CCHLA - TCC - Design
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TCC A influência do design emocional na interação com jogos eletrônicos e seu reflexo na sociedade(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2017-06-12) Timeni Filho, Samir Hamad; Rosa, José Guilherme da Silva Santa; Eriem Allyne Medeiros Azevedo; Rosa, José Guilherme da Silva Santa; Chellappa, Thiago; Cunha, Luiza Falcão SoaresA pesquisa apresentada neste trabalho trata sobre a relação entre Design Emocional (ou afetividade) e Jogos Eletrônicos. Seu objetivo foi compreender como o primeiro aspecto influencia o segundo, sendo duas áreas muito importantes para o desenvolvimento humano, social e econômico: o Design Emocional, por possuir um embasamento pessoal e íntimo com os consumidores, e os jogos eletrônicos, por se destacarem como uma das maiores indústrias do entretenimento e que está crescendo cada vez mais atualmente. Primeiramente, foi realizado o levantamento teórico sobre Design Emocional e Jogos Eletrônicos, suas origens e pesquisas existentes até o presente momento. Foram verificados autores que discorrem sobre os temas apresentados e feito um paralelo entre eles. Após isso, foram utilizados levantamentos exploratórios que partiram do Referencial Teórico, da realização de entrevistas e aplicação de questionários entre usuários e não usuários acerca da afetividade que eles possuíam com os jogos eletrônicos. Este passo foi importante para verificar a veracidade do conteúdo teórico em âmbito regional, na cidade de Natal/RN. Por fim, os resultados obtidos foram imprescindíveis para a análise dessa relação entre afetividade e jogos, mostrando o rumo que as empresas devem seguir para atraírem mais consumidores e o mais importante, para que estes consumidores percebam a importância que os jogos digitais possuem para imergi-las ainda mais em seus universos.TCC A palavra bem almoçada: design de um livro-objeto lúdico infantil(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2016-10-24) Silva, Amanda Pereira do Nascimento; Bastos, Helena RugaiEste trabalho descreve as etapas da produção do modelo do livro-objeto lúdico infantil “A palavra bem almoçada” e de sua posterior apresentação às crianças, público-alvo do projeto. Para tanto, foram realizadas pesquisas a respeito da produção gráfica editorial, da produção de livros-objeto lúdicos infantis e de recursos e mecanismos para lidar com o papel, além das pesquisas relativas ao conteúdo apresentado no livro. O projeto foi desenvolvido por meio de processo experimental, norteado pela metodologia de Bruno Munari, e apresenta a interação entre pesquisa e prática, descrevendo os testes, experimentações e ajustes realizados, até a elaboração de um modelo de apresentação do livro desenvolvido. As etapas realizadas durante o projeto são descridas da forma como ocorreram, considerando os acertos, erros e ajustes e novas tentativas para o que não foi solucionado de imediato. A construção de modelos demonstrou a melhoria nas técnicas artesanais com a prática. Tal prática se mostrou necessária para a compreensão do que poderia ser feito posteriormente em um projeto de escala industrial. Assim, o caráter experimental deste projeto resultou em uma oportunidade muito rica de aprendizado teórico e técnico.O modelo foi apresentado às crianças e foi bem recebido tanto pelas do recorte etário ao qual se destina, como também àquelas fora da delimitação etária. Observou-se o envolvimento dos pequenos leitores com o conteúdo a partir dos estímulos lúdicos presentes, confirmando as afirmações teóricas de que a presença de elementos lúdicos estimulam a aproximação das crianças com o livro e com a leitura. O trabalho traz, ainda contribuições para o design pelo registro de relato parcial (autorreferente) das etapas desenvolvidas neste projeto, não se tratando de uma experiência ideal e não pretendendo em suas afirmações o status de verdade absoluta.TCC A presença do design nos anos iniciais do ensino fundamental: construção de oficinas para desenvolver a criatividade(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2017-06-21) Medeiros, Camila Amaral Nóbrega de; Boufleur, Rodrigo Naumann; Bastos, Helena Rugai; Romani, ElizabethO presente trabalho de conclusão de curso tem como objetivo investigar, construir, aplicar e analisar oficinas nas quais os alunos, dos anos iniciais do Ensino Fundamental em turmas de 1º a 5º ano, possam vivenciar experiências provenientes das principais áreas e estudo do design, para desenvolver e fortalecer, assim, o pensamento criativo