RN, a partir de produções de cordéis, sob o olhar da linguagem e da tecnologia. No tocante à questão de pesquisa, buscamos compreender: “Como a linguagem e a tecnologia acerca do Geoparque Seridó contribuem para o processo de ensino-aprendizagem dos alunos no que se refere às disciplinas de Biologia e Geografia?”. Como objetivos específicos: propusemos produções do gênero textual Cordel como estratégia pedagógica no ensino de Biologia e de Geografia, analisando como esse recurso contribui para a compreensão e a assimilação de conceitos complexos pelos estudantes das 1ª séries do Ensino Médio Potiguar; averiguamos junto aos alunos e professores as dificuldades no processo de ensino e aprendizagem em Biologia e Geografia, com vistas a elucidar os conhecimentos acerca do estudo do Geoparque Seridó; aplicamos ações pedagógicas e diretrizes para a efetiva implementação do Geoparque Seridó como recurso de ensino e a utilização das produções do gênero Cordel como instrumento pedagógico. Quanto aos aspectos metodológicos, tratou-se de uma pesquisa-ação com visita de campo, pela turma de 1ª série da Escola Estadual Professor Antônio Aladim de Araújo, no município de Caicó-RN. O embasamento teórico foi retirado de: Geoparque Seridó (2023); Gomes (2019); Freire (2003); Thiollent (1986); Demo (2008); Brasil (1996, 1998, 2006) e outros autores variados. A relevância deste estudo se deu por associar a realidade dos alunos à região em que eles vivem, sobretudo em relação à existência e à contribuição do Geoparque Seridó para o espaço em que moram, atribuindo a isso noções da Biologia e da Geografia, como, por exemplo, chuvas, ventos, radiação solar, transformação das rochas, floração, frutos, desastres ambientais, aquecimento global, questão hídrica, minérios, entre outros. Todos esses quesitos foram vivenciados pelos alunos em seu cotidiano, visto que há a importância de que eles tenham conhecimento da influência e da contribuição que o Geoparque tem nessa questão. Os resultados foram: a produção de cordéis com os alunos, escrita e declamada em vídeo, resultando numa coletânea de versos, provando a apreensão do conhecimento pelos alunos; e a compreensão de que, tanto alunos, quanto professores, têm pouco acesso a informações sobre o Geoparque. Além disso, ficou perceptível a necessidade de mais conhecimentos sobre o local, para que possam ensinar seus alunos sobre essa região considerada tão importante.