em sala de aula. A pesquisa utilizou os fundamentos teóricos de autores como Fontoura (2002), Bonsiepe (2011), Alencar (1990-2001), Cardoso (2012), Munari (2008), dentre outros pensadores que enriquecem a pesquisa, que apresentam argumentos pertinentes acerca do diálogo entre o design e a educação, apresentando suas peculiaridades, suas diferenças e as pontes que ambos podem construir. O design é visto como uma área interdisciplinar e campo fértil para novos estudos, principalmente em novas áreas do conhecimento ou área ainda não exploradas. A abordagem metodológica utilizada foi do tipo qualitativa, tendo a descrição de episódios como a técnica escolhida, para a análise e discussão dos dados, mais precisamente, o detalhamento dos eventos observados no espaço pesquisado e nas interações produzidas. Esses elementos foram constituídos, a partir do planejamento e execução das oficinas de design na sala de aula junto com alunos das séries iniciais do Ensino Fundamental, no período de 24 a 28 de abril de 2017. A análise dos dados demonstra que a compreensão do significado e dos conhecimentos advindos dessa vivência pelos alunos foram instigados e ampliados, uma vez que nas aulas foram utilizados materiais adaptados para eles como recursos didáticos que favoreceram o alcance para a apreciação, contextualização de atividades com referências de design. Outro aspecto comprovado nessa experiência concerne às possibilidades dos discentes vivenciarem a elaboração, criação, execução e produção da reflexão individual e coletiva sobre seus projetos e seu potencial de diálogo e expressão de interior e exterior do sujeito e sua relação com o mundo.TCC A produção de uma capa para um projeto musical de um artista independente: uma tradução intersemiótica(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2017-12-04) Soares, Joel Mendonça; Bessa, Olavo Fontes Magalhães; Oliveira, Lorena Gomes Torres de; Matos, Silvia Aparecida de AlencarO trabalho propõe criar uma peça gráfica a partir da análise e da tradução intersemiótica do trabalho musical de um artista independente. Para isso, expõe-se aqui o estudo de como se classifica e elabora uma peça gráfica, bem como se caracteriza o artista independente e o modo de divulgação de suas produções musicais. A pesquisa também discorre sobre as relações e entre os elementos que serão encontrados através das ferramentas de design voltadas para a análise de dados que serão propostas neste trabalho, essenciais para o seu desenvolvimento, bem como a maneira de aplicá-las para, por fim, alcançar o objetivo desejado.TCC Abra o olho: manifesto de design para a diversidade(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2018-06-22) Pereira, André Soares; Bastos, Helena Rugai; Bastos, Helena Rugai; Bezerra, Josenildo Soares; Romani, ElizabethEm algumas sociedades, são atribuídas expectativas acerca do comportamento de indivíduos, muitas vezes relacionadas ao gênero ou papel social que aquele indivíduo desempenha. Neste aspecto, a sociedade brasileira não difere, e atribui expectativas mantendo relações históricas, religiosas ou acionalidade ao gênero. Igualmente, as atividades de trabalho seguem tais padrões tradicionais: o trabalho braçal, pesado e o comportamento rígico é típico masculino, e as atividades domésticas e aquelas delicadas e relacionadas com a vaidade, são atribuídas às mulheres. Indivíduos LGBTQ+, não necessariamente assumem papeis socialmente pré-determinados, não fixando nos padrões de gênero: homem masculino e mulher feminina. Com isso, são constantemente julgados e associados à marginalização, sofrendo com o preconceito, a negligência, a violência física e psicológica. Este estudo, com intuito de buscar oportunidades de projeto para atender necessidades deste grupo de indivíduos e outros que sofrem com o preconceito buscou levantamento de dados históricos, bibliográficos, estatísticos e entrevistas. Para o desenvolvimento do projeto, utilizou-se como base a metodologia de projeto de Gui Bonsiepe, que fornece orientação para o processo projetual, apresentando técnicas e métodos para o desenvolvimento de produtos, tendo em mente propostas experimentais. As ferramentas para desenvolvimento criativo utilizadas foram: mapa mental, brainstorming, tabela morfológica, estudo de formas, cores, esboços e experimentos. Assim, desenvolveu-se um manifesto de Design em prol da diversidade, que gerou um kit de materiais gráficos composto por marca-selo, cartaz-cartilha, bottom, camiseta, marca-páginas, avatar para redes sociais e mock-ups, que sugerem seu uso em produtos de moda. O resultado conta com frases de efeito e informações, que evidenciam os problemas enfrentados por este público.TCC Acessibilidade e cultura em jogos de cartas colecionáveis : desenvolvimento do jogo “Conflito América: A Guerra do Paraguai”(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2021-09-09) Souza, Cleiton Venâncio de; Rosa, José Santa; Noretza de Lima Lanutti, Jamille; Boufleur, Rodrigo NaumannO presente trabalho tem como objetivo o desenvolvimento de um jogo de cartas colecionáveis (JCC) chamado “Conflito América: A Guerra do Paraguai”, que consiste em um JCC autoral, baseado na história e cultura das Américas. Usando ferramentas, técnicas e métodos de design na concepção, objetivou-se ainda pesquisar e aplicar diretrizes de acessibilidade ao jogo. Foram tratadas neste trabalho as fases de pré-produção, produção e pós-produção; divididas entre as etapas ideação, pesquisa, desenvolvimento e implementação de acordo com a metodologia proposta. Como resultado, este Trabalho de Conclusão de Curso obteve a idealização de um jogo de cartas colecionáveis inclusivo, bem como a prospecção de referências históricas. É esperado que as ideias apresentadas, sirvam de inspiração e referência para futuros trabalhos sob a ótica da acessibilidade e do desenvolvimento consciente de jogosTCC Alecrim: o design ambiental aplicado na zona comercial(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2016-06-17) Melo, Ana Cecília; Bastos, Helena Rugai; Bessa, Olavo; Oliveira, Lorena Gomes Torres de; Bastos, Helena RugaiEste trabalho tem como foco o desenvolvimento de pesquisa e aplicação de metodologias do design em espaços no Bairro do Alecrim, o maior bairro comercial de Natal-RN. Com o objetivo de descobrir qual seria, atualmente, o maior problema do Bairro, foi utilizado um recorte de sua zona comercial e de seus usuários, para isso foram estudados autores que abordam temas como: design territorial e gráfico ambiental e sistemas de sinalização. No primeiro momento, a metodologia do projeto foi desenvolvida para descobrimento e análise das maiores dificuldades encontradas pelos usuários e observações do pesquisador na zona estudada, a fim de gerar uma solução para o problema. Já no segundo, a metodologia foi voltada para o processo de criação da solução proposta as dificuldades do local, resultando na solução proposta: um sistema de sinalização.TCC Uma análise comparativa de metodologias do design e projeto do aplicativo móvel Bulbo(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2021-12-16) Santos, Sabrina Karine Lourenço dos; Silva, Bruno Santana da; Bastos, Helena Rugai; http://lattes.cnpq.br/0138635150609180; http://lattes.cnpq.br/7239490390098173; http://lattes.cnpq.br/5067822095835097; Lanutti, Jamille Noretza de Lima; Bessa, Olavo Fontes MagalhaesO trabalho apresenta conhecimentos introdutórios sobre design e reflete sobre alguns questionamentos pessoais da autora sobre as metodologias do design. Esses questionamentos podem ser resumidos por: Quais são as semelhanças e diferenças entre as metodologias de produto, gráfico, informação e digital? Para buscar respondê-los, foram traçados os objetivos de (1) comparar metodologias de design nas áreas de produto, gráfico, informação e digital e, para consolidar os aprendizados obtidos nesta comparação, (2) ter uma experiência prática de projeto de um artefato digital. A comparação das metodologias foi iniciada com a investigação das metodologias do campo do Design, tendo como parâmetros o usuário, artefato e tarefa, aspectos presentes na ontologia do design proposta por Bonsiepe (1997). Na investigação, os 3 conceitos da ontologia foram aspectos específicos analisados com mais afinco. O usuário foi analisado segundo o empenho de suas capacidades no uso. Os artefatos foram analisados considerando seus aspectos práticos (físicos), estéticos e simbólicos, assim como proposto por Löbach (2001). Já as tarefas foram analisadas segundo as capacidades que demandam do usuário. O resultado desta comparação apontou para possíveis respostas para os questionamentos iniciais. Sobre tais questões concluiu-se que as semelhanças entre as abordagens metodológicas de design estão nos objetivos gerais das etapas metodológicas e nas informações semelhantes que costumam ser abordadas. Já as diferenças entre as abordagens, aparecem nas considerações que elas fazem a respeito do artefato, da tarefa e do usuário, principalmente motivadas pelas diferenças entre os tipos de artefatos. Ao finalizar a comparação, o trabalho prosseguiu com a experiência prática no projeto da interface do aplicativo móvel Bulbo, que visa auxiliar os usuários na realização de tratamentos capilares demorados. Este projeto foi guiado pela metodologia proposta por Preece et al. (2002). O protótipo gerado foi avaliado com a participação de 5 potenciais usuárias, por meio do qual concluiu-se que a usabilidade é efetiva e oportunidades de melhoria foram identificadas. Ao final deste trabalho, alguns desafios para a área do design digital foram constatados. Eles são: Como conduzir o projeto de um produto que pode evoluir durante muito tempo? Como elaborar uma boa documentação no design digital? Como um designer lidaria com a problemática de ter seu projeto implementado (programado, construído) por outra pessoa e não por uma máquina (e.g. impressora), como é comum em outras subáreas do campo do Design?TCC Análise de interfaces de aplicativos destinados ao ensino de kanji(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2015-12-02) Dantas, Rodrigo AzevedoCom a crescente popularização da cultura japonesa ao redor do mundo nas últimas décadas, inúmeras pessoas passaram a consumir produtos, serviços, referentes ao universo nipônico, fato que contribuiu para o interesse na aprendizagem da língua japonesa. Dessa forma, o presente estudo tem como objetivo analisar interfaces de aplicativos destinados ao ensino de idiomas estrangeiros, em especial o japonês. Utilizamos como suporte teórico reflexões de diversos autores sobre interfaces, a usabilidade, o método de avaliação, tal como a avaliação cooperativa e também a gamificação. Inicialmente, realizamos uma seleção de três interfaces de aplicativos relacionados ao estudo de idiomas, estes foram comparados e analisados através de uma avaliação comparativa com a intenção de identificar apenas uma interface, a mais adequada à aprendizagem dos ideogramas japoneses, os kanji. Identificou-se que a interface mais conveniente para os estudos de ideogramas entre as escolhidas foi a do aplicativo Obenkyou. Em seguida, realizamos duas sessões de avaliação cooperativa – uma com três participantes e a outra com quatro, totalizando sete participantes – com a finalidade de analisar o aprendizado dos ideogramas japonês por meio da interface do Obenkyou e seus potenciais erros. O aplicativo apresentou alguns pontos negativos detectados pelos participantes da avaliação cooperativa. Avaliaram a interface afim de identificar se ela cumpre com o seu papel no aprendizado dos usuários. Por fim, foram propostas modificações para o melhoramento da interface.TCC Análise de Usabilidade Baseada em Pesquisa Exploratória: O Caso do Terminal de Consulta da Biblioteca Central Zila Mamede(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2016) Costa, Letícia Feitosa Silva; Santa Rosa, José Guilherme; Juliana Donato de Almeida CantaliceO presente trabalho apresenta uma possível solução para o serviço de acervo online da Biblioteca Central Zila Mamede com base nos resultados da pesquisa exploratória realizada na primeira etapa do projeto. A partir dos resultados obtidos através da técnica do fly on the wall e dos teste de usabilidade e avaliações cooperativas realizadas com os voluntários, foram encontrados problemas de usabilidade no serviço do terminal de consulta, tais como: interface confusa, tamanho da fonte, nomenclatura dos botões, falta de feedback do sistema, botões desnecessários, painel com teclado e trackball desconfortáveis, ausência de suporte para volumes, e conexão entre o acervo online e físico deficiente. Assim, as seguintes hipóteses da pesquisa foram confirmadas: que a interface do teclado e trackball do totem é confusa e compromete a usabilidade na execução das tarefas; e que o sistema utilizado para o acesso ao acervo online não é o mais eficiente e adequado para essa função. Após a concepção do redesign do serviço supracitado, foram realizadas novas avaliações de usabilidade para comprovar a qualidade do novo sistema.TCC Análise de Usabilidade do site SENAI EAD: aplicação de ferramentas para avaliação do cadastro e acesso ao Ambiente Virtual de Aprendizagem(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2017-06-12) Reis, Priscila Câmara; Bastos, Helena RugaiA Educação a Distância vem crescendo no país exponencialmente. Tanto o avanço tecnológico quanto o fácil acesso à informação tem modificado esta maneira de transmitir conhecimento. Nesta perspectiva, torna-se cada vez mais nítida a necessidade de profissionalizar aqueles que trabalham diretamente na criação de soluções para o aprendizado eletrônico. Isto porque, o padrão de qualidade destes materiais deve ser excepcional, pois aluno e professores estão separados por espaço/tempo. Assim, além de criar materiais para a EAD, também é possível, por meio do design, avaliar materiais já existentes e oferecer melhorias. Estas avaliações podem ser feitas inclusive envolvendo usuários. Diante disso, este trabalho visa propor um método de avaliação de usabilidade com abordagem participativa, e aplicá-lo ao cadastro e primeiro acesso do SENAI EAD. Para tanto, foram estudados fundamentos teóricos sobre: Design Instrucional, Educação a Distância, Design de Interação, Design Centrado no Usuário, entre outros. A metodologia elaborada baseou-se em ferramentas adotadas no Design Participativo, a saber: avaliação cooperativa, conversa informal com os usuários e grupo focal. Todas incluem os usuários no processo de avaliação. Em seguida, foram feitas análises ergonômicas dos dados coletados o que permitiu recomendações, baseando-se, principalmente, em fundamentos da linguagem visual. Por fim, a avaliação proporcionou melhorias para o Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) em estudo, e possibilitou uma pesquisa aprofundada sobre metodologia participativa.TCC Análise ergonômica da sinalização do prédio do Instituto Metrópole Digital(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2017) Sousa, Samara Jéssica Santos de; Rosa, José Guilherme da Silva Santa; Rosa, José Guilherme da Silva Santa; Sousa, Álvaro José Barbosa de; Madeira, Charles Andrye GalvãoO propósito do presente trabalho é o de pesquisar e analisar os conceitos relacionados a sinalização, ergonomia informacional e design da informação. Apresentar a metodologia utilizada na análise ergonômica da sinalização do Centro Integrado de Vocação Tecnológica (CIVT) do Instituto Metrópole Digital (IMD) da Universidade Federal do Rio Grande do Norte, assim como a sua aplicação, explanação e análise dos resultados. Foram realizadas observações assistemáticas durante dois dias na recepção do prédio, o levantamento fotográfico das placas de orientação existentes junto a análise de cada uma delas e a aplicação de questionários online com alunos e funcionários. Os resultados obtidos confirmaram a hipótese de que a sinalização do CIVT é ineficaz e traz dificuldade na orientação dos usuários dentro do prédio.TCC Análise ergonômica de portal público: um estudo de caso sobre a usabilidade e a acessibilidade do portal do Detran/RN.(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2025-04-30) Macedo, Kleitianne Silva de; Santa Rosa, José Guilherme da Silva; http://lattes.cnpq.br/9701715380880542O presente estudo realizou uma avaliação da usabilidade e acessibilidade de portais públicos, usando como estudo de caso o Portal do Departamento de Trânsito do Rio Grande do Norte, Detran/RN. O trabalho discutiu temas como transformação digital e administração pública. Apresentou informações sobre a origem do Detran/RN, os dados referentes aos cidadãos cadastrados com Carteira Nacional de Habilitação (CNH) e os dados referentes aos serviços do órgão. Foram realizados estudos acerca de temas como ergonomia, entendendo seus domínios, áreas de estudo e critérios de medição de qualidade; usabilidade, abordando as Heurísticas de usabilidade de Jakob Nielsen, as Regras de ouro de Shneiderman, os Critérios ergonômicos de Bastien e Scapin e a norma NBR 9241-11; e acessibilidade, discutindo conceitos como Design Inclusivo, Design For All e Design Universal, bem como o conjunto de diretrizes Web Content Accessibility Guidelines 2.2 (WCAG) desenvolvido pela World Wide Web Consortium (W3C). Foi apresentado o planejamento a ser seguido nas avaliações, usando os processos abordados na obra Avaliação Heurística de Interfaces de José Guilherme Santa Rosa e Caroline Oliveira Santa Rosa para avaliação da usabilidade, o System Usability Scale (SUS) como complemento para a Avaliação Heurística e o protocolo de testes Easy Checks para realização da primeira verificação de acessibilidade no portal. Com a aplicação das ferramentas e realização das análises, o trabalho concluiu que o Portal do Detran/RN possui problemas de usabilidade e acessibilidade, tendo encontrado um total de 93 problemas de usabilidade com a Avaliação Heurística e pontuação média de 22.5 na escala do protocolo SUS, sendo considerado “não aceitável” com relação a sua usabilidade. O estudo constatou que o portal também não atende aos critérios de acessibilidade, tendo sido reprovado na avaliação do protocolo Easy Checks.TCC Análise ergonômica de portal público: um estudo de caso sobre a usabilidade e a acessibilidade do portal do Detran/RN.(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2025-04-30) Macedo, Kleitianne Silva de; Santa Rosa, José Guilherme da Silva; http://lattes.cnpq.br/9701715380880542O presente estudo realizou uma avaliação da usabilidade e acessibilidade de portais públicos, usando como estudo de caso o Portal do Departamento de Trânsito do Rio Grande do Norte, Detran/RN. O trabalho discutiu temas como transformação digital e administração pública. Apresentou informações sobre a origem do Detran/RN, os dados referentes aos cidadãos cadastrados com Carteira Nacional de Habilitação (CNH) e os dados referentes aos serviços do órgão. Foram realizados estudos acerca de temas como ergonomia, entendendo seus domínios, áreas de estudo e critérios de medição de qualidade; usabilidade, abordando as Heurísticas de usabilidade de Jakob Nielsen, as Regras de ouro de Shneiderman, os Critérios ergonômicos de Bastien e Scapin e a norma NBR 9241-11; e acessibilidade, discutindo conceitos como Design Inclusivo, Design For All e Design Universal, bem como o conjunto de diretrizes Web Content Accessibility Guidelines 2.2 (WCAG) desenvolvido pela World Wide Web Consortium (W3C). Foi apresentado o planejamento a ser seguido nas avaliações, usando os processos abordados na obra Avaliação Heurística de Interfaces de José Guilherme Santa Rosa e Caroline Oliveira Santa Rosa para avaliação da usabilidade, o System Usability Scale (SUS) como complemento para a Avaliação Heurística e o protocolo de testes Easy Checks para realização da primeira verificação de acessibilidade no portal. Com a aplicação das ferramentas e realização das análises, o trabalho concluiu que o Portal do Detran/RN possui problemas de usabilidade e acessibilidade, tendo encontrado um total de 93 problemas de usabilidade com a Avaliação Heurística e pontuação média de 22.5 na escala do protocolo SUS, sendo considerado “não aceitável” com relação a sua usabilidade. O estudo constatou que o portal também não atende aos critérios de acessibilidade, tendo sido reprovado na avaliação do protocolo Easy Checks.TCC Anteprojeto de interiores para a brinquedoteca escolar do Núcleo de Educação da Infância - NEI - CAp/UFRN: uma exploração das mãos à mente(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2017) Lima, Aline Bezerril Freire de; Barbosa, Luciano Cesar Bezerra; Barbosa, Luciano César Bezerra; Romani, Elizabeth; Almeida, Cibele Lucena deO presente estudo busca desenvolver um anteprojeto de interiores para a brinquedoteca do Núcleo de Educação da Infância - NEI - CAp/UFRN, destinada a crianças com faixa etária entre 2 e 11 anos de idade, abordando os procedimentos necessários para a criação de um ambiente adequado ao desenvolvimento integral das mesmas. Este trabalho trata da importância da brinquedoteca no processo de aprendizagem e desenvolvimento e constata a necessidade deste tipo de espaço nas escolas como um ambiente essencial na construção de avanços por parte de todas as crianças. Considera-se que a concepção da brinquedoteca foi um marco que comprovou a relevância do brincar para a criança no ambiente escolar, tendo sido considerados, naquele momento inicial da sua construção, aspectos psicopedagógicos, funcionais e estéticos. A pesquisa desenvolvida é de caráter qualitativo, fundamentada por meio do aprofundamento teórico-conceitual a partir da revisão crítica da literatura relacionada ao tema estudado. Estabeleceu-se diálogo, principalmente, com autores como Piaget (1998), Vygostky (1998) e Wajskop (2005). Tal pesquisa, organiza-se em torno das três principais etapas do processo de design (definição de problemas, criação da forma e geração de ideias), propostas por Lupton (2013). A autora indica a utilização de algumas ferramentas metodológicas durante as etapas do processo de design para se chegar a um resultado consciente. As ferramentas escolhidas para esse estudo foram o briefing, através da aplicação de questionário; a entrevista aberta; o estudo do espaço; o método codesign e o desenvolvimento de mockup digital para apresentação do modelo final. A concepção do projeto foi elaborada levando-se em consideração as recomendações do Ministério da Educação, do Núcleo de Educação da Infância - NEI - CAp/UFRN, bem como as manifestações de interesse das crianças do 2º, 3º, 4º e 5º anos da escola. Conclui-se neste trabalho que o espaço da brinquedoteca é de fundamental importância, pois desperta na criança a construção de vínculos com pares a partir da interação via brinquedo/brincadeira; a elaboração de conflitos internos a partir da simulação de vivências das situações cotidianas e o sentido de responsabilidade coletiva. Dessa forma, o uso comunitário dos brinquedos e as brincadeiras em grupo, servem como preparação para a vida em sociedade.TCC Aplicativo para coleta de dados de avaliação de públicos em museus(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2019-04-24) Amaral, Marina Pereira Farias do; Bessa, Olavo Fontes Magalhães; Santana, Bruno; Bastos, Helena Rugai; Grilo, Maykson AndréEste trabalho apresenta um aplicativo cuja finalidade é conhecer os públicos do Museu Câmara Cascudo (MCC), coletando dados relevantes para o museu sem fadigar os visitantes. O trabalho teve como apoio métodos e técnicas de Design de Interação e Design Centrado no Usuário, assim como conhecimentos das Tecnologias da Informação. Os métodos empregados inicialmente foram pesquisa desk e entrevista para assim serem elaborados os requisitos do projeto. Em seguida, foram realizadas a concepção da interação, sua avaliação formativa e sua revisão conforme os resultados desta avaliação. Por último, a interface do aplicativo foi planejada e representada num protótipo interativo de alta fidelidade para assim, ser submetida a um teste de usabilidade. Como resultado, tem-se o projeto de um aplicativo de coleta de dados de públicos através de um questionário eficiente com grande potencial de auxiliar o MCC a conhecer melhor seus públicos. Uma solução digital possui vantagens em relação a soluções analógicas por ser de menor custo, maior flexibilidade, maior facilidade de atualização e de análise dos dados; o que possibilita uma melhor gestão do museu a curto, médio e longo prazo.TCC Aqua: máquina de lavar conceitual para o ano de 2030(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2018-06) Santos, Rafael Fernando Melo dos; Ribeiro, Kilder César de Araújo; Ribeiro, Kilder César de Araújo; Rosa, José Guilherme da Silva Santa; Boufleur, Rodrigo NaumannNeste trabalho de conclusão de curso foi desenvolvido o conceito de uma máquina de lavar para o ano de 2030, que não utiliza água como principal recurso para a limpeza dos tecidos. A concepção do produto foi pensada tendo como base megatendências para o ano de 2030, as quais preveem mudanças radicais em todo o mundo, dentre elas o aumento da demanda por recursos naturais, esse decorrente do grande crescimento populacional previsto para os próximos anos. Este estudo foi realizado com um caráter inteiramente especulativo, uma vez que a visão do designer serve para ajudar na criação de cenários e considerações sobre como o futuro pode ser. Dessa forma, o objetivo do produto gerado neste trabalho é promover diálogos, estimular questionamentos, e incitar a imaginação das pessoas sobre como o futuro pode ser, bem como, fazê-las refletir sobre atitudes cotidianas que podem nos levar a tal situação. Palavras-chave: Design Conceitual. Futuros Alternativos. Máquina de Lavar. Projeto Conceitual.TCC Aramantis, o prólogo: aplicando métodos de design na produção de um mangá autoral(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2020-12-01) Arquilino, Michael Starllone de Araújo; Andruchak, Marcos AlbertoEste trabalho de conclusão de curso objetivou produzir o prólogo de um mangá autoral do gênero fantasia medieval intitulado “Aramantis”. Alguns dos processos para essa produção foram analisar os principais conceitos de histórias em quadrinhos, fantasia e mangás, bem como estudar as metodologias adequadas e produzir uma história com os elementos desses gêneros. Para tanto, foi utilizado como método a pesquisa bibliográfica, através do estudo do referencial teórico sobre as metodologias de criação de histórias em quadrinhos de modo geral como os conceitos de McCloud (2008) e Eisner (2005), assim como, especificamente para as técnicas e elementos do gênero mangá por Toriyama (1984), além de técnicas metodológicas do nicho do design gráfico. A partir desse estudo foi possível perceber a importância do design como ferramenta de comunicação visual dentro de um meio específico, de modo a unir a liberdade artística com a formalidade dos conceitos bases para criação desse projeto. A abordagem sobre o gênero fantasia permitiu tomar consciência das inúmeras possibilidades criativas que ele viabiliza e que tornaram-se possíveis aplica-las nesta proposta, assim como motiva e desafia a produção de novos capítulos. Por fim, o estudo realizado possibilitou traduzir ideias de um enredo fictício para a plataforma das histórias em quadrinhos, assim como perceber a importâncias dos métodos para todo processo criativo e de produção de uma forma geral. Desse modo pôde auxiliar para que o mangá propiciasse uma leitura mais dinâmica, clara e com presente ergonomia informacional.TCC Artbook ASTRID: Concept Art no desenvolvimento de personagens e cenários(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2023-12-08) AZEVEDO, M. Clara de Araújo; LANUTTI, Jamille Noretza de Lima; RUPP, Bettina; ANDRUCHAK, Marcos AlbertoCom o crescimento da indústria de entretenimento, percebeu-se o aumento da curiosidade sobre o processo e as técnicas do Concept Art, que é uma área de desenvolvimento criativo que realiza pesquisas, testes e aprimoramentos para concepção dos aspectos visuais de uma obra - quer seja ela um filme, um quadrinho, uma animação ou até mesmo uma peça publicitária. Uma das maneiras de se ter acesso a esse tipo de conteúdo se dá por meio de Artbooks. Neste contexto este trabalho tem como objetivo realizar um aprofundamento acerca do Concept Art, visando utilizar as técnicas e processos para o desenvolvimento visual de personagens, cenários e objetos voltados para webcomic/graphic novel, tendo o Artbook como suporte. Foi realizado aprofundamento teórico sobre conceitos e métodos de Concept Art com o intuito de utilizá-los na confecção de um Artbook, pesquisa de referencial teórico para compreender a importância do Concept Art no campo criativo, principalmente os de interesse do Design e pesquisa sobre desenho, ilustração e pintura digital, com o intuito de aprofundar conhecimentos na área. No desenvolvimento da segunda etapa do projeto, foi utilizada a metodologia aberta Double Diamond. Na fase Descobrir foram utilizadas as ferramentas Painel semântico do público alvo e Painel de conceito. Na fase Definir utilizou-se Briefing do Personagem (SEEGMILLER, 2008). Já na fase Desenvolver utilizaram-se Sketches, Line Arte, Teste de Silhueta (NFI, 2022), Estudo de contrastes, Estudo cromático, Model Sheet (NFI, 2022) e Estudo de expressões para o desenvolvimento dos personagens. Por fim, na fase Entregar foi diagramado ArtBook com o desenvolvimento dos personagens. Assim, pode-se dizer que o trabalho alcançou o objetivo proposto e demonstra um processo projetual significativo para o desenvolvimento de personagens que podem ser aplicados em diversos tipos de mídias.TCC Um artefato digital para auxiliar a gestão de resgate e adoção de gatos(Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2021-04-16) Melo, Priscila Cristiane Bandeira de; Silva, Bruno Santana da; Santa Rosa, José; Sousa, AndréEste trabalho relata o projeto de um artefato digital para auxílio do trabalho colaborativo de resgate e adoção de gatos. Apoiando-se em conceitos de Design e de Interação Humano-Computador, no contexto do projeto de extensão “Gatinhos da UFRN”, foi utilizada a metodologia Duplo Diamante para guiar o processo de elaboração da interface do artefato, sendo dividida em duas fases. A primeira fase refere-se às etapas de descoberta e definição do problema, nas quais foram realizados grupos focais com voluntários do projeto de extensão a fim de complementar os conhecimentos prévios da autora sobre a problemática. Então, foram criados fluxogramas que representam visualmente o processo de resgate e adoção de gatos, além de um dicionário de dados. Esses materiais resultaram na definição dos requisitos do artefato digital, dentre os quais alguns foram priorizados para sua versão inicial. Já na segunda fase da metodologia, foram criadas alternativas de solução para a interface do artefato por meio de protótipos. Estes foram, então, avaliados em um novo grupo focal com voluntárias do projeto de extensão. Com base nas telas analisadas durante a dinâmica, as participantes relataram suas opiniões, dúvidas e sugestões, e responderam ao questionário SUS (System Usability Scale). Este projeto resultou na versão inicial de um artefato digital para gerenciamento das atividades de resgate e adoção de gatos, permitindo armazenamento e consulta de informações, bem como o cadastro de voluntários e registro das atividades realizadas por eles. A solução apresentada auxilia na organização e na compreensão dos processos e atores envolvidos, ajuda a evitar perda de informações e permite que sejam atualizadas e consultadas em tempo e locais diferentes. Assim, o artefato tem potencial para abranger o resgate e adoção de outros animais, contribuindo para a redução da população de animais abandonados e dos seus impactos negativos